LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

dokumen-dokumen yang mirip
MODEL ADAPTASI PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL

USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics Studi Kasus: Permainan Mul-Mulan

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL MUL-MULAN KE DALAM PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT

PERANCANGAN KONSEP ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR DALAM PERMAINAN DIGITAL AMUKTI PALAPA

GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENGANTAR Latar Belakang Masalah. kekayaan budaya yang amat sangat melimpah. Budaya warisan leluhur merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. nenek moyang kita telah memperkaya khazanah kebudayaan nasional sebagai aset

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. adalah selalu ingin terjadi adanya perubahan yang lebih baik. Hal ini tentu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Dalam permainan tradisional lompat tali ialah permainan yang

PENANAMAN NILAI-NILAI KREATIF DAN CINTA TANAH AIR PADA SENI TARI. Polokarto Kabupaten Sukoharjo) NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. secara sadar dengan tujuan untuk menyampaikan ide, pesan, maksud,

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI DAN PENELITIAN RELEVAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Jawa Barat yang lebih sering disebut sebagai Tatar Sunda dikenal

ARTIKEL TENTANG SENI TARI

BAB I PENDAHULUAN. objeknya manusia dan kehidupannya dengan menggunakan bahasa sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pradopo (1988:45-58) memberi batasan, bahwa karya sastra yang bermutu

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

Kesenian merupakan salah satu bagian dari kebudayaan, karena. kesenian dan kekriyaan. Kesenian dan kebudayaan dapat mengalami

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat mendorong, mengembangkan, dan membina potensi-potensi jasmani

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Riau adalah rumpun budaya melayu yang memiliki beragam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB I PENDAHULUAN. 1 Kata tembang nyanyian sama fungsi dan kegunaannya dengan kidung, kakawin dan gita. Kata kakawin berasal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GEDUNG WAYANG ORANG DI SOLO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran, di antaranya: pendidikan dan pelatihan guru, pengadaan sarana dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN FAJRI BERRINOVIAN 12032

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada era modern saat ini sangat jarang terlihat rumah-rumah tradisional

2015 PERTUNJUKAN KESENIAN EBEG GRUP MUNCUL JAYA PADA ACARA KHITANAN DI KABUPATEN PANGANDARAN

2015 PEWARISAN NILAI-NILAI BUDAYA SUNDA PADA UPACARA ADAT NYANGKU DI KECAMATAN PANJALU KABUPATEN CIAMIS

BAB I PENDAHULUAN. sedikit pergeseran yaitu tidak hanya sebagai pelindung tubuh dari. gangguan alam dan untuk kesopanan, tetapi juga untuk menyalurkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kesenian adalah ciptaan dari segala pikiran dan perilaku manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. sektor perdagangan, sektor perekonomian, dan sektor transportasi. Dari segi. transportasi, sebelum ditemukannya mesin, manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V PENUTUP. 5.1 Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Atik Rahmaniyar, 2015

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

sekolah secara keseluruhan selama satu tahun.

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMERANAN DRAMA. Kata Kunci : Metode Bermain Peran dan Pemeranan Drama

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Kampung Naga merupakan salah satu perkampungan masyarakat yang. kampung adat yang secara khusus menjadi tempat tinggal masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. keanekaragaman budaya, adat istiadat, bahasa dan sebagainya. Setiap daerah pun

PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT BIDANG KEBUDAYAAN

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

708: DESAIN KOMUNIKASI VISUAL LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN DOSEN PEMULA MODEL ADAPTASI PERMAINAN MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA PERMAINAN TRADISIONAL (Ketua) Khamadi, M.Ds TIM PENGUSUL (Anggota) Abi Senoprabowo, M.Ds NIDN:0608019001 NIDN:0609118801 UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO AGUSTUS 2016

ii HALAMAN PENGESAHAN PENELITIAN DOSEN PEMULA Judul Penelitian : Model Adaptasi Permainan Macanan ke Dalam Perancangan Permainan Digital Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Permainan Tradisional Kode/Nama Rumpun Ilmu : 708/Desain Komunikasi Visual Ketua Peneliti a. Nama Lengkap : Khamadi, M.Ds b. NIDN : 0608019001 c. Jabatan Fungsional : - d. Program Studi : Desain Komunikasi Visual e. Nomor HP : 085640571591 f. Alamat surel (e-mail) : khambienk@gmail.com Anggota Peneliti a. Nama Lengkap : Abi Senoprabowo, M.Ds b. NIDN : 0609118801 c. Perguruan Tinggi : Universitas Dian Nuswantoro Biaya Penelitian : - diusulkan ke DIKTI Rp 11.600.000 - dana internal PT Rp - - dana institusi lain Rp - Mengetahui, Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang, 28 April 2015 Ketua Peneliti (Dr. Abdul Syukur) NPP. 0686.11.1992.017 (Khamadi,M.Ds) NPP: 0686.11.2011.417 Menyetujui, Direktur LPPM (Prof. Vincent Didiek Wiet Aryanto, Ph.D) NPP.0686.11.2014.606

iii RINGKASAN Hasil observasi awal menunjukkan keberadaan permainan Macanan di dusun Karang Pandan dan dusun Margorejo semakin terpinggirkan. Hal ini dikarenakan oleh kehadiran game digital, berkurangnya waktu bermain anak, serta kurang diapresiasinya permainan tradisional dibanding budaya kesenian tradisi setempat. Namun, melihat pentingnya permainan tradisional khususnya Macanan sebagai warisan budaya sebagai ciri dan potensi budaya masyarakatnya, menjaga keberadaannya menjadi sebuah keharusan. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan model rancangan permainan tradisional Macanan yang diadaptasikan ke dalam sebuah permainan digital yang menarik melalui metode ATUMICS untuk menjaga permainan Macanan tetap dikenal oleh masyarakat khususnya anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman. Penelitian ini menggunakan tahapan analisis data meliputi analisis deskriptif ualitatif, analisis metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape), selanjutnya mengadaptasikannya ke dalam struktur permainan digital untuk mendapatkan konsep awal perancangan permainan digital Macanan. Hasil penelitian sejauh ini menunjukkan faktor apresiasi budaya menjadi salah satu faktor penting bagi keberlangsungan sebuah budaya tradisi khususnya permainan Macanan baik bersaing dengan sesama budaya tradisi maupun budaya modern. Selanjutnya pada proses adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital, tetap mempertahankan elemen Concept, Icon, dan Shape dimana dalam elemen-elemen tersebut terkandung nilai budaya khas yang dimiliki permainan Macanan. Perancangan konsep permainan digital Macanan menambahkan elemen sumber daya yang tidak dijumpai di permainan Macanan tradisional. Kata kunci: adaptasi budaya, game, Macanan, permainan tradisional

iv PRAKATA Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan hidayahnya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan kemajuan kegiatan penelitian yang berjudul Model Adaptasi Permainan Macanan ke Dalam Perancangan Permainan Digital Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Permainan Tradisional. Laporan kemajuan kegiatan ini dapat diselesaikan dengan baik, tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih kepada : 1. Dr. Abdul Syukur selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Prof. Vincent Didiek Wiet Aryanto, MBA, Ph.D selaku ketua LPPM Univesitas Dian Nuswantoro Semarang. 3. Ir. Siti Hadiati Nugraini, M.Kom, Ph.D selaku ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Bapak As ad dan Bapak Kusmin selaku narasumber dari dusun Karang Pandan dan dusun Margorejo. 5. Pihak-pihak lain yang telah membantu dan mensukseskan pelaksanaan kegiatan ini. Kami berharap kegiatan yang telah terlaksana ini dapat bermanfaat untuk masyarakat pada umumnya dan kelestarian budaya tradisi Indonesia. Semarang, 09 Agustus 2016 Ketua Tim Peneliti Khamadi, M.Ds

v DAFTAR ISI Ringkasan... iii Prakata... iv Daftar Isi... v Daftar Tabel... vii Daftar Gambar... viii Daftar Lampiran... ix BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan Penelitian... 2 1.4 Urgensi (Keutamaan) Penelitian... 3 1.5 Luaran... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Kajian Penelitian dan Jurnal Terdahulu... 5 2.2 Telaah Pustaka... 6 2.3 Kajian Teori... 11 2.4 Kerangka Roadmap Penelitian... 13 BAB III TUJUAN DAN MANFAAT... 14 3.1 Tujuan Penelitian... 14 3.2 Manfaat Penelitian... 14 BAB IV METODE PENELITIAN... 15 4.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian... 15 4.2 Waktu dan Lokasi Penelitian... 15 4.3 Teknik Pengumpulan Data... 15 4.4 Objek dan Variabel Penelitian... 16 4.5 Analisis Data... 16 4.6 Tahap-tahap Penelitian... 17 BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI... 19 5.1 Data hasil observasi penelitian... 19 5.2 Analisis Data Penelitian... 21

vi BAB VI RENCANA TAHAP BERIKUTNYA... 32 BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN... 33 7.1 Kesimpulan... 33 7.2 Saran... 33 DAFTAR PUSTAKA... 34 LAMPIRAN... 36

vii DAFTAR TABEL Tabel 5.1 Adaptasi permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital... 27 Tabel 6.1 Rencana tahapan kegiatan penelitian selanjutnya... 32 Tabel 3 Anggaran biaya penelitian... 36 Tabel 4 Rincian anggaran biaya... 36

viii DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Arena permainan Macanan... 8 Gambar 2.2 Bagan transformasi budaya tradisi metode ATUMICS... 12 Gambar 3.3 Bagan roadmap penelitian... 13 Gambar 4.1 Skema Tahapan Penelitian... 17 Gambar 5.1 Model permainan Dham-dhaman... 20 Gambar 5.2 Anak di Dusun Margorejo... 20 Gambar 5.3 Pemetaan elemen-elemen permainan Macanan berdasarkan metode ATUMICS level mikro... 25 Gambar 5.4 Tingkatan elemen motivasi adaptasi permainan Macanan berdasarkan metode ATUMICS level makro... 26 Gambar 5.5 Implementasi elemen Macanan dalam struktur permainan digital yang belum memenuhi semua elemen game... 30

ix DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Anggaran Biaya... 36 Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Penelitian... 36 Lampiran 3 Bukti Penerimaan Naskah Ilmiah... 39

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Permainan tradisional Macanan saat ini terdengar asing di kalangan masyarakat dewasa ini, khususnya bagi anak-anak. Menurut Dharmamulya (2008), permainan Macanan bersanding dengan permainan bas-basan sepur, mul-mulan, dan dhakon merupakan jenis permainan papan tradisional yang kini telah dilupakan karena hadirnya permainan digital yang lebih menarik bagi anak. Kini sebagian besar permainan tradisional juga jarang bahkan hampir tidak lagi dikenalkan oleh generasi sebelumnya atau orang tua ke anak (Purwaningsih, 2006). Adi dan Sulistiyo dalam Khamadi, dkk (2013) mengungkapkan bahwa penelitian tentang pemahaman anak terhadap permainan tradisional Jawa menunjukkan 63% anak cenderung mengetahui nama permainan tradisional dari guru atau orang dewasa tetapi tidak mengetahui cara dan aturan permainannya secara keseluruhan karena jarang dimainkan. Sementara 27% anak tidak mengetahui permainan tradisional Jawa. Dari penelitian tersebut juga menunjukkan 65% anak dekat dengan videogame, 13% secara rutin menonton TV, 11% di arena bermain, dan 11% lainnya mengisi waktu luang dengan aktivitas positif seperti les dan mengaji. Kini dengan beragamnya jenis platform game seperti mobile game dan digital game yang makin mudah dijangkau dan dimainkan, persentase anak bermain game digital akan meningkat lebih dari 65%. Sehingga dapat diketahui bahwa permainan digitallebih diminati anak-anak daripada permainan tradisional. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisionalsemakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak (Misbach, 2007). Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah dilakukan seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat foto dan video, pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, serta adanya kegiatan perlombaan permainan tradisional. Namun, sejauh ini upaya tersebut hanya sampai kepada mereka yang benar-benar menggemari permainan tradisional.

