BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

PERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERKEMBANGAN ANDROID DARI WAKTU KE WAKTU

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Mengenal Sejarah Android

APLIKASI PENDATAAN PENDUDUK PADA KELURAHAN JERAMBAH GANTUNG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

BAB II LANDASAN TEORI. yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas. tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Perkembangan Versi Versi Android

ANDROID OPERATING SYSTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Beberapa tahun belakangan ini android sangat sering sekali digunakan oleh

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2. Sejarah Android 2.1 Kerjasama Google dengan Android Inc. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

MEMBANGUN GAME THE ADVENTURE OF MOW MENGGUNAKAN ADOBE AIR BERBASIS ANDROID. Eko Chandra Prama Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

MAKALAH ANDROID. Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / IF-15 / V

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

Penjelasan Tentang Microsoft Silverlight

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI. adalah Sistem Operasi ( Operating System) dan program-program aplikasi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

Pengenalan Multimedia

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ziad Zuhal Alfajri

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENJUALAN FURNITURE PADA MAHONI INDAH FURNITURE JEPARA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Perancangan Aplikasi Simulasi Toefl Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini, penulis akan mencoba menguraikan teori yang relevan, lengkap, dan terkini sejalan dengan permasalahan yang dihadapi, juga diuraikan hubungan antara permasalahan tersebut dengan teknik yang digunakan dalam perancangan program aplikasi ini serta bagaimana cara penulis dalam mengatasi dan menyelesaikannya. II.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara atau musik). Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan multimedia (Chrisna Atmadji & M. Arif Soeleman : 2010 : 59) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video (Agus Suheri : 2006 : 29) Menurut Agus Suheri (2006 : 30), multimedia dapat digunakan dalam bidang sebagai berikut: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. 8

9 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik. 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Sedangkan kemampuan yang dimiliki multimedia mencakup diantaranya sebagai berikut: 1. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. 2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 3. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. 4. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 5. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. II.2. Objek Multimedia Menurut Agus Suheri (2006 : 30), multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya : 1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi. 2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan pesan.

10 3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran. 4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan. II.3. Pengertian Aplikasi Aplikasi diklasifikasikan menjadi: a. Perangkat Lunak Sistem Perangkat lunak sistem dibagi atas: 1. Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia kedalam format yang dapat dijalankan komputer. 2. Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting. 3. Utility merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan disket fisik), mengatur ulang harddisk (partisi, defrag), contoh utility adalah Norton utility.

11 b. Perangkat Lunak Bahasa Perangkat lunak bahasa dapat dikategorikan menjadi: 1. Assembler (perakit) adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan program aplikasi yang ditulis dengan bahasa rakitan (assembly language) atau bahasa pemrograman simbolik menjadi bahasa mesin. 2. Compile menerjemahkan setiap instruksi didalam suatu program sekaligus sama dengan assembler dan menghasilkan dengan program objek yang selanjutnya di link sehingga menghasilkan file exe. Contoh perangkat lunak bahasa seperti ini adalah ponsel, c, java dan sebagainya. 3. Interpreter menerjemahkan instruksi satu persatu dan langsung diproses sebelum komputer membaca instruksi selanjutnya sehingga tidak dihasilkan program objek maupun file exe. Contoh untuk ini adalah: basic versi baku, dbase, dan sebagainya. c. Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak aplikasi yaitu satu subkelas perangkat lunak komputer yang memakai kekuatan komputer segera melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Umumnya dibanding dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan beraneka kekuatan komputer, namun tidak dengan segera

12 mengaplikasikan kekuatan tersebut untuk mengerjakan satu tugas yang menguntungkan bagi pengguna. (Andhika Susila & Erik Parmanto : 2013 : 6-7) II.4. Media Pembelajaran Asnawir mendefinisikan media sebagai sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audiens (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audiens untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performa sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai (Asman Sahlan & Angga Teguh Prastyo : 2012 : 105) Menurut Eko Pamuji (2013 : 4), Pembelajaran yang identik dengan kata mengajar berasal dari kata dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. II.5. Pengertian Ekosistem Ekosistem adalah komunitas alami tumbuhan dan hewan yang saling berinteraksi dengan lingkungan abiotiknya dalam suatu sistem regulasi tersendiri. (Oman Karmana : 2013 : 244) 1. Ekosistem air tawar berdasarkan aliran air Berdasarkan aliran airnya, ekosistem air tawar dibagi menjadi ekosistem air tawar yang tidak mengalir (lentik) dan ekosistem air tawar yang mengalir

