BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari oleh siapa saja baik terutama anak-anak. Animasi merupakan

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer mengalami perkembangan yang begitu pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa ini. Penggunaan komputer terbukti mampu menutup berbagai kelemahan teknik manual yang umum digunakan, terutama dalam hal menampilkan efek realistik dalam penyajian. Untuk itu dibutuhkan sebuah sarana lebih menunjang penyampaian gagasan yang akan dipresentasikan. Animasi merupakan bagian dari sebuah desain objek yang kerap kali digunakan untuk menciptakan sebuah karya yang menarik dan interaktif. Animasi bisa diartikan sebagai perpindahan sebuah objek, bisa berupa bentuknya, posisinya, dan lainnya secara cepat sehingga akan menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut. Setiap provinsi memiliki budaya dan ciri khas masing-masing. Kebudayaan adalah hasil karya suatu masyarakat yang berupa pengetahuan, keyakinan, seni, aturan, hukum adat dan kebiasaan. Kebudayaan di daerah yang satu dengan daerah yang lain tentu berbeda. Kebudayaan-kebudayaan yang dimiliki masing-masing daerah tersebut harus kita lestarikan. Salah satu cara untuk melestarikannya adalah dengan mengenalnya lebih dahulu. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat aplikasi pengenalan senjata tradisional berbasis multimedia. Maka 1

dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum terdapat suatu aplikasi pengenalan senjata tradisional di pulau Sumatera berbasis multimedia. 2. Kurangnya media yang membantu masyarakat dalam media pembelajaran yang berbasis komputer. 3. Tingginya kebutuhan akan media pembelajaran untuk menunjang proses belajar yang efektif dan efisien. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi pengenalan senjata tradisional di pulau Sumatera dengan bantuan media komputer? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam belajar pengenalan senjata tradisional di pulau Sumatera dari aplikasi berbasis multimedia? 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai senjata tradisional dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah 2

Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain: 1. Aplikasi ini hanya membahas tentang pengenalan senjata tradisional setiap provinsi di pulau Sumatera. 2. Perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS 5 dan 3D Studio Max. 3. Aplikasi ini hanya memperlihatkan video pengenalan dan fungsi senjata tradisional setiap provinsi di pulau Sumatera. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang aplikasi pengenalan senjata tradisional di pulau Sumatera. 2. Untuk memberikan pengaturan tampilan yang lebih menarik. 3. Untuk membantu pengguna lebih mudah memahami fungsi senjata tradisional di pulau Sumatera. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengenali dan mempelajari senjata tradisional di pulau Sumatera dengan lebih mudah. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya anak-anak dalam mengenal senjata tradisional. 3. Memanfaatkan teknologi digital untuk keperluan pendidikan. 3

I.4. Metodologi Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa Sistem Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan pengenalan senjata tradisional di pulau Sumatera melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.5 Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan rancang bangun aplikasi pengenalan senjata tradisional di pulau sumatera berbasis multimedia ini dapat dilihat dalam table 1 berikut ini : Tabel 1.1. Keaslian Penelitian No. Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1. Susan Nur Indah Sari, M. Al Amin. 2. Deddy Suhardiman, dkk. Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Pembuatan simulasi pergerakan objek 3D (Tiga Dimensi) menggunakan OpenGL 3. Apri Santoso Rancang bangun aplikasi pembelajaran organ Aplikasi ini membahas pengenalan sistem pencernaan manusia untuk tahap SD dan menampilkan bagianbagian dari sistem pencernaan manusia. Di dalam penelitian ini, digunakan objek 3D dengan cara memvisualisasikan grafik/gambar ke dalam bentuk tiga dimensi, OpenGL sebagai library berbasis grafik tiga dimensi yang di compile menggunakan C++ Dalam rancang bangun ini menggunakan Autodesk 4

tubuh berbasis augmented reality 3ds Max dibantu Metodologi Mircosoft Solution Framework (MSF) dan Augmented Reality. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilan senjata tradisional, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN 5

Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran. 6