2 Purwaningsih (2006) menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak sebatas menjaga permainan tradisional agar tetap ada, tetapi juga dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan teknologi digital saat ini, permainan tradisional Macanan dirasa dapat diadaptasikan ke dalam bentuk permainan digital yang digemari anak. Melalui metode transformasi budaya tradisi ATUMICS, beberapa elemen tradisi dalam permainan tradisional Macanan akan disesuaikan ke dalam elemen permainan digital yang menarik untuk mendapatkan rancangan model permainan digital baru hasil adaptasi permainan Macanan. Dalam proses adaptasi atau transformasi tersebut harus mempertahankan nilai budaya dan nilai kognitif yang terkandung dalam permainan Macanan. Sehingga diharapkan model permainan digital baru tersebut selain dapat menarik minta anak juga dapat mempertahankan nilai budaya yang terkandung di dalam permainan tradisional. Proses pelestarian budaya secara tidak langsung akan terjadi saat anak memainkan permainan tersebut, yaitu anak mengetahui nama, aturan bermain, dan bentuk permainan tradisional Macanan yang dikemas dalam bentuk digital yang menarik. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang permasalahan yang ada dirumuskan bahwa pentingnya adaptasi budaya permainan tradisional khususnya permainan Macanan ke dalam permainan digital untuk menjaga permainan Macanan dikenal anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman. Memadukan dua budaya permainan yang hampir bertolak belakang yaitu budaya tradisional dan budaya digital bukanlah hal yang mudah, sehingga perlu adanya sebuah model adaptasi budaya permainan Macanan ke dalam permainan digital yang tidak hanya menarik minat anak tetapi juga harus mempertahankan nilai budaya dan kognitif yang dimiliki permainan Macanan. 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini diusulkan untuk mendapatkan model rancangan permainan tradisional Macanan yang diadaptasikan ke dalam sebuah permainan digital yang menarik melalui metode ATUMICS untuk menjaga permainan Macanan tetap dikenal oleh masyarakat khususnya anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman.

3 1.4 Urgensi (Keutamaan) Penelitian Permainan tradisional khususnya permainan Macanan dianggap sebagai permainan kuno yang tidak sesuai dengan perkembangan jaman sehingga mulai ditinggalkan. Padahal di dalamnya banyak terkandung nilai budaya dan sosial seperti kebersamaan, kejujuran, keterampilan, kesabaran, strategi, sikap menghargai dan sebagainya yang baik untuk perkembangan sosial dan kognitif anak (Misbach, 2007). Berbeda dengan permainan digital saat ini yang secara tidak langsung dapat mendidik anak menjadi pribadi yang individualis dan kurang terampil baik dalam kepribadian maupun kehidupan sosial. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki nilai lebih dibanding dengan permainan digital saat ini, meskipun secara teknologi dapat dikatakan tertinggal dan mulai dilupakan. Melihat kelebihan ini, permainan tradisional khususnya Macanan seharusnya tetap dipertahankan keberadaannya. Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah banyak dilakukan seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat penulisan, foto dan video, serta pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, hingga adanya kegiatan perlombaan permainan tradisional. Namun, sejauh ini upaya tersebut melalui media konvensional yang hanya sampai kepada mereka yang benar-benar tertarik dengan permainan tradisional. Kecenderungan saat ini adalah untuk dapat bertahan hidup dengan baik, sesuatu harus mampu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga untuk dapat bertahan dengan baik, permainan tradisional Macanan pun harus dapat mengikuti perkembangan teknologi game digital saat ini. Tetapi sejauh ini, permainan Macanan tidak bergerak dari tempatnya di ranah teknologi manual yang identik dengan kesan kuno dan usang sehingga tidak dapat menarik masyarakat untuk memainkannya. Melalui pemanfaatan kemudahan teknologi digital dan kecepatan informasinya,seharusnya permainan Macanan dapat diadaptasikan ke dalam bentuk permainan digital yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya tradisi sebagai bentuk pelestarian budaya yang lebih dinamis.

4 1.5 Luaran Penelitian yang akan dilakukan ini akan menghasilkan luaran penelitian yaitu: 1. Laporan hasil penelitian tentang model adaptasi permainan Macanan ke dalam perancangan permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional. 2. Penerbitan naskah ilmiah di Jurnal Nasional. 3. Model rancangan permainan digital hasil adaptasi permainan tradisional Macanan.

5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu (1) kajian penelitian dan jurnal terdahulu merupakan karya hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dan naskah jurnal sebelumnya, (2) telaah pustaka merupakan pendapat berbagai ilmuwan yang telah diwujudkan dalam bentuk literatur, dan (3) kajian teori yaitu teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti. 2.1 Kajian Penelitian dan Jurnal Terdahulu Khamadi, dkk (2013) telah meneliti tentang Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital Amukti Palapa. Pada perancangan ini menitikberatkan pada proses transformasi budaya permainan tradisional Bas-basan Sepur ke dalam budaya permainan digital dengan memasukkan elemen-elemen tradisi ke dalam elemen digital melalui metode transformasi budaya tradisi ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, Shape). Penelitian tersebut menghasilkan konsep adaptasi permainan tradisional khususnya permainan papan yang tetap mempertahankan elemen Technique, Utility, Icon dan Concept. Sedangkan elemen Material dan Shape tergantikan oleh elemen budaya Digital. Namun, berbeda dengan permainan bas-basan sepur yang tidak memiliki konten cerita sendiri sebagai pengantar permainannya, permainan Macanan memiliki konten cerita bawaan dalam permainannya. Sehingga dalam penelitian saat ini, proses adaptasi budaya permainan yang terjadi juga akan mentransformasikan konsep cerita permainan Macanan ke dalam bentuk digital. Besarnya peran cerita dalam sebuah game selain mempengaruhi bentuk material game seperti karakter dan lingkungan juga akan mempengaruhi aturan dan tujuan di dalam rancangan permainan digital yang baru. Penelitian lain terkait permainan Macanan sendiri berupa implementasi permainan Macanan sebagai media pembelajaran konvensional terkait fungsi pengembangan kognitif yang dimiliki. Penelitian-penelitian tersebut seperti Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode Team Game Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa

6 Kelas XI IPS 1 SMA N 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013 (Wahyudi & Suyatmini, 2013). 2.2 Telaah Pustaka 1. Permainan Tradisional Menurut Misbah (2007), yang disebut permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Adapun yang dimaksud dengan tradisional berasal dari kata dasar tradisi yang artinya antara lain adat kebiasaan turun temurun yang masih dijalankan. Sedangkan kata tradisional sendiri berarti sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun temurun. Atau tradisional ialah segala apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang. Sehubungan dengan masingmasing pengertian permainan dan tradisional di atas, maka yang dimaksud dengan permainan tradisional adalah segala bentuk permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam permainan tradisional terdapat kegiatan pewarisan turun-temurun agar tetap dikenal tiap generasinya. Jadi permainan tradisional harus selalu dimainkan agar tidak hilang atau terlupakan. Permainan tradisional di Indonesia sendiri terdapat ratusan jumlahnya dan beragam jenisnya. Menurut Dharmamulya (2008) aneka ragam permainan tradisional tersebut memiliki beberapa sifat permainan tersendiri seperti kompetitif, rekreatif, atraktif, yang semuanya diekspresikan lewat beberapa gerakan fisik, nyanyian, dialog, tebak-tebakan, adu kecermatan dalam penghitungan, ketepatan menjawab pertanyaan, belajar komunikasi, dan sebagainya. Purwaningsih (2006) mengungkapkan bahwa dalam permainan anak terkandung nilai-nilai pendidikan yang tidak secara langsung terlihat nyata, tetapi terlindung dalam sebuah lambang nilai-nilai tersebut berdimensi banyak antara lain rasa kebersamaan, kejujuran, kedisiplinan, sopan-santun, dan aspek-aspek kepribadian yang lain.

7 2. Permainan Macanan Permainan Macanan adalah salah satu jenis permainan papan tradisional dari Jawa, meskipun di beberapa daerah juga dikenal jenis permainan seperti ini (Dharmamulya, 2008). Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidup di era tahun 1970-an telah mengenal permainan yang banyak digemari oleh anak laki-laki ini. Permainan ini termasuk permainan kompetitif, mengasah otak, danadu strategi. Merujuk namanya, permainan ini tidak berhubungan langsung dengan hewan macan atau harimau. Namun, sebuah alat yang dipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah macan, yang memang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yang dianggap sebagai manusia. Permainan ini cukup sederhana, tidak banyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1 meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakan tempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan rata dan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya. Permainan Macanan sering dimainkan oleh anak laki-laki berusia di atas 10 tahun. Mereka bermain di waktu senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari. Setidaknya, permainan ini harus dimainkan oleh 2 orang. Jika lebih, bisa dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk saling mengalahkan. Ada empat versi dalam permainan Macanan, yakni; a. Macanan 21 wong (orang) 1 macan, Macanan 21 wong 1 macan, kedua pemain berbagi peran. Peran wong harus mencari 21 kecik (biji sawo, dll.), sementara yang berperan macan harus mencari 1 kerikil berfungsi sebagai Macanan. Bisa juga menggunakan alat lainnya, yang penting antara dua pemain tidak sama jenis alat yang digunakan. Setelah itu membuat arena permainan seperti gambar dibawah ini.

