BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam website mandalamaya.com definisi game menurut para ahli adalah

BAB II LANDASAN TEORI. diimplementasikan ke dalam sebuah game sebagai kontribusi dalam pembuatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan game

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

1

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

1.1 Latar Belakang 1-1

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB II LANDASAN TEORI. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME BERBASIS ADVENTURE SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN PENGENALAN KATA BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN. mana penelitian kualitatif menurut Haryanto (2012), penelitian kualitatif mengkaji

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB II LANDASAN TEORI. Landasan teori ini membahas tentang kosep dan teori-teori yang dijadikan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB 3 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI Dalam landasan teori menjelaskan tentang konsep dan teori yang akan menunjang dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Pengertian Softskill Pengertian softskill menurut Sri Yuliani (2015) adalah istilah sosiologis yang berkaitan dengan kecerdasan emosional, sifat kepribadian, keterampilan sosial, komunikasi, bahasa, kebiasaan pribadi, keramahan, dan optimisme yang mencerminkan kemampuan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain. Softskill dibagi menjadi dua yaitu intrapersonal dan interpersonal. Personal adalah kemampuan yang dimanfaatkan untuk kepentingan diri sendiri, seperti: Manajemen waktu, proses berfikir kreatif, membentuk kepercayaan, mengontrol emosi, ketahanan, keuletan dan ketelitian. Sedangkan Interpersonal adalah kemampuan yang dimanfaatkan untuk diri sendiri dan orang lain. 2.2 Pengertian Game Pengertian game menurut beberapa ahli: 1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah 6

7 memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. 2. Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan) 3. Game adalah sebentuk karya seni di mana pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. 2.3 Fungsi Game Game merupakan salah satu media yang bisa dikatakan berusia relatif muda. Kemudian usia game tidak membuat industri games menjadi terhambat, saat ini games tidak hanya sebagai media hiburan saja tetapi meluas ke berbagai arah. Fahmi (2013), berpendapat bahwa ada beberapa fungsi alternatif video games, diantaranya sebagai berikut: 1. Video gamesebagai media naratif Video game dapat digunakan sebagai media untuk bercerita. Banyak video gameyang lebih menitikberatkan kontennya pada segi cerita. 2. Video game sebagai alat untuk relaksasi Video game digunakan sebagai relaksasi yang membawa player ikut terbawa suasana game tersebut karena didukung oleh grafik dan sound yang apik. 3. Video games sebagai media propaganda Video games digunakan untuk menanamkan suatu pemahaman atau menginformasikan suatu informasi.

8 2.4 Genre Game Game memiliki banyak genre dan ada juga yang memiliki multigenre. Ade Somantri (2013) menyatakan ada beberapa genre-genre games yaitu: 1. Role Playing Game (RPG) RPG adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut. 2. Strategy Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan. 3. Simulation Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. 4. Racing Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

9 5. Action Adventure Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat. 6. Arcade Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan just for fun atau untuk kejar-mengejar point / highscore. 7. Fighting Game Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit. 2.5 Elemen Game Menurut Muchlisin Riadi (2013) terdapat 11 elemen yang perlu diperhatikan dalam pembuatan game: 1. Format Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing. 2. Rules Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.

10 3. Policy Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya. 4. Scenario Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game. 5. Events Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi. 6. Roles Sebuah gambaran dari fungsi dan aktifitas yang dapat dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan kesalahan masing-masing pemain. 7. Decisions Decisions merupakan suatu keputusan yang harus diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan kesalahan,

11 kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang 8. Levels Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert). 9. Score Model Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat yang sangat penting agar game menjadi lebih menarik. 10. Indicators Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. 11. Symbols Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu pemain dalam memahami dan bermain game.

