2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB III METODE PENELITIAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

Peran Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Indonesia di PGSD.

BAB I PENDAHULUAN. paling populer di dunia. Internet memiliki banyak fasilitas dan kemudahan

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK KERJA BENGKEL DI SMKN 4 BANDUNG

BAB II KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

2016 EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE CST STUDIO SUITE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ANTENA DI SMK NEGERI 4 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Muhamad Ihsanudin, 2013

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Yuliani Susilawati,2013

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi memberikan kemudahan bagi manusia dalam

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

I. PENDAHULUAN. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran fisika dengan pendekatan kontekstual,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. SMK-Pertanian Pembangunan (SMK-PP) Negeri Tanjungsari merupakan. sekolah menengah kejuruan pertanian dengan salah satu kompetensi

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

2015 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED INSTRUCTION (PBI) TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar Belakang Mata pelajaran basis data merupakan mata pelajaran yang penting di SMK khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Mata pelajaran ini berisi tentang konsep-konsep mengenai database, pemodelan data dan praktik pembuatan database. Banyak materi yang diajarkan sehingga mata pelajaran ini menjadi kompleks. Namun hakikatnya, mata pelajaran ini wajib dikuasai oleh lulusan SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, sehingga harus menjadi perhatian di SMK. Namun pada kenyataannya, nilai siswa SMK jurusan RPL pada mata pelajaran basis data masih relatif rendah. Ini ditunjukan oleh data di salah satu SMK di Kabupaten Bandung bahwa hanya 20% siswa yang lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Ini mengindikasikan bahwa terdapat permasalahan di mata pelajaran basis data. Hasil wawancara peneliti kepada guru mata pelajaran basis data di salah satu SMK jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) di Kabupaten Bandung, menyatakan bahwa guru kesulitan dalam menyampaikan dan mengenalkan materi basis data kepada siswa. Proses pembelajaran yang selama ini terjadi yang dilakukan guru terpaku pada buku teks pelajaran. Guru mengajarkan materi pelajaran dan langsung memberikan tugas yang ada pada buku pelajaran tanpa ada pemberian motivasi dan pengantar sebelum pembelajaran, sehingga pembelajaran yang ada sangat monoton. Pembelajaran yang ada masih bersifat (teacher oriented) dan berlangsung satu arah, akibatnya siswa menjadi tidak aktif selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pun relatif rendah. 1

2 Proses pembelajaran idealnya dapat terlaksana dengan baik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Agar proses ini dapat terlaksana dengan baik, guru harus mengenal karakteristik dari mata pelajaran yang disampaikan, kemudian merencanakan cara penyampaian yang tepat agar siswa paham materi pelajaran tersebut. Mata pelajaran basis data di SMK terdiri dari teori dan praktik. Idealnya, siswa dapat memahami basis data dari segi teori dan praktik. Pemahaman teori yang baik akan mengantarkan siswa pada praktik yang baik pula. Untuk memahami teori basis data, baiknya siswa dikenalkan terlebih dahulu tujuan dari basis data. Basis data erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari di masyarakat, di mana penggunaan basis data ada di berbagai bidang pekerjaan di masyarakat. Penggunaan basis data di masyarakat tersebut dikenalkan pada siswa agar diharapkan siswa paham tujuan dari basis data. Berdasarkan karakteristik basis data yang erat kaitannya pada bidang pekerjaan di masyarakat, guru membutuhkan model pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan mata pelajaran tersebut, maka digunakanlah model Meaningful Instructional Design (MID). Model MID merupakan model pembelajaran yang dibangun secara konseptual untuk mewujudkan pembelajaran bermakna dan efektif. Model ini mengedepankan contoh kasus di kehidupan sehari-hari atau sesuatu yang dikenal siswa, kemudian dihubungkan dengan materi pelajaran sehingga diharapkan siswa memahami materi pelajaran tersebut. Kelebihan utama pada model ini adalah penyampaian informasi dunia nyata terkait mata pelajaran yang kemudian dijadikan motivasi kepada siswa. Model ini mengutamakan apersepsi pada proses pembelajaran, siswa memiliki pengetahuan siap untuk memperoleh materi pelajaran baru, komunikasi saat proses pembelajaran berlangsung dua arah antara guru dan siswa, dan pembelajaran langsung ke contoh kasus. Untuk melakukan pembelajaran yang bermakna dan mengangkat informasi dunia nyata, perlu ditunjang adanya multimedia pembelajaran. Menurut Suyanto (dalam Suartama, 2011, hlm. 4), multimedia adalah