8 Gambar 2.1 Arena permainan Macanan Apabila gambar sudah selesai, maka satu pemain, misalkan pemain A yang berperan sebagai wong mulai meletakkan 9 kecik di titik-titik persilangan dan diatur berbaris 3x3. Mengenai letak kecik bebas, terserah pemain A. Kemudian, pemain yang berperan mengatur macan, yakni B mulai meletakkan kerikil (berfungsi sebagai macan) di sebuah titik. Pada awal permainan ini, pemain B boleh memakan 3 wong yang diletakkan pemain A secara bebas sesuai pilihannya. Setelah itu, giliran pemain A meletakkan 1 kecik cadangan ke titik yang dikehendaki atau memindah satu kecik dari satu titik ke titik lain. Lalu pemain B mulai menggeserkan kerikil macan 1 langkah, bebas ke kanan, ke kiri, maju, atau mundur. Macan (kerikil) boleh makan wong (kecik) jika jumlahnya ganjil, bisa 1,3,5, dan seterusnya. Caranya makan, dengan melompati wong (kecik) yang akan dimakannya. Untuk itu, pemain A harus jeli dan pandai menghindar atau penutup gerak pemain B. Jangan sampai pemain B bebas bergerak sehingga bisa melompati kecik yang diletakkan pemain A. Pemain A dan B harus sama-sama jeli menempatkan kecik atau kerikil di setiap titiknya. Bila macan bisa melompati 3 wong, maka wong menjadi milik macan. Sementara pemain A tetap bisa menempatkan kecik satu-persatu ke titik selama masih punya cadangan kecik. Dalam usaha mematikan gerak macan, maka pemain A terus membendung serangan pemain B dengan cara mengepungnya. Namun kepungan dengan kecik yang jumlahnya harus genap, sehingga macan mati

9 langkah.pemain A dinyatakan menang, jika macan sudah tidak bisa bergerak. Pemain B menang apabila jumlah wong (kecik) pemain A habis dan tidak bisa mengepung macan atau jumlah kecik kurang dari 14 biji. Jika sudah ada salah satu pemain yang kalah, maka permainan dimulai dari awal lagi. b. Macanan 8 wong 1 macan, Gambar arena bermain sama dengan versi pertama, yakni kotak dengan 25 titik dan segitiga gunungan terbaring di kanan kiri kotak persegi. Jumlah pemain juga tetap sama, 2 orang misalkan pemain A dan B. Pemain A berperan sebagai penggerak wong, dan pemain B berperan sebagai penggerak macan. Biasanya yang bermain dulu di versi kedua adalah pemain yang memegang peranan wong, yakni pemain A. Ia pertama-tama meletakkan sebuah kecik wong di titik dalam kotak. Peletakan sembarang. Setelah itu pemain B menyusul meletakkan sebuah macan ke titik lain di kotak. Penempatan juga bebas. Kedua pemain harus punya siasat untuk saling mengalahkan lawan, dengan cara menyudutkan wong atau macan agar tidak bisa bergerak. Lalu disusul lagi pemain A meletakkan kembali 1 kecik lainnya. Pemain B kembali meletakkan 1 macan lainnya ke titik yang masih kosong. Pemain A dan B kemudian mulai mengalihkan kecik dan macan yang sudah ditaruh di gambar arena bermain. Setiap bergerak atau berpindah hanya boleh melangkah 1 titik ke kiri, kanan, ke depan, atau ke belakang. Pemain A selalu menghindari 2 keciknya dalam satu garis sejajar, sebab kalau lengah bisa dimakan oleh macan. Demikian juga macan harus bergerak gesit, agar tidak dikepung oleh wong. Dalam permainanmacanan versi kedua ini, macan bisa memakan lawan (wong) apabila ada 2 wong yang letaknya sejajar dengan macan. Cara memakannya sama yakni dengan cara melompati 2 wong tadi. Sementara itu, pemain A boleh menambah meletakkan wong cadangan ke titik yang masih kosong agar mudah mengepung macan. Apabila ternyata pemain A lengah dan macan bisa memakan 2 wong, maka pemain B berhasil menyusun strategi mainnya. Maka pemain A harus lebih berhati-hati melangkah. Jika kiranya, ternyata pemain A dalam kesempatan lain masih juga kehilangan 2 wongnya, maka ia bisa dikatakan kalah, karena jumlahnya wongnya tinggal 4. Jumlah

10 tersebut sulit untuk mengepung gerak macan. Kecuali jika macan terjerumus ke gunungan.dengan demikian pemain B bisa dianggap pemain menang dan permainan bisa diawali dari awal. c. Macanan 4 wong 1 macan Bagan arena bermain berbentuk segitiga. Di sini macan hanya boleh memakan 1 wong dengan cara sama, yakni melompati wong yang akan dimakan. Adapun awal permainan dimulai dari pemain B yang memegang macan. Ia meletakkan bebas macan ke satu titik di segitiga. Lalu disusul pemain A meletakkan 1 wong ke sebuah titik. Pemain B kembali bermain dengan cara melangkahkan macan satu langkah ke titik lainnya yang kosong. Pemain A kembali bermain, dengan cara melangkahkan wong yang sudah diletakkan atau menambah wong cadangan ke titik baru. Pemain B yang menggerakkan macan harus berusaha memangsa wong yang digerakkan pemain A. Jika pemain B lengah, bisa jadi justru macan dikepung oleh wong. Jika hal itu terjadi, maka pemain B dianggap kalah. d. Macanan 3 wong 1 macan. Pada versi ini, peraturannya sama dengan versi ketiga, hanya bagan arena bermain seperti versi 1 dan 2. Langkah-langkah atau cara bermain sama. Dari permainan Macanan ini mengajarkan kepada anak sifat-sifat fairplay, bermain jujur, dan melatih kecerdasan. Anak yang kalah bermain harus berani menerima kenyataan, demikian pula pemain menang juga tidak boleh menghina pemain kalah secara berlebihan. 3. Permainan Digital Game sendiri merupakan salah satu produk budaya digital. Karena sesuai konsep digital, game sebagai produk perkembangan zaman telah mengubah dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis, dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas. Selain itu, game, sesuai dengan prinsip digital yang disebutkan Creeber dan Martin (2009) yaitu selalu berhubungan dengan new media/media baru.media baru yaitu media yang terbentuk dari interaksi manusia dengan teknologi, memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat,

11 mudah, interaktif dan tidak memihak. Dan itu semua terdapat pada gamesaat ini. Selain itu game juga telah memenuhi karakteristik digitalgame seperti yang disebutkan Salen dan Zimmerman (2004) yaitu; a. Game memberikan umpan balik interaktif secara langsung yaitu bertindak sesuai dengan input pemain baik dengan mouse, keyboard, joystick, maupun perangkat lainnya, b. Game dapat memanipulasi informasi baik manipulasi audio, grafis, maupun program komputer sehingga dapat diciptakan sebuah dunia tersendiri di dalam sebuah game komputer, c. Game mampu menyediakan sistem otomatis yang kompleks yang berarti pemain tidak perlu terlibat dengan ukuran peraturan permainan yang kompleks, seperti dalam game perang, pemain tidak harus memikirkan sistematika atribut nyawa karakter, karena komputer yang akan melakukannya dengan menampilkan informasi atribut tersebut, d. Game juga mampu menyediakan jaringan komunikasi antar pemain yang tidak terikat ruang dan waktu, sehingga pemain dari berbagai tempat dapat saling terkoneksi dan berkomunikasi dalam sebuah game komputer. 2.3 Kajian Teori 1. Metode Transformasi Budaya Tradisi Nugraha (2012) menyebutkan bahwa melestarikan budaya tradisi itu menjadi penting karena beberapa alasan, seperti jika budaya tradisi hilang sulit untuk ditemukan kembali; sebagian besar pengetahuan (knowledge) dan tingkah laku masyarakat sehari-hari (practice) beroperasi sangat harmoni dengan alam, dan untuk mencapai tingkat keberlanjutannya (sustainability), masyarakat modern seharusnya berkaca pada sesuatu di alam yang dipraktikan oleh masyarakat lokal yaitu budaya tradisi. Selain itu dengan melestarikan budaya tradisi berarti mendukung kebudayaan lokal dan meningkatkan identitas budaya masyarakat.pelestarian budaya tradisi tersebut dapat dilakukan dengan mentransformasikan budaya tradisi ke dalam budaya modern. Salah satunya adalah dengan metode ATUMICS (akronim dari kata Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, dan Shape). Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain produk.

12 Elemen Tradisi Elemen Modern A Artefak, objek Elemen Motivasi Aartefak, Ttechnique, Uutility, Mmaterial, Iicon, Cconcept, Sshape Gambar 2.2 Bagan transformasi budaya tradisi metode ATUMICS (Sumber: Nugraha, 2012) Dari bagan di atas, melalui metode ATUMICS sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspek-aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, sosial, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk. Di dalam konsep metode ATUMICS ini, perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut, level mikro dan level makro.

13 2. Struktur Permainan Digital Fullerton, Swain dan Hoffman (2008) mengklasifikasikan struktur game dalam dua elemen dasar, yaitu elemen formal dan elemen dramatis. a. Elemen Formal Elemen formal game adalah elemen dasar yang membentuk sebuah game, tanpa salah satu elemen ini suatu aplikasi tidak bisa disebut game. Yang termasuk dalam elemen formal game adalah Pemain (Players), Tujuan (Objectives), Prosedur (Procedures), Aturan (Rules), Sumber Daya (Resources), Konflik (Conflict), Batasan (Boundaries), dan Hasil/Akibat (Outcomes). b. Elemen Dramatis Elemen dramatis adalah elemen yang berkaitan dengan segi emosional pemain dalam bermain game, yaitutantangan (Challenge), Play, Alasan (Premise), Karakter (Character), dan Cerita (Story). 2.4 Kerangka Roadmap Penelitian Penelitian sebelumnya yang sudah pernah peneliti lakukan berhubungan dengan permainan digital. Penelitian tersebut mendasari penyusunan roadmap penelitian yang peneliti akan lakukan sebagaimana tergambar pada bagan dibawah ini, Perancangan Game Warak Ngendog Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Spiritual Kepada Anak Sekolah Dasar (2013) Model Adaptasi Permainan Macanan Ke Dalam Perancangan Permainan Digital Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Permainan Tradisional (2015) Model Adaptasi Permainan Papan Dakon ke Dalam Permainan Digital (2017) Adaptasi Permaianan Tradisional Jawa Tengah Jenis Permainan Papan ke dalam Permainan Digital (2018) Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini Melalui Game Semangat Si Semut (2007) Adaptasi Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur ke Dalam Perancangan Permainan Digital Bertema Amukti Palapa (2013) Model Adaptasi Permainan Papan Papan Mul-Mulan ke Dalam Permainan Digital (2016) Gambar 3.3 Bagan roadmap penelitian

14 BAB III TUJUAN DAN MANFAAT 3.1 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut 1. Mendapatkan gambaran tentang keberadaan permainan tradisional saat ini khususnya permainan Macanan. 2. Mendapatkan model rancangan permainan tradisional Macanan yang diadaptasikan ke dalam sebuah permainan digital yang menarik melalui metode ATUMICS untuk menjaga permainan Macanan tetap dikenal oleh masyarakat khususnya anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman. 3.2 Manfaat Penelitian Penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Dokumentasi permainan tradisional khususnya permainan Macanan sebagai arsip budaya yang dapat diajarkan kepada generasi penerus. 2. Masyarakat dapat mengenal permainan tradisional Macanan melalui media yang menarik dan digemari sehingga proses pelestarian budaya permainan Macanan dapat berjalan beriringan dengan perkembangan jaman.