13 (lotik). Berikut ini akan dijelaskan karakteristik dan contoh kedua jenis ekosistem air tawar tersebut. a. Ekosistem air tawar yang tidak mengalir (lentik) Ekosistem air tawar yang tidak mengalir atau lentik ditandai dengan tidak adanya arus air yang mengalir secara terus menerus. Pada ekosistem ini air tampak diam dan atau berarus sangat lambat. Contohnya danau dan kolam. 1. Danau Danau adalah bentuk geologi sementara, biasanya terbentuk karena bencana alam sampai akhirnya menjadi danau. Danau merupakan genangan air yang didalamnya terdapat berbagai komunitas tumbuhan dan hewan, sesuai dengan kedalaman dan jaraknya dari tepi. Danau memiliki luas beraneka ragam, dari beberapa ratus meter sampai ribuan meter. 2. Kolam Kolam adalah daerah peraiaran air tawar yang relatif kecil. Kolam pada umumnya memiliki zona litoral yang relatif besar, sedangkan zona limnetik serta produntalnya relatif kecil atau bahkan tidak ada. b. Ekosistem air tawar yang mengalir (lotik) Ekosistem air tawar yang mengalir atau lotik ditandai dengan adanya arus mengalir terus menerus. Contohnya adalah sungai. Organisme

14 pada komunitas ini biasanya menunjukkan adaptasi pada arus mengalir. (Oman Karmana : 2013 : 253-254) II.6. Android Menurut Yosef Murya (2014 : 3), android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler dan computer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Android kini telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Perkembangan android tidak lepas dari peran sang raksasa Google. Android pada mulanya didirikan oleh Andy Ruben, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003. 1. Generasi android Menurut Yosef Murya (2014 : 7-11), generasi android diantaranya adalah: a. Android versi 1.1 Pada tanggal 9 maret 2009, google merilis android versi 1.1. android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan entetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan gmail dan pembaharuan email. b. Android versi 1.5 (Cupcake) Pada pertengahan bulan mei 2009, google kembali merilis versi 1.5 yang disebut cupcake. Pembaharuan yang dilakukan yakni kemampuan

15 merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube dan gambar ke picasa langsung dari telepon. c. Android versi 1.6 (Donut) Android versi 1.6 atau yang disebut donut dirilis pada bulan September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan batrai indikator dan kontrol applet VPN. d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada atanggal 3 desember 2009 android kembali meluncurkan versi 2.0/2.1 atau eclair, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan google maps 3.1.2, perubahan user interface dengan browser baru dan dukungan HTML 5. e. Android versi 2.2 (Froyo) Pada tanggal 20 mei 2010, android versi 2.2 atau yang dikenal dengan nama froyo diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan adobe flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat. f. Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada tangggal 6 desember 2010, android versi 2.3 atau yang disebut gingerbread diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan

16 fungsi copy paste, layar antar muka didesain ulang dan dukungan format video VP8 dan WebM. g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomd) Android honeycomb atau android versi 3.0 atau versi 3.1 dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User interface pada honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Dirilis pada tanggal 19 oktober 2011, membawa fitur honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. i. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android jelly bean yang diluncurkan pada acara google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan fitur baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat.

17 II.7. Text Merupakan media penyampaian yang paling mudah dibuat dan direkayasa, dimana text merupakan ilustrasi dalam bentuk tulisan berupa huruf, angksa dan simbol yang menjelaskan sesuatu. Informasi dalam bentuk text akan menjadi efektif jika benttuknya jelas, tegas, indah dan tersusun dengan baik. Namun jika sebaliknya maka akan sulit untuk dicerna dari apa yang dipaparkan. (Agus Suheri : 2006 : 30) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. (Chrisna Atmadji & M. Arief Soeleman : 2010 : 60) II.8. Pemrograman Adobe Flash CS6 Menurut Seno (2014 : 3), Adobe Flash CS6 merupakan Software multifungsi yang mempermudah pembuatan animasi, web, game, dan aplikasi multimedia lainnya. Adobe AIR berjalan di atas platform flash dan memungkinkan penggunaan fungsi-fungsi dan tools yang dimiliki oleh adobe flash kedalam pengembangan aplikasi berbasis android. Berikut adalah tampilan aplikasi start page Adobe Flash CS6 dapat dilihat seperti gambar II.1. berikut:

18 Gambar II.1 Start Page Adobe Flash CS6 Sumber : Seno (2014 : 5) Berikut gambar II.2 merupakan tampilan lembar kerja adobe flash untuk android dengan sebuah form didalamnya. Gambar II.2 Tampilan lembar Kerja Adobe Flash CS6 Sumber : Seno (2014 : 7)

19 Komponen-komponen penting dari adobe flash adalah : 1. Di bagian kiri terdapat Toolbox yang menampilkan semua objek tool yang bisa dimasukkan ke dalam form untuk membuat program. 2. Di bagian tengah terdapat lembaran kerja untuk membuat desain yang akan dibuat. 3. Di bagian kanan terdapat Properties untuk mengatur lembaran kerja yang kita inginkan. 4. Di kanan bawah terdapat consol pemberitahuan apakah coding yang kita masukkan sudah benar atau masih salah. Menurut Seno (2014 : 3-4), dalam pemrograman Adobe Flash CS6 memerlukan program pendukung untuk membuat aplikasi android diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Adobe AIR Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) adalah sebuah cross operating system runtime yang dikembangkan oleh adobe sehingga memungkinkan pengembang memanfaatkan keterampilan mereka (seperti flash, flex, HTML, Javascript, dan PDF) untuk membangun RIA (Rich Internet Application) dan content-nya kedalam platform baru. 2. ActionScript 3.0 ActionScript adalah bahasa pemrograman untuk Adobe Flash Player dan Adobe AIR Environment. ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual

20 Machine yang merupakan bagian dari flash player dan AIR. Koding ActionScript biasnya dikompilasi kedalam format bytecode (bahasa pemrograman yang ditulis dan dipahami oleh komputer) oleh compiler, seperti yang dibangun kedalam Adobe Flash CS6 Professional atau Adobe Flex Builder dan yang tersedia didalam Adobe Flex SDK dan Flex Data Sevices. Bytecode ini tertanam dalam file SWF, yang dijalankan oleh Flash player maupun AIR. 3. Flash Builder 4.5 Burrito adalah nama kode untuk versi baru dari Flash Builder. Burrito memiliki template untuk Flex Mobile dan ActionScript Mobile. Kedua produk, Flash Professional dan Flash Builder, termasuk AIR SDK dan tools untuk mengotomatisasi penyebaran ke perangkat. 4. Emulator Android Merupakan simulator yang berjalan pada perngkat PC. Simulator ini dapat dijalankan pada perngkat PC untuk menguji terlebih dahulu aplikasi yang anda buat sebelum dipasang pada perngkat smartphone android. II.9. UML (Unified Modelling Language) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem (Yuni Sugiarti : 2013 : 34). Adapun macam-macam diagram UML diantaranya adalah Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram.

21 II.9.1. Use Case Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk mengambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut (Yuni Sugiarti : 2013: 41) Gambar II.3 Contoh Use Case (Sumber: en.wikipedia.org/wiki/use_case_diagram) II.9.2 Activity Diagram Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Yuni Sugiarti : 2013 : 75).

22 Gambar II.4 Contoh Activity Diagram (Sumber: Mariyah Lubis : 2013 : 140) II.9.3 Sequence Diagram Diagram Sequence menggambarkan kelakuan/prilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh kerena itu untuk menggambar diagram Sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metodemetode yang dimiliki kelas yang di instansikan menjadi objek itu (Yuni Sugiarti : 2013 : 69)

23 Gambar II.5 Contoh Sequence Diagram (Sumber: en.wikipedia.org/wiki/sequence_diagram) II.9.4 Class Diagram Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur kelaskelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem (Eko Pamuji : 2013 : 6)

24 Gambar II.6 Contoh Class Diagram (Sumber: en.wikipedia.org/wiki/class_diagram)