3 pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool. Menurut Suartama dalam jurnalnya yang berjudul Penggunaan Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran (2010), bahwa memanfaatkan dan merancang teknologi ataupun media secara khusus dapat memberikan kontribusi yang besar terhadap pembelajaran yang efektif pada seluruh siswa dan dapat membantu mereka mencapai potensi tertinggi mereka. Melalui multimedia dengan video dan gambar, dapat ditampilkan hal atau kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan multimedia diharapkan dapat membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Dengan mengembangkan multimedia pembelajaran dan menggunakannya diharapkan pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif serta membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Multimedia pembelajaran yang akan dibuat sebagai alat bantu pembelajaran pada penelitian ini berisi video, teks, audio, dan soal-soal yang digabungkan dalam satu kesatuan yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai alat bantu pembelajaran. Soal-soal yang diberikan disajikan dalam multimedia pembelajaran berupa game. Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Pentingnya penelitian ini dilakukan agar siswa dapat memahami mata pelajaran basis data melalui proses pembelajaran yang sesuai, kemudian mengenalkan siswa pada contoh kasus yang ada di dunia nyata terkait database.

4 Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang penelitian, maka masalah tersebut secara khusus dapat diuraikan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimana menerapkan model pembelajaran Meaningful Instructional Design pada multimedia game? 2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game? 3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia game pada pembelajaran menggunakan model Meaningful Instructional Design? C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design pada multimedia game sebagai alat bantu belajar. 2. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game. 3. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game. D. Batasan Masalah Supaya penelitian lebih terfokus pada masalah dan solusi yang telah dirumuskan, maka disusun batasan masalah sebagai berikut:

5 1. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar mata pelajaran Basis Data di SMK Rekayasa Perangkat Lunak Kelas XI semester 1 yang meliputi: pengantar basis data, operasi dan tabel pada basis data, entity relationship diagram. Materi ini disesuaikan dengan silabus Basis Data SMK. 2. Indikator pemahaman siswa adalah translasi, interpretasi dan ekstrapolasi sesuai dengan teori kognitif Bloom. 3. Game disisipkan pada multimedia model Meaningful Instructional Design pada tahap Production. E. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti mendapat pengetahuan mengenai bagaimana penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data dan ilmu yang didapat melalui penelitian ini dapat menjadi tambahan pengetahuan dan informasi untuk kemajuan peneliti di masa yang akan datang. 2. Bagi Pendidik Dengan dilakukannya penelitian diharapkan penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data ini memberikan manfaat bagi pendidik sehingga dapat dijadikan sebagai media alternatif untuk mendukung proses pembelajaran di kelas. 3. Bagi Siswa Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat memperoleh proses pembelajaran yang optimal sehingga mampu memahami mata pelajaran basis data dengan baik. Selain itu multimedia pembelajaran ini dapat digunakan sebagai sumber belajar baik untuk belajar mandiri atau berkelompok.

6 F. Definisi Operasional Pada penelitian ini menggunakan beberapa istilah untuk menghindari kesalahpahaman, sehingga peneliti memandang perlu menjelaskan beberapa istilah yang ada, diantaranya: 1. Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design Model Meaningful Instructional Design adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis yang didasari permasalahan kontekstual dan contoh kasus masyarakat, serta dengan pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar yang dapat dioptimalkan untuk mencapai proses dan hasil pembelajaran yang berkualitas bagi siswa. 2. Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), sound, video, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada siswa. 3. Pemahaman Siswa Pemahaman diartikan sebagai melihat suatu hubungan ide tentang suatu persoalan. Kemampuan pemahaman meliputi kegiatan menerjemahkan, misalnya menerjemahkan definisi ke dalam bahasa sendiri, kemudian menafsirkan simbol atau grafik dan mengektrapolasi ilmu pengetahuan yang dimiliki siswa ke dalam suatu kasus untuk dipecahkan. G. Hipotesis Penelitian Hipotesis pada penelitian ini adalah: 1. Hipotesis nol (H 0 ) : Tidak terdapat peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game 2. Hipotesis kerja (H 1 ) : Terdapat peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game"

7 H. Sistematika Penulisan Skripsi ini disusun terdiri dari 5 BAB, diantaranya : 1. BAB pertama pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penelitian. 2. BAB kedua kajian pustaka berisi tentang konsep-konsep dan teori yang mendukung penelitian ini. 3. BAB ketiga metode penelitian yang berisi tentang metode yang digunakan, desain penelitian, lokasi penelitian, tahap-tahap penelitian, instrumen penelitian dan teknik pengolahan data dan analisis data. 4. BAB keempat hasil penelitian berisi tentang temuan penelitian, dan pembahasan. 5. BAB kelima berisi tentang simpulan dan rekomendasi.