15 BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu menyajikan gambaran tentang objek perancangan (Sugiyono, 2012). Dengan metode tersebut akan dipaparkan situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini. Dengan pendekatan tersebut diharapkan dapat menghasilkan perancangan yang sistematis, aktual, dan menarik mengenai objek perancangan. Berdasarkan Suyanto & Sutinah (2006), pertimbangan penggunaan rancangan ini adalah: (1) data yang akan diambil bersifat alamiah atau wajar dengan konteks utuh (holistik), (2) Instrumen penelitian baik peneliti dan sumber data berupa manusia (human instrument), (3) metode pengumpulan data observasi dan wawancara sebagai metode utama, (4) analisis data dilakukan secara induktif dengan pendekatan teoriteori yang mendekati permasalahannya, dan (5) penelitian dibatasi oleh fokus sehingga penelitian menjadi lebih terarah. 4.2 Waktu dan Lokasi Penelitian Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan selama tiga (3) bulan yaitu bulan Juni, Juli, dan Agustus. Lokasi penelitian dilakukan di dua lokasi, yaitu a. Lokasi penelitian yang pertama adalah Dusun Karang Pandan, Desa Ujungpandan, Kecamatan Welahan, Kabupaten Jepara. b. Lokasi yang kedua adalah Dusun Margorejo, Desa Ngadirojo, Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. 4.3 Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, pengumpulan data penelitian dilakukan dengan beberapa teknik, yaitu: 1. Studi literatur yaitu data diperoleh dengan mengumpulkan beberapa buku dan jurnal yang terkait dengan permainan Macanan. 2. Observasi langsung, yaitu data diperoleh dari pengamatan langsung kepada obyek yang diteliti yaitu pengamatan pada pelaksanaan permainan Macanan di kedua lokasi penelitian. Berdasarkan keterlibatan peneliti dalam kegiatankegiatan orang yang diamati, observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi tak partisipan (non participant observation), yaitu peneliti

16 berada di luar objek yang diamati dan tidak ikut dalam kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan. Melalui cara ini peneliti lebih mudah mengamati munculnya tingkah laku yang diharapkan. 3. Wawancara, yaitu data diperoleh dari beberapa sumber dengan cara tatap muka dan berhubungan langsung dengan narasumber yang dekat dengan permainan tradisional khususnya Macanan. Wawancara dilakukan kepada Bapak As ad selaku tokoh warga yang memiliki pengalaman dalam permainan Macanan di Dusun Karang Pandan dan Bapak Kusmin di Dusun Margorejo. Kegiatan wawancara ini juga melibatkan anak-anak di kedua dusun untuk mendapatkan perspektif langsung dari anak sebagai pelaku permainan saat ini. Secara khusus menyasar kepada anak usia 10 tahun ke atas. 4. Dokumentasi, merupakan pembuatan dan penyimpanan bukti-bukti (gambar, tulisan, suara, dll) terhadap segala hal baik obyek maupun peristiwa yang terjadi terkait permainan tradisional Macanan. 4.4 Objek dan Variabel Penelitian Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah salah satu jenis permainan tradisional yang berjenis permainan papan olah pikir, yaitu Macanan. Yaitu salah satu jenis permainan papan (board game) tradisional yang mempertandingkan kemampuan strategi antar pemainnya. Pada penelitian ini variabel yang akan dikaji mengenai bentuk visual arena permainan, bentuk visual alat permainan, aturan permainan, serta cara memainkan (gameplay) permainan tradisional Macanan. 4.5 Analisis Data Proses analisis data yang dilakukan melalui beberapa tahap yaitu; 1. Analisis desriptif kualitatif yang berupa reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Data yang dikumpulkan dipilah-pilah hal pokok dan fokus pada hal-hal penting terhadap permainan Macanan. Selanjutnya data disusun secara sistematis kemudian dianalisis dan dibuat kesimpulan sementara. 2. Analisis permainan Macanan menggunakan metode ATUMICS. Melalui metode ini permainan Macanan dianalisis dalam dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan

17 (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspek-aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, sosial, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk. 3. Adaptasi elemen budaya permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital yaitu ke dalam elemen formal dan elemen dramatis permainan digital. 4.6 Tahap-tahap Penelitian berikut ini: Proses dalam penelitian ini dapat dijelaskan dalam skema proses perancangan Pengumpulan Data: a. Studi literatur b. Observasi c. Wawancara d. Dokumentasi Identifikasi Masalah Analisis data Tahap I (metode deskriptif kualitatif) Analisa data Tahap II (metode ATUMICS) Analisa data Tahap III (Adaptasi ke dalam konsep permainan digital) Penyusunan model rancangan permainan digital Macanan Kesimpulan Gambar 4.1 Skema Tahapan Penelitian Tahapan pada penelitian ini dibagi menjadi delapan tahap sebagai berikut: a. Tahap 1: Pengumpulan Data. Pengumpulan data merupakan tahap awal dalam penelitian ini untuk melihat situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini, meliputi : keberadaan permainan Macanan, bentuk visual arena permainan, bentuk visual alat permainan, aturan permainan, serta

18 cara memainkan (gameplay) permainan tradisional Macanan. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Target luaran dari tahap ini adalah mendapatkan data primer tentang permainan tradisional Macanan yang ada saat ini. b. Tahap 2: Identifikasi Masalah. Tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah yang ada pada permainan tradisional Macanan. Permasalah yang diidentifikasi meliputi perilaku dan latar belakang pemain permaianan Macanan, bentuk visual permainan Macanan yang sudah ada, serta latar belakang permaianan Macanan mulai ditinggalkan. Luaran yang dihasilkan pada tahap ini berupa deskripsi masalah yang jelas tentang permainan tradisional Macanan saat ini. c. Tahap 3: Analisis Data Tahap I. Pada tahap ini dilakukan analisis data permainan tradisional Macanan yang sudah ada untuk mencari solusi yang paling tepat dengan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan untuk menganalisis data yang adalah dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil analisis tersebut berupa kesimpulan sementara tentang permainan tradisional Macanan. d. Tahap 4: Analisis Data Tahap II. Analisis data dari tahap pertama dilanjutkan pada tahap kedua ini dengan menggunakan metode ATUMICS. Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain. Pada tahap ini akan dihasilkan model pemetaan elemen-elemen budaya permainan Macanan. e. Tahap 5: Analisa data Tahap III (Adaptasi ke dalam konsep permainan digital). Perancangan konsep permainan digital berbasis pada hasil analisis tahap II. Perancangan konsep dilakukan berdasarkan perancangan permainan digital mengklasifikasikan struktur game dalam dua elemen dasar, yaitu elemen formal dan elemen dramatis. Tahap ini akan menghasilkan luaran berupa konsep permainan digital Macanan. f. Tahap 6: Penyusunan model rancangan permainan digital Macanan. Tahap ini adalah tahap dimana hasil perancangan yang dilakukan pada tahap sebelumnya dibuat dalam satu buku model rancangan permainan digital Macanan yang berisi elemen formal dan elemen dramatis. Dalam bahasa dunia game, model rancangan permainan digital disebut Game Design Development (GDD).

19 BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DICAPAI 5.1 Data hasil observasi penelitian Penelitian Permainan Macanan di Dusun Karang Pandan, Kabupaten Jepara dan Dusun Margorejo, Kabupaten Boyolali mendapatkan beberapa data penelitian terkait eksistensi permainan Macanan sebagai berikut: 1. Keberadaan permainan Macanan kian terpinggirkan oleh keberadaan permainan digital karena sifat kemudahan, interaktif, dan estetisnya. Hal ini dikarenakan permainan Macanan kini seakan terganti oleh jenis permainan baru seperti game digital yang dengan mudah diakses lewat handphone dan smartphone. Budaya digital lebih menarik dan menyenangkan bagi anak. Selain itu permainan digital dapat dimainkan sendiri berbeda dengan permainan Macanan yang membutuhkan lawan untuk bermain. 2. Waktu bermain anak berkurang akibat lamanya waktu belajar. Wilayah pedesaan dengan rumah penduduk yang sebagian besar memiliki halaman yang cukup luas menunjang permainan Macanan untuk dimainkan. Namun, waktu bermain anak kini cenderung lebih sempit dikarenakan waktu belajar di Sekolah dari pagi hingga siang hari yang dilanjutkan waktu mengaji di sore hari. Waktu bermain penuh yang dimiliki anak dapat dibilang hanya di hari Minggu saja. 3. Macanan sebagai budaya permainan kalah berkembang dibanding budaya kesenian tradisional akibat faktor apresiasi budaya. Permainan Macanan seperti permainan tradisional lainnya hanya menjadi permainan pengisi waktu luang bagi pemainnya sehingga keberadaannya semakin terabaikan jika pemain mengisi waktu luang dengan kegiatan lain yang lebih menarik. Hal ini berbeda dengan budaya kesenian yang hidup di Dusun Karang Pandan yaitu seni musik Rebana, dan juga budaya seni Reog dan Drumblek yang hidup di Dusun Margorejo. Budaya kesenian tersebut lebih diapresiasi masyarakat dengan seringnya dipentaskan sehingga bagi para pemain atau pelaku seni, budaya tersebut tidak sebatas pengisi waktu luang tetapi telah menjadi kebutuhan. Sehingga secara tidak langsung pertumbuhan budaya kesenian melemahkan budaya permainan tradisi.

20 4. Sebutan Dham-dhaman bagi permainan Macanan di kedua lokasi penelitian dengan aturan permainan yang lebih kompleks. Sebutan permainan tradisional seringkali berbeda di setiap tempat. Hal ini juga ditemukan di kedua lokasi penelitian yang menyebut permainan Macanan dengan nama Dham-dhaman. Pada dasarnya permainan Dham-dhaman ini menggunakan arena permainan yang sama serta penggunaan wong dan macan dalam permainan. Perbedaan yang ada adalah; a. Penggunaan jumlah wong yang lebih banyak yaitu 32 wong dimana masingmasing 16 wong setiap pemain. Pemain A Pemain B Gambar 5.1 Model permainan Dham-dhaman b. Peran pemain bukan sebagai satu pemain memainkan wong dan satu pemain lain sebagai macan, tetapi kedua pemain sama-sama memainkan wong. Namun, setiap pemain dapat mengubah wong miliknya menjadi macan dengan aturan tertentu. Gambar 6.2 Anak di Dusun Margorejo bermain Dham-dhaman/Macanan

21 c. Aturan permainan yang lebih kompleks. Pada dham-dhaman, macan tidak muncul di awal permainan melainkan setelah pemain berhasil memainkan wong yang mampu menempati ke tujuh titik di arena segitiga musuh. 5. Permainan Macanan menjadi penting untuk dijaga keberadaannya karena nilai budaya dan nilai pendidikan yang terkandung di dalamnya. Menurut Bapak As ad dan pak Kusmin, permainan Macanan harus dijaga keberadaannya sebagai warisan budaya yang dapat menjadi ciri dan potensi budaya masyarakatnya. Bersanding dengan budaya kesenian daerah masingmasing, permainan Macanan berpotensi meningkatkan kekuatan budaya tradisi. Selain itu permainan Macanan mengajarkan anak bersosialisasi dengan temantemannya meliputi sikap menghargai, kejujuran, dan kebersamaan. Meskipun kini waktu bermain dan waktu sosialisasi anak menjadi berkurang, tetapi permainan Macanan harus dikenalkan kepada anak agar memiliki kebanggaan dan kekayaan berbudaya. 5.2 Analisis Data Penelitian Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, analisis data terbagi dalam tiga tahap yaitu; 1. Analisis desriptif kualitatif. Berdasarkan data dari poin 5.1 didapatkan kesimpulan sementara berupa; a. Permainan Macanan menjadi penting bagi anak untuk menumbuhkan kebanggaan berbudaya tradisi meskipun keberadaannya kian terpinggirkan. b. Waktu bermain anak dan upaya pelestarian permainan Macanan dapat berjalan beriringan dengan membawa permainan Macanan ke dalam permainan digital yang memiliki nilai keunggulan menarik, interaktif, mudah diakses, dan dapat dimainkan sendiri tanpa harus mencari lawan bermain. c. Muncul variasi baru yang dapat memperkaya bentuk permainan Macanan. Secara umum, dapat disimpulkan adaptasi ke dalam permainan digital menjadi langkah yang efektif untuk menjaga keberadaan permainan Macanan yang sarat dengan nilai budaya dan pendidikan. Meskipun banyak cara pelestarian seperti workshop, pementasan permainan, perlombaan, dan dokumentasi; tetapi faktor apresiasi budaya sangat menentukan

22 keberlangsungan cara pelestarian ini. Kegiatan pelestarian di atas cenderung bersifat sementara dan kurang ekonomis untuk jangka panjang. Berbeda dengan permainan digital yang merupakan budaya populer saat ini, memiliki banyak keunggulan seperti kemudahan akses, jangkauan audiens yang luas, disukai banyak orang khususnya anak-anak, dan ekonomis untuk pelestarian jangka panjang. Secara konten, permainan digital menawarkan kemudahan bagi pemain untuk merasakan pengalaman bermain Macanan berbagai variasi yang dapat dimainkan sendiri maupun dengan teman. 2. Analisis permainan Macanan dalam metode ATUMICS. Sebagai langkah lanjut dari hasil analisis sebelumnya, permainan Macanan kemudian diadaptasikan ke dalam permainan digital dengan memetakan elemen budaya permainan Macanan yang bisa dibawa ke dalam permainan digital tanpa harus meninggalkan esensi budaya yang dimilikinya. Berikut adalah analisis permainan Macanan dalam metode ATUMICS. a. Level mikro Permainan Macanan dianalisis menurut enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape) sebagai berikut: 1. Technique Secara teknik, permainan Macanan dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Teknik bermain; memuat jumlah pemain yang terlibat yaitu minimal 2 pemain, dan memuat prosedur dan aturan permainan Macanan hingga hasil kalah dan menang dalam permainan. b. Keahlian (skill) pemain dalam memainkan permainan Macanan. Pemain harus memiliki kemampuan berstrategi dan konsentrasi yang lebih baik untuk dapat memainkan dan memenangkan permainan. Faktor usia sering menentukan di bidang ini. c. Teknologi; memuat penggunaan semua potensi sarana dan proses dalam permainan yang masih secara manual, yaitu kendali permainan langsung dari pemain, tidak otomatis seperti komputer.

23 d. Peralatan (tool) yang digunakan pun sangat sederhana yaitu arena permainan yang digambar dan sejumlah uwong atau pion permainan dari benda-benda kecil di sekitar. 2. Utility Utility memiliki beberapa maksud di antaranya sebagai berikut; a. Fungsi; Macanan biasa dimainkan untuk mengisi waktu luang dan dapat dilakukan sembarang waktu. b. Kegunaan; Macanan dapat melatih kecerdasan daya pikir dan konsentrasi pemainnya. c. Kebutuhan; meskipun termasuk permainan yang berat karena lebih membutuhkan olah pikir dibanding olahraga yang aktif, tetapi Macanan seperti permainan tradisional lainnya juga dapat memenuhi kebutuhan hiburan anak-anak khususnya yang menyukai jenis permainan ini. 3. Material Bahan-bahan yang digunakan dalam permainan Macanan menggunakan bahan mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara arena permainan berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya. 4. Icon Sesuai dengan nama permainannya, Macanan dapat diidentifikasi dengan jenis pion yang dimainkan yaitu adanya macan dan wong. Berbeda dengan permainan papan lainnya seperti bas-basan sepur, dakon, dan mul-mulan hanya dikenal wong saja. Selain itu permainan Macanan memiliki bentuk arena permainan yang khas, yang tidak sama dengan permainan lain. Sehingga ikon permainan Macanan juga dapat dilihat dari bentuk arena permainannya yaitu segitiga dan persegiempat. 5. Concept Konsep atau faktor tersembunyi terlihat dalam sebuah objek melalui tampilan visualnya, atau pada bentuk (shape), ikon (icon), atau kegunaan (utility) sebuah objek/artefak. Pada Macanan konsep tersebut terlihat dari;

24 a. Pion macan. Berbeda dengan permainan bas-basan sepur yang telah dikaji Khamadi dkk (2013) sebelumnya, pion macan menjadi keunggulan tersendiri dalam permainan Macanan. Dalam budaya Jawa sendiri macan atau harimau dianggap sebagai sosok hewan pelindung/penguasa hutan, dimana akan menjadi buas jika diganggu keberadaannya. Namun, di dalam permainan ini sosok macan dianggap sebagai hewan buas yang memangsa manusia, sehingga cerita dalam permainan adalah upaya melumpuhkan macan oleh beberapa wong. Hal ini senada dengan maksud dari budaya gropyokan macan atau rampokan macan yaitu budaya mengadu macan dengan manusia. Menurut Javantiger (2010), lahirnya budaya ini karena kalangan kerajaan telah terpengaruh oleh budaya kebo bule yaitu hewan yang paling keramat. Imbas itu menjadikan macan sebagai hewan penjaga menjadi hewan layak ditangkap dan layak dibunuh (perusakan akar budaya). Dimana kekuatan yang dimiliki harimau (dianggap jahat) dan layak ditandingkan dengan kekuatan manusia. Duel secara langsung. Hal ini dikandung maksud agar Raja tahu, siapa pengawalnya, siapa Senopatinya dan sejauh mana kekuatan Senopati itu untuk mewakili kerajaan menyambangi kerajaan lain. Namun, kembali kepada kepercayaan budaya masyarakat pedalaman, sosok harimau adalah sosok pelindung dan keberadaannya sama pentingnya dengan menjaga kelestarian alam dan permainan Macanan ini khususnya. b. Bentuk arena permainan. Bentuk arena berupa persegi empat yang diapit oleh dua segitiga menjadi ikon permainan Macanan ini. Segitiga di sini sering dianalogikan sebagai sebuah gunung. Sehingga dengan mudah dapat teridentifikasi bahwa lingkungan yang digambarkan oleh permainan Macanan ini adalah alam pegunungan yang menjadi habitat bersama Macan dan manusia. Kehidupan pegunungan menjadi tempat yang ideal untuk manusia dan macan melangsungkan hidup yang bergantung pada alam. Namun, jika salah satunya mulai menunjukkan

25 keserakahannya akan terjadi pertikaian diantara keduanya yang membawa kepada kesengsaraan. Dari arena permainan ini terlihat bahwa masyarakat Jawa hidup bergantung dengan keadaan alamnya khususnya alam pegunungan. Namun, karena permainan papan tradisional khususnya Macanan lahir di kerajaan, maka arah cerita yang diwujudkan dalam permainan condong ke cerita gropyokan macan. 6. Shape Unsur shape yang dapat diukur dalam Macanan adalah bentuk arena permainannya. Hal ini dikarenakan bentuk pion yang digunakan dapat berupa apa saja asalkan berukuran sedang atau kecil yang disesuaikan dengan besar arena permainan yang dibuat. Masing-masing pion pemain memiliki bentuk yang tidak sama agar dapat dikenali kepemilikannya. Misalnya; pemain 1 memakai pion dari batu kerikil maka pemain 2 tidak menggunakan batu kerikil, mungkin biji sawo kecik. CONCEPT - Nilai budaya Jawa terkait macan dan bentuk arena permainan - Nilai kognitif anak: sikap kesabaran, konsentrasi ICON - Pion macan - Bentuk arena permainan yang khas, SHAPE - Bentuk dan ukuran arena permainan, - Struktur dan proporsi pion ARTEFACT permainan MACANAN s MATERIAL - Alami: Tanah, kerikil, bijibijian buah, dll - Sintetik: kertas, kapur, sedotan, dll TECHNIQUE - Teknik bermain - Keahlian pemain -Teknologi manual - Peralatan: pion dan arena permainan UTILITY - Fungsi: mengisi waktu luang - Kegunaan: melatih daya pikir - Kebutuhan: hiburan bagi anak Gambar 7.3 Pemetaan elemen-elemen permainan Macanan berdasarkan metode ATUMICS level mikro

26 b. Level makro Pada level makro ini adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital didasari oleh motivasi berikut: 1. Motivasi utama berupa motivasi budaya. Diharapkan dengan perancangan permainan digital ini, masyarakat dapat mengenal permainan Macanan dan merasakan pengalaman memainkannya. 2. Motivasi sekunder berupa motivasi sosial dan ekonomi, dimana perancangan permainan digital ini memungkinkan dijadikan sebagai sarana komunikasi sosial antar pemain game, serta menjadi sebuah komoditas game yang dapat dijual ke masyarakat. 3. Motivasi lain berupa motivasi ekologi, kelangsungan hidup, dan kreasi ekspresi diri. Pada tingkat ini motivasi lain bukanlah motivasi yang dapat mendasari perancangan permainan digital ini. MACANAN - > DIGITAL Artefak Budaya Motivasi Utama BUDAYA Motivasi Sekunder SOSIAL EKONOMI Motivasi lain EKOLOGI KREASI EKSPRESI DIRI KELANGSUNGAN HIDUP Gambar 8.4 Tingkatan elemen motivasi adaptasi permainan Macanan berdasarkan metode ATUMICS level makro Pemetaan tingkatan elemen motivasi ini memiliki andil terhadap porsi konten permainan Macanan dalam perancangan game. Karena motivasi utama berupa motivasi budaya maka permainan digital harus banyak memperkenalkan elemen Macanan seperti yang dijelaskan pada level mikro metode ATUMICS.