12 2.6 Puzzle games Puzzle menurut Ade Somantri (2013) merupakan salah satu genre games yang memiliki banyak tipe dari sisi gameplay. National Research Council (2010: 102), mendefinisikan puzzle game biasanya berputar di sekitar memecahkan teka teki. Tipe dari puzzle game juga bervariasi seperti tes logika, strategi, mengenali corak, pemecahan urutan, dan penyelesaian kata. Puzzle game memiliki banyak sekali jenis, yaitu logic puzzle, math puzzle, physics puzzle, reveal the picture puzzle, visual puzzle, spatial puzzle, word puzzle (Rogers, 2012). Dari jenis puzzle tersebut memiliki subgenre salah satunya yang akan dipakai adalah guess the picture. Guess the picture adalah sebuah permainan yang mana individu atau sebuah tim mencoba menjawab sebuah pertanyaan yang telah diberi beberapa kata kunci sebelumnya. 2.7 Tahap tahap dalam membuat Game Berikut merupakan tahap-tahap membuat game menurut (Pardew, 2004: 24) yaitu: 1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

13 2. Perumusan Gameplay Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan. 3. Penyusunan aset dan level desain Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal 4. Test Play Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

14 5. Development Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan. 6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing) Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya. 7. Rilis Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya. 2.8 Kuliner Surabaya Kuliner menurut C.Soejoeti Tarwotjo (1998), adalah suatu seni mengolah bahan makanan yang dimulai dari memilih bahan makanan dan mempersiapkan bahan yang akan dimasak, termasuk mengupas, mencuci, memotong-motong, memberi bentuk, dan memberi bumbu yang kemudian dimasak.

15 Sehubungan dengan itu menurut data dinas kebudayaan dan pariwisata, Surabaya memiliki lebih dari 300 kebudayaan lokal dari seni pertunjukan hingga makanan lengendaris khas surabaya. Seperti rujak cingur, lontong balap, semanggi dan rawon. Rawon adalah masakan khas Surabaya dengan daging berkuah berwarna kehitaman karena kluwek sebagai bumbu khasnya (gambar 2.1). Rawon disajikan dengan nasi, taoge dan kerupuk udang agar lebih nikmat. Lalu Semanggi atau biasa disebut pecel semanggi adalah masakan berbahan dasar daun semanggi sebagai bahan utamanya. Menyantapnya dengan bumbu pecel dan kerupuk uli (gambar 2.2). Seperti yang disampaikan Walikota Surabaya Tri Rismaharini dalam Avit Hidayat (2014), Surabaya sudah terkenal dengan wisata kuliner dan makanan yang enak-enak Sehingga penulis memakai kuliner Surabaya sebagai tema game puzzle agar dapat melestarikan budaya Indonesia Gambar 2.1 Rawon (Sumber: Google.com)

16 Gambar 2.2 Semanggi (Sumber: Google.com) 2.9 Pendidikan anak usia dini. Menurut Elizabeth hainstock dalam agung triharso (2013:8) masa peka anak usia 1,5-6 tahun melalui berbagai tahapan, antara lain: 1. Perkembangan bahasa 2. Perkembangan dan koordinasi antara mata dan otot 3. Perhatian pada benda kecil 4. Penyempurnaan gerakan 5. Mulai ada kesadaran tentag urutan waktu dan ruang 6. Penyempurnaan penggunaan panca indra 7. Peka terhadap pengaruh orang dewasa dan mulai tumbuh minat baca. pada rentang usia 1,5-6 tahun anak membutuhkan pendidikan softskill yang lebih serius. Tetapi Menurut Agung Triharso (2013: 19) ketika anak usia tiga tahun diberi permainan puzel, permainan puzel tersebut hanya di acak- acak saja. Maka dari itu, penulis akan memilih anak dengan rentang usia 4-6 tahun, karena menurut tahapan perkembangan diatas, alat permainan harus sesuai dengan

17 kebutuhan. Cara pembelajarannya juga disesuaikan dengan cara belajar anak yang khas spontan dan tanpa tekanan yaitu melalui bermain. Melalui cara tersebut, aspek motorik kasar dan halus anak akan turut berkembang.