RANCANG BANGUN GAME EDUKASI THE FLAFA UNTUK PENGENALAN NAMA ILMIAH FLORA DAN FAUNA TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : SARMIATI 09560409 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015 i
ii
iii
iv
KATA PENGANTAR Penulis panjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul RANCANG BANGUN GAME EDUKASI THE FLAFA UNTUK PENGENALAN NAMA ILMIAH FLORA DAN FAUNA sebagai syarat dalam menyelesaikan Tugas Akhir. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini banyak mendapat bantuan, arahan, bimbingan, motivasi, masukan-masukan disamping fasilitas lainnya dari berbagai pihak. Sehubungan dengan itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Yudha Munarko, S.Kom., M.sc selaku Ketua Jurusan Informtika Universitas Muhammadiyah Malang. 2. Eko Budi Cahyono, S.Kom,. MT selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan. 3. Nur Hayatin, S.ST selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan. 4. Keluarga yang selalu memberikan doa, semangat dan dukungan. 5. Teman-teman jurusan informatika yang telah memberi motivasi dan dukungan. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Mengingat penulisan ini masih jauh dari sempurna, maka penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi perbaikan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat dimanfaatkan dan dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang disusun. v
DAFTAR ISI Halaman LEMBAR JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii LEMBAR PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... v ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan... 2 1.5 Metodologi... 2 1. Studi Literatur... 2 2. Analisa masalah... 3 3. Rancangan Sistem dan implementasi... 3 4. Pengujian Sistem... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game... 5 2.1.1 Definisi game... 5 2.1.2 Genre game online... 6 2.1.3 Game edukasi... 7 2.2 SISTEM TATA NAMA ILMIAH... 7 2.2.1 Kingdom... 9 2.2.2 Filum... 9 2.2.3 Kelas... 9 2.2.4 Ordo... 9 vi
2.2.5 Famili... 10 2.2.6 Genus... 11 2.2.7 Spesies... 11 2.3 Construct 2... 12 2.2.1 Fitur Construct 2... 13 BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem... 17 3.1.1 Skenario game... 17 3.2 Perancangan Sistem... 18 3.2.1 Usecase Diagram... 18 3.2.2 Activity Diagram... 19 3.2.2.1 Activity Diagram Login... 19 3.2.3.1 Activity Diagram Play game... 20 3.2.3 Sequence Diagram... 21 3.2.4.1 Sequence Diagram Login... 21 3.2.4.2 Sequence Diagram play... 21 3.3 Finite State Machine... 21 3.4 Perancangan game... 22 3.4.1 Storyboard... 23 3.4.2 Perancangan Antar Muka... 25 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem dan Spesifikasi Kebutuhan... 26 4.2 Implementasi Aplikasi... 26 4.2.1 Implementasi Event Login... 26 4.3.2 Implementasi Event Game... 28 4.3 Pengujian Fungsional... 34 4.3.1 Pengujian Main Menu... 34 4.3.2 Pengujian Multiplayer... 35 4.4 Pengujian Beta... 37 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 41 5.2 Saran... 41 DAFTAR PUSTAKA... 42 vii
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tingkatan pengelompokkan makhluk hidup... 13 Gambar 2.2 Start screen Construct 2... 13 Gambar 2.3 Interface... 13 Gambar 2.4 Project bar... 14 Gambar 2.5 Properties bar... 14 Gambar 2.6 Object bar... 15 Gambar 2.7 Diagram Event sheet... 16 Gambar 3.1 Usecase Diagram... 19 Gambar 3.2 Activity Diagram Login... 19 Gambar 3.3 Activity Diagram play game... 21 Gambar 3.4 Sequence Diagram Login... 21 Gambar 3.5 Sequence Diagram play game... 22 Gambar 3.6 Finite State Machine... 25 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan halaman login... 25 Gambar 3.8 Rancangan Interface Permainan... 25 Gambar 4.1 Tampilan menu awal game... 27 Gambar 4.2 Event Sheet menu login... 27 Gambar 4.3 Implementasi global variabel dan group Log... 28 Gambar 4.4 Implementasi group Connect (1)... 29 Gambar 4.5 Implementasi group Connect (2)... 29 Gambar 4.7 Implementasi group Peer (1)... 30 Gambar 4.8 Implementasi group Peer (2)... 31 Gambar 4.9 Implementasi group Host (1)... 32 Gambar 4.10 Implementasi group Host (2)... 32 Gambar 4.11 Implementasi group musuh... 33 Gambar 4.12 Implementasi event collision... 33 Gamabr 4.13 Implementasi event menang... 34 Gambar 4.14 Pengujian main menu atau menu login... 35 Gambar 4.15 Tampilan Aturan permainan... 36 Gambar 4.16 Tampilan game... 37 Gambar 4.17 Tampilan pemain bergerak... 37 Gambar 4.17 Tampilan pemenang... 37 viii
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1 Storyboard game... 23 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Multiplayer... 35 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan No. 1... 38 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan No. 2... 39 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan No. 3... 39 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan No. 4... 40 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan No. 5... 40 ix
DAFTAR PUSTAKA Amaliah, Siti. 2011. Pengaruh model pembelajaran terhadap retensi siswa dalam tatanama ilmiah pada konsep jamur. Jurusan Pendidikan Ilmu Pendidikan Alam. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah : Jakarta. Astuti, Lilis Sri. 2007. Klasifikasi Hewan, Penamaan, Ciri dan Pengelompokannya. Jakarta : Kawan Pustaka. Paramita, Dyahayu Pradnya. 2013. Game Edukasi Aisyah The Explorer Sebagai Pembelajaran Huruf Hijaiyah Untuk Anak-Anak. Jurusan Informatika. Universitas Muhammadiyah Malang : Malang. Widaningsih. 2009. Penerapan Metode Pemberian Tugas Dengan Peta Konsep Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar IPA Biologi Pokok Bahasan Klasifikasi Makhluk Hidup Siswa Kelas VII B SMPN 3 Godean TA 2008/2009. Jurusan Pendidikan Biologi. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. www.scirra.com, 2015, diakses tanggal 8 juni 2015. x