27 3. Adaptasi elemen budaya permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital. Elemen-elemen Macanan level mikro metode ATUMICS selanjutnya diadaptasikan ke dalam struktur permainan digital yang memuat elemen formal dan elemen dramatis sebuah perancangan game. Hal ini dilakukan untuk menemukan perpaduan yang sesuai sebagai dasar perancangan model permainan digital selanjutnya. Tabel 5.1 Adaptasi permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital Elemen Permainan Digital Elemen ATUMICS Artefak (Macanan) Technique Utility Material Icon Concept Shape Pemain Dimainkan oleh 2 Pemain: Pemain 1 vs Pemain 2 Tujuan - Prosedur Aturan Rincian instruksi permainan terkait langkah pion wong dan macan serta bentuk arena permainan Aturan permainan Macanan 4 variasi ditambah aturan dhamdhaman - - - - - Tujuan dalam game: Mengalahk an pemain lain - - - - - Material Peralatan diganti Material Baru (Digital) - - Pion Macan dan Bentuk Arena Permainan Pion macan memiliki kemampua n lebih dalam memangsa pion wong. Nilai budaya Jawa dan nilai kognitif anak Nilai budaya Jawa dan nilai kognitif anak terkait konsentrasi berpikir Bentuk, ukuran, proporsi pion dan arena permainan Jumlah pion wong lebih banyak dibanding pion macan Sumber Daya - - - - - -

28 Konflik Langkah pemain terkait manajemen pion dan bentuk arena permainan untuk menyerang pion lawan - - - Nilai budaya Jawa dan nilai kognitif anak - Batasan Batasan dalam aturan permainan terkait bentuk arena dan jumlah pion - - - Nilai budaya Jawa dan nilai kognitif anak - Hasil/Akibat Menang dan kalah dalam permainan - - - - - Tantangan Keahlian pemain lawan Perasaan senang dan puas bermain - - Pion macan bergerak lebih bebas - Play - Alasan - Karakter Pion Permainan (pion wong dan pion macan) tampil secara visual Memecahk an masalah dengan menyenan g-kan Memenuhi kebutuhan hiburan bagi anak - - - - - - - - - Material Pion: Material Baru (Digital) Cerita - - - - - Macan sebagai pemangsa Cerita yang melekat adalah hubungan manusia dengan macan sebagai pemangsa bukan pelindung hutan Bentuk, ukuran, proporsi pion permainan -

29 Dari perpaduan kedua jenis elemen budaya tersebut terlihat bahwa elemen yang dapat dipertahankan dalam permainan Macanan adalah elemen Concept, Icon, dan Shape. Sedangkan pada elemen Material terjadi perubahan material tradisional menjadi material baru (digital). Hal ini terjadi karena pada permainan digital peralatan yang digunakan sudah menggunakan bahan yang berbau teknologi digital seperti layar komputer sebagai tempat arena permainan dan pion pun disediakan di dalam tampilan visual pada layar tersebut. Kerikil dan biji sawo kecik masih bisa dipertahankan secara visual pada layar permainan komputer. Selain itu dari tabel di atas juga diketahui terdapat elemen Macanan yang tidak memenuhi elemen pada struktur permainan digital yaitu elemen sumber daya. Hal ini terjadi karena pada elemen sumber daya; dalam permainan basbasan sepur tidak ada variabel peralatan permainan yang dibutuhkan bernilai tinggi dan langka. Pion sebagai peralatan main tidak memenuhi syarat langka karena jumlahnya memang dibatasi untuk setiap variasi permainannya. Jumlah pion untuk masing-masing pemain tidak akan bisa bertambah dalam permainan. Karena langka sebagai sebuah sumber daya dalam permainan berarti ada potensi keberadaannya tetapi jumlahnya sedikit dan membutuhkan usaha tertentu untuk mendapatkannya. Selain itu sumber daya akan mempermudah mencapai tujuan game jika digunakan. Dari tabel di atas jika dibuat dalam bagan implementasi akan terlihat jelas elemen penyusun perancangan permainan digital dari elemen Macanan. Berikut ini adalah bagan implementasi elemen Macanan ke dalam struktur permainan digital:

30 Mendapatkan hiburan bersama dengan teman sepermainan Keahlian pemain lawan ALASAN Memecahkan masalah dengan menyenangkan; menemukan strategi baru TANTANGAN PLAY Dimainkan oleh Dua pemain Menang atau kalah dalam permainan HASIL AKIBAT PEMAIN TUJUAN Mengalahkan pemain lain Batasan dalam aturan permainan terkait bentuk arena dan jumlah pion BATASAN Langkah pemain terkait manajemen pion dan arena permainan untuk menyerang pion lawan KONFLIK ELEMEN DRAMATIS MACANAN -> STRUKTUR GAME ELEMEN FORMAL SUMBER DAYA Macanan tidak memiliki elemen sumber daya Rincian instruksi permainan terkait langkah pion dan arena permainan PROSEDUR yang mengandung konsepsi nilai budaya Jawa dan kognitif Aturan permainan Macanan di dalamnya terkandung ATURAN nilai budaya Jawa dan nilai kognitif Pion permainan yang KARAKTER semula berasal dari bahan alami berupa kerikil, biji-bijian buah dapat tetap mempertahankan bentuk visual tetapi dalam materi digital. Macanan CERITA memiliki unsur cerita tentang hubungan manusia dengan macan Gambar 9.5 Implementasi elemen Macanan dalam struktur permainan digital yang belum memenuhi semua elemen game 4. Hasil konsep adaptasi Macanan ke dalam perancangan permainan digital. Secara umum dengan mengacu pada Fundamentals of Game Design (Adams, 2010) dan Game Design (Pulsipher, 2012) konsep perancangan permainan digital Macanan yang didasarkan pada aturan permainan dasar permainan tradisional Macanan menekankan pada beberapa aspek, yaitu:

31 a. Turn-based strategy game yaitu permainan strategi dengan pemain memainkan gilirannya secara bergantian. Strategi berarti perencanaan, termasuk mengambil keuntungan situasi dan sumber daya, mengantisipasi gerakan lawan, mengetahui dan meminimalisir kekurangan. b. Konsep leveling yang mengacu pada variasi bentuk permainan Macanan menurut literatur ditambah data hasil observasi yaitu permainan dhamdhaman. c. Pemberian cerita yang lebih baik kepada pemain dengan membuat narasi cerita besar yang diwujudkan dalam penggalan cerita setiap levelnya. Pesan cerita akan diarahkan kepada konteks macan atau harimau sebagai pelindung hutan. Hal ini didasarkan pada beberapa literatur yang menyebutkan posisi macan dalam kehidupan budaya Jawa. d. Interaksi pemain terhadap narasi cerita yang disampaikan. Pemain akan diberikan misi yang berbeda pada setiap level sesuai konsep leveling dan cerita yang telah dijelaskan sebelumnya. e. Pion divisualisasikan berupa tokoh manusia dan Harimau yang memiliki karakteristik berbeda yang ditunjukkan dengan atribut nyawa dan serangan masing-masing pion. f. Bentuk arena papan permainan digital divisualisasikan sesuai dengan lingkungan yang dibangun dalam cerita. Namun secara umum, lingkungan arena adalah wilayah hutan pegunungan. g. Pemberian hadiah dan hukuman (reward and punishment) yang tidak ada pada permainan Macanan tradisional. Hal ini dilakukan untuk memberikan motivasi lebih agar pemain merasa diapresiasi dan berusaha memainkan terus untuk mendapatkan reward yang lebih atau mengulangi permainan akibat mendapat punishment. h. Terdapat item sumber daya yang dapat ditemukan seiring peningkatan level seperti sejumlah emas dan karakter baru yang menjadi reward dan dapat digunakan pada level selanjutnya. Ada pula item-item penghalang yang menambah tingkat kesulitan permainan seperti adanya bidang yang tak dapat ditempati atau dilalui, penghalang berupa kayu, runtuhan bangunan pada beberapa bidang permainan yang harus disingkirkan lebih dahulu, dan sebagainya.

32 BAB VI RENCANA TAHAP BERIKUTNYA Berdasarkan tahap penelitian yang dilakukan, pelaksanaan penelitian telah sampai pada analisis tahap III yang menghasilkan rancangan konsep permainan digital hasil adaptasi elemen permainan Macanan. Selanjutnya akan dilakukan perancangan model permainan digital sesuai konsep yang telah dihasilkan dalam sebuah game design development (GDD) yang menjadi panduan dasar bagi pengembangan pembuatan game digital. Perancangan GDD ini akan membutuhkan waktu yang cukup lama mengingat variabel perancangan yang semakin kompleks dari pembuatan dokumen perancangan game hingga perancangan aset visual game yang sesuai dengan konsep game yang telah disebutkan pada bab sebelumnya. Sejauh ini telah dilakukan penulisan tulisan ilmiah tentang penelitian ini. Tulisan ilmiah ini telah dimasukkan ke jurnal ber-issn yaitu Jurnal Andharupa. Rincian kegiatan selanjutnya dapat terlihat pada tabel berikut: Persiapan Tabel 26.1 Rencana tahapan kegiatan penelitian selanjutnya Kegiatan 1. Identifikasi Masalah 2. Studi Pustaka Bulan Agustus September Oktober November Desember Pelaksanaan X X X 3. Analisis kebutuhan 4. Pengumpulan data 5. Analisis data tahap I 6. Analisa data tahap II 7. Analisa tahap III Adaptasi Macanan dalam Perancangan konsep X permainan digital 8. Penyusunan model rancangan permainan digital X X X 9. Kesimpulan X Penutupan X X X 10. Pembuatan Laporan X X

33 BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan Dari keseluruhan penelitian sejauh ini didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Faktor apresiasi budaya menjadi salah satu faktor penting bagi keberlangsungan sebuah budaya tradisi khususnya permainan Macanan baik bersaing dengan sesama budaya tradisi maupun budaya modern. 2. Adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital tetap harus mempertahankan elemen Concept, Icon, dan Shape dimana dalam elemenelemen tersebut terkandung nilai budaya khas yang dimiliki permainan Macanan. 3. Perancangan konsep permainan digital Macanan menambahkan elemen sumber daya yang tidak dijumpai di permainan Macanan tradisional. 7.2 Saran Berkenaan dengan proses adaptasi yang dilakukan maka disarankan hal-hal sebagai berikut: 1. Tidak semua budaya tradisi harus diadaptasikan ke dalam budaya modern, maka perlunya memilih budaya tradisi khususnya permainan tradisional yang sesuai dalam menentukan objek penelitian. 2. Peneliti harus terlibat langsung merasakan pengalaman budaya yang ditelitinya. Posisi peneliti sebagai observator tidak langsung berpeluang salah memaknai konsp budaya tradisi yang diteliti.

34 DAFTAR PUSTAKA Adams, E. (2010) Fundamentals of Game Design: Second Edition. Berkeley: New Riders. Creeber, G. & Martin, R. (2009). Digital Cultures: Understanding New Media. New York: Open University Press. Dharmamulya, S.; dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa.Yogyakarta: Kepel Press Puri Arsita A-6. Fullerton, T,. Swain, C. & Hoffman, S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovatine Games 2 nd Edition. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers. Javantiger. (2010). Serangan Budaya konservasi Harimau Jawa di Pulau Jawa. https://javantigercenter.wordpress.com/2010/07/29/seranganbudayakonservasi-harimau-jawa-di-p-jawa/. Diakses 23 juli 2016 pukul 09.00 WIB. Khamadi, Sihombing, R. M., & Ahmad, H. A. (2013). Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital Amukti Palapa. Jurnal Wimba Vol 5, No. 27. Bandung: Institut Teknologi Bandung. Misbah, I.H. (2007). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan dan Identitas Bangsa. Bandung: IPI. Nugraha, A. (2012). Transforming Tradition: A Method for Maintaining Tradition in a Craft and Design Context. Helsinki: Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Finland. Pulsipher, L. (2012) Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish. Carolina Utara: McFarland & Company, Inc., Publishers. Purwaningsih, E. (2006). Permainan Tradisional Anak: Salah Satu Khasanah Budaya Yang Perlu Dilestarikan. Jantra History And Culture Jurnal, Vol 1[1], 40-46.Yogyakarta: Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. USA: Massachusets Institute of Technology.

35 Sarwono, Jonathan & Lubis, Hary. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfa Beta. Suyanto, B. & Sutinah. (2006). Metode Penelitian Sosial : Berbagai Alternatif Pendekatan. Jakarta : Kencana. Wahyudi, S., & Suyatmini. (2013). Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode Team Game Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI IPS 1 SMA N 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

36 LAMPIRAN Lampiran 1 Anggaran Biaya Anggaran biaya yang telah diterima sebesar Rp 8.120.000,- atau 70 % dari total anggaran biaya yang didanai DIKTI. Namun, dalam pelaksanaannya dana yang dikeluarkan sejumlah Rp 8.217.500,- dengan Rincian biaya sebagai berikut Tabel 3 Anggaran biaya penelitian No Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan 1. Gaji dan upah Rp 0 0 % 2. Bahan Habis Pakai & Peralatan Penunjang Rp 6.717.500 57,9 % 3. Perjalanan Rp 1.200.000 10,3 % 4. Publikasi Rp 300.000 2,6 % Jumlah Rp 8.217.500 70.8% Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Penelitian Dari anggaran dana yang diterima seperti yang telah dijelaskan di atas, penggunaan data lebih mengutamakan pada bahan habis pakai & peralatan penunjang, perjalanan, dan kebutuhan lain-lain demi terlaksananya proses penelitian. Untuk biaya honor peneliti akan dibayarkan setelah dana tahap kedua dari DIKTI turun. Berikut rincian biaya yang telah digunakan sebagai berikut: Tabel 4 Rincian anggaran biaya 1. Honor (belum dibayarkan) Honor Honor/jam(Rp) Waktu (jam/mgg) Minggu Honor per Tahun (Rp) Ketua peneliti 0 2.5 40 0 Angggota peneliti 0 2.5 40 0 Asisten peneliti 0 2.5 20 0 SUB TOTAL (Rp) 0

37 2. Bahan Habis Pakai & Peralatan Penunjang Material Bahan Pustaka (Buku) Justifikasi Pemakaian Referensi penunjang Kuantitas Volume Satuan 1 eks. Pulsa Telepon Komunikasi 12 kartu Pulsa Internet Akses referensi 10 kartu Flashdisk 16 GB Perpindahan berkas 2 buah Sketchbook A4 Sketsa gambar 10 buah Sketchbook A3 Sketsa gambar 5 buah Drawing Pen 0.1 Alat Gambar 10 buah Drawing Pen 0.3 Alat Gambar 10 buah Drawing Pen 0.5 Alat Gambar 10 buah Pensil HB Alat Gambar 1 pack Pensil 2B Alat Gambar 1 pack Pensil Warna Alat Gambar 1 buah Sewa Kamera Alat Dokumentasi 6 hari Sewa Printer Alat Cetak 12 hari Sewa Scanner Alat Scan Gambar 7 hari Kertas HVS 80gram Kertas Print 4 rim ATK Log book Konsumsi Penunjang Administrasi Pencatatan kemajuan penelitian Konsumsi forum group diskusi 2 pack 2 buah 3 kali Harga satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp) 166.000 166.000 100.000 1.200.000 94.000 940.000 90.000 180.000 20.000 200.000 37.500 187.500 14.000 140.000 14.000 140.000 14.000 140.000 33.000 33.000 33.000 33.000 70.000 70.000 200.000 1.200.000 50.000 600.000 50.000 350.000 45.000 180.000 72.000 144.000 17.000 34.000 260.000 780.000 SUBTOTAL (Rp) 6,715,500

38 3. Perjalanan Jenis Kegiatan Justifikasi Pemakaian Kuantitas Volume Satuan Harga satuan (Rp) Biaya per Tahun (Rp) Perjalanan luar kota Perjalanan PP luar kota (observasi) 4 kali 150,000 600,000 Penginapan Penginapan perjalanan luar kota 4 kali 150,000 600,000 SUBTOTAL (Rp) 1,200,000 4. Lain-Lain Material Justifikasi Kuantitas Volume satuan Harga satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang(Rp) Laporan Penjilidan 5 eks. Materai 3000 Materai 6000 Materai nota dan materai laporan Materai nota dan materai laporan 20 buah 12.000 60.000 4.500 90.000 20 buah 7.500 150.000 SUBTOTAL (Rp) 300,000 TOTAL ANGGARAN YANG TELAH DIGUNAKAN (Rp) 8,217,500

39 Lampiran 3 Bukti Penerimaan Naskah Ilmiah Naskah tulisan ilmiah telah dimasukkan ke Jurnal Desain ber-issn yaitu jurnal Andharupa ISSN print: 2477-2852 online: 2477-3913. Berikut adalah bukti surat penerimaan naskah artikel ilmiah dari Jurnal Andharupa:

MODEL ADAPTASI PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL Khamadi 1, Abi Senoprabowo 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro khamadi.dosen@gmail.com 1, abiseno.p@gmail.com 2 Abstrak Permainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Basbasan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun nilai edukasinya. Salah satu yang menonjol selain bentuk permainannya adalah adanya pion Macan yang tidak dimiliki oleh permainan tradisional lain sejenis. Aturan permainan Macanan dirasa memiliki kedekatan dengan budaya gropyokan Macan yang pernah menjadi budaya di kerajaan Jawa. Begitu tingginya nilai budaya yang dimiliki tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan telah tergeser oleh budaya lainnya, baik budaya modern maupun budaya tradisi lainnya. Penelitian ini kembali mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sebagai hasilnya adalah sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya. Kata kunci: adaptasi, Macanan, permainan papan tradisional Abstract Macanan is a traditional board game which examined by the author after Bas-basan Sepur in 2013. Macanan game has an unique value both in the culture and education values. One thing that stands out besides the arena game shape is their pawn tiger (Macan) that does not exist in the other. The game rules of Macanan perceived closeness to the Gropyokan Macan tradition that had been in Royal Javanese culture. However, it s high culture values did not make Macanan is loved by the people, especially the children. Macanan game now displaced by other cultures, both modern culture and other cultural traditions. This study re-propose a draft model of adaptation Macanan game into the digital game as an effort to preserve traditional culture. This adaptation model using traditional cultural transformation ATUMICS to analyze the cultural elements Macanan game according to the technique (technique), utility (utility), material (material), icons (icon), concept (concept), and form (shape). Furthermore, the elements that can be maintained will be combined in a digital game structure.the result is a new model of ditigal games that attract and still maintain the culture value of Macanan game. Keywords: adaptation, Macanan, traditional board game 1

1. PENDAHULUAN Permainan Macanan merupakan jenis permainan olah pikir yang membutuhkan keterampilan khusus bagi pemainnya yaitu konsentrasi dan strategi. Hal ini seringkali membuat pemain lebih cepat merasa jenuh saat memainkannya dibandingkan dengan memainkan permainan adu ketangkasan ataupun permainan bernyanyi dan berdialog. Hal tersebut menjadikan kepopuleran permainan papan khususnya Macanan lebih cepat tenggelam. Permainan Macanan sendiri memiliki keunikan tersendiri dibanding dengan permainan sejenis (bas-basan sepur, mul-mulan, dan dakon) yaitu bentuk arena permainannya dan adanya pion wong dan Macan dimana di permainan lain hanya ditemukan satu jenis pion saja. Selain itu terdapat banyak variasi permainan yang dimiliki oleh permainan Macanan seperti Macanan 21 wong 1 Macan, Macanan 8 wong 1 Macan, Macanan 4 wong 1 Macan, dan Macanan 3 wong 1 Macan. Permainan Macanan juga memilik kandungan nilai edukasi yang baik bagi perkembangan anak, seperti melatih sikap kejujuran, sikap menghargai, dan sportifitas. Namun, seperti yang disampaikan oleh Dharmamulya dkk [1], permainan Macanan bersanding dengan permainan bas-basan sepur, mul-mulan, dan dhakon merupakan jenis permainan papan tradisional yang kini terdengar asing bagi masyarakat khususnya anak-anak karena telah dilupakan akibat hadirnya permainan digital yang lebih menarik. Kini sebagian besar permainan tradisional juga jarang bahkan hampir tidak lagi dikenalkan oleh generasi sebelumnya atau orang tua ke anak [2]. Adi dan Sulistiyo dalam Khamadi [3] mengungkapkan bahwa penelitian tentang pemahaman anak terhadap permainan tradisional Jawa menunjukkan 63% anak cenderung mengetahui nama permainan tradisional dari guru atau orang dewasa tetapi tidak mengetahui cara dan aturan permainannya secara keseluruhan karena jarang dimainkan. Sementara 27% anak tidak mengetahui permainan tradisional Jawa. Dari penelitian tersebut juga menunjukkan 65% anak dekat dengan videogame, 13% secara rutin menonton TV, 11% di arena bermain, dan 11% lainnya mengisi waktu luang dengan aktivitas positif seperti les dan mengaji. Kini dengan beragamnya jenis platform game seperti mobile game dan digital game yang makin mudah dijangkau dan dimainkan, persentase anak bermain game digital akan meningkat lebih dari 65%. Sehingga dapat diketahui bahwa permainan digital lebih diminati anak-anak daripada permainan tradisional. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisional semakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak [4]. Permainan tradisional khususnya Macanan dengan segala keunggulan dari sisi keunikan permainannya, nilai budaya dan nilai edukasinya bagi anak sudah sepatutnya dijaga keberadaannya agar dapat dikenal dan menjadi kebanggaan bagi anak-anak sebagai generasi penerus. Purwaningsih [2] menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak sebatas menjaga permainan tradisional agar tetap ada, tetapi juga dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Hal ini berarti permainan tradisional

dapat diimprovisasi dengan keadaan sekarang, sehingga melalui penelitian ini muncul model adaptasi permainan tradisional Macanan ke dalam permainan digital modern untuk mengangkat kembali kepopuleran permainan tradisional bagi anak-anak. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Permainan Macanan Permainan Macanan adalah salah satu jenis permainan papan tradisional dari Jawa, meskipun di beberapa daerah juga dikenal jenis permainan seperti ini [1]. Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidup di era tahun 1970-an telah mengenal permainan yang banyak digemari oleh anak laki-laki ini. Permainan ini termasuk permainan kompetitif, mengasah otak, dan adu strategi. Merujuk namanya, permainan ini tidak berhubungan langsung dengan hewan Macan atau harimau. Namun, sebuah alat yang dipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah Macan, yang memang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yang dianggap sebagai manusia. Permainan ini cukup sederhana, tidak banyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1 meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakan tempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan rata dan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya. Gambar 1. Ilustrasi permainan Macanan Permainan Macanan sering dimainkan oleh anak laki-laki berusia di atas 10 tahun. Mereka bermain di waktu senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari. Setidaknya, permainan ini harus dimainkan oleh 2 orang. Jika lebih, bisa dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk saling mengalahkan. Dari permainan Macanan ini mengajarkan kepada anak sifat-sifat fairplay, bermain jujur, dan melatih kecerdasan.anak yang kalah bermain

harus berani menerima kenyataan, demikian pula pemain menang juga tidak boleh menghina pemain kalah secara berlebihan. 2.2. Variasi Permainan Ada empat versi dalam permainan Macanan, yaitu: a. Macanan 21 wong (orang) 1 Macan. Kedua pemain berbagi peran, pemain A berperan sebagai wong dengan jumlah pion (kecik) 21, sementara pemain B berperan sebagai Macan dengan jumlah pion 1 berfungsi sebagai Macanan. Mengenai letak kecik bebas, terserah pemain A. Kemudian, pemain B mulai meletakkan kerikil (berfungsi sebagai Macan) di sebuah titik. Pada awal permainan ini, pemain B boleh memakan 3 wong yang diletakkan pemain A secara bebas sesuai pilihannya. Setelah itu, giliran pemain A meletakkan 1 kecik cadangan ke titik yang dikehendaki atau memindah satu kecik dari satu titik ke titik lain. Lalu pemain B mulai menggeserkan kerikil Macan 1 langkah, bebas ke kanan, ke kiri, maju, atau mundur. Pion Macan boleh memakan pion wong jika jumlahnya ganjil, bisa 1,3,5, dan seterusnya. Cara memakan dengan melompati wong yang akan dimakannya. Untuk itu, pemain A harus jeli dan pandai menghindar atau penutup gerak pemain B. Jangan sampai pemain B bebas bergerak sehingga bisa melompati kecik yang diletakkan pemain A. Pemain A dan B harus sama-sama jeli menempatkan pion di setiap titiknya. Bila Macan bisa melompati 3 wong, maka wong menjadi milik Macan. Sementara pemain A tetap bisa menempatkan kecik satupersatu ke titik selama masih punya cadangan kecik. Dalam usaha mematikan gerak Macan, maka pemain A terus membendung serangan pemain B dengan cara mengepungnya. Namun kepungan dengan kecik yang jumlahnya harus genap, sehingga Macan mati langkah. Pemain A dinyatakan menang, jika Macan sudah tidak bisa bergerak. Pemain B menang apabila jumlah wong (kecik) pemain A habis dan tidak bisa mengepung Macan atau jumlah kecik kurang dari 14 biji. Jika sudah ada salah satu pemain yang kalah, maka permainan dimulai dari awal lagi. b. Macanan 8 wong 1 Macan, Bentuk arena bermain sama dengan versi pertama, yakni kotak dengan 25 titik dan segitiga gunungan terbaring di kanan kiri kotak persegi. Jumlah pemain juga tetap sama, 2 orang misalkan pemain A dan B. Pemain A berperan sebagai penggerak wong, dan pemain B berperan sebagai penggerak Macan. Biasanya yang bermain dulu di versi kedua adalah pemain yang memegang peranan wong, yakni pemain A. Penempatan juga bebas. Kedua pemain harus punya siasat untuk saling mengalahkan lawan, dengan cara menyudutkan wong atau Macan agar tidak bisa bergerak. Setiap bergerak atau berpindah hanya boleh melangkah 1 titik ke kiri, kanan, ke depan, atau ke belakang. Pemain A selalu menghindari 2 wongnya dalam satu garis sejajar, sebab kalau lengah bisa dimakan oleh Macan. Demikian juga Macan harus bergerak gesit, agar tidak dikepung oleh wong. Dalam permainan Macanan versi kedua ini, Macan bisa memakan wong apabila ada 2 wong yang letaknya sejajar dengan Macan.

c. Macanan 4 wong 1 Macan Bentuk arena bermain berbentuk segitiga. Di sini Macan hanya boleh memakan 1 wong dengan cara sama, yakni melompati wong yang akan dimakan. Adapun awal permainan dimulai dari pemain B yang memegang Macan.Ia meletakkan bebas Macan ke satu titik di segitiga. Lalu disusul pemain A meletakkan 1 wong ke sebuah titik. Pemain B kembali bermain dengan cara melangkahkan Macan satu langkah ke titik lainnya yang kosong. Pemain A kembali bermain, dengan cara melangkahkan wong yang sudah diletakkan atau menambah wong cadangan ke titik baru. Pemain B yang menggerakkan Macan harus berusaha memangsa wong yang digerakkan pemain A. Jika pemain B lengah, bisa jadi justru Macan dikepung oleh wong.jika hal itu terjadi, maka pemain B dianggap kalah. d. Macanan 3 wong 1 Macan. Pada versi ini, peraturannya sama dengan versi ketiga, hanya bentuk arena bermain seperti versi 1 dan 2. Langkah-langkah atau cara bermain sama. 2. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu menyajikan gambaran tentang objek perancangan yaitu permainan Macanan [5]. Dengan metode tersebut akan dipaparkan situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini dengan mengambil lokasi penelitian di wilayah pedesaan Jawa dimana kebudayaan tradisi masih terjaga dengan baik. Lokasi penelitian yang pertama adalah Dusun Karang Pandan, Desa Ujungpandan, Kecamatan Welahan, Kabupaten Jepara. Lokasi yang kedua adalah Dusun Margorejo, Desa Ngadirojo, Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. Selanjutnya data yang dikumpulkan di analisis melalui beberapa tahap yaitu (1) Analisis desriptif kualitatif yang berupa reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Data yang dikumpulkan dipilah-pilah hal pokok dan fokus pada hal-hal penting terhadap permainan Macanan. Selanjutnya data disusun secara sistematis kemudian dianalisis dan dibuat kesimpulan sementara. (2) Analisis permainan Macanan menggunakan metode ATUMICS. Melalui metode ini permainan Macanan dianalisis dalam dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspek-aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, sosial, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk [6]. (3) Adaptasi elemen budaya permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital yaitu ke dalam elemen formal dan elemen dramatis permainan digital [7].

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Deskriptif Kualitatif Terkait Data Keberadaan Permainan Macanan Penelitian Permainan Macanan di Dusun Karang Pandan, Kabupaten Jepara dan Dusun Margorejo, Kabupaten Boyolali mendapatkan beberapa data penelitian terkait eksistensi permainan Macanan sebagai berikut: a. Keberadaan permainan Macanan kian terpinggirkan oleh keberadaan permainan digital karena sifat kemudahan, interaktif, dan estetisnya. Selain itu permainan digital dapat dimainkan sendiri berbeda dengan permainan Macanan yang membutuhkan lawan untuk bermain. b. Waktu bermain anak berkurang akibat lamanya waktu belajar. Waktu bermain anak kini cenderung lebih sempit dikarenakan waktu belajar di Sekolah dari pagi hingga siang hari yang dilanjutkan waktu mengaji di sore hari. Waktu bermain penuh yang dimiliki anak dapat dibilang hanya di hari Minggu saja. c. Macanan sebagai budaya permainan kalah berkembang dibanding budaya kesenian tradisional akibat faktor apresiasi budaya. Permainan Macanan seperti permainan tradisional lainnya hanya menjadi permainan pengisi waktu luang bagi pemainnya sehingga keberadaannya semakin terabaikan jika pemain mengisi waktu luang dengan kegiatan lain yang lebih menarik. Hal ini berbeda dengan budaya kesenian yang hidup di Dusun Karang Pandan yaitu seni musik Rebana, dan juga budaya seni Reog dan Drumblek yang hidup di Dusun Margorejo. Budaya kesenian tersebut lebih diapresiasi masyarakat dengan seringnya dipentaskan sehingga bagi para pemain atau pelaku seni, budaya tersebut tidak sebatas pengisi waktu luang tetapi telah menjadi kebutuhan. d. Sebutan Dham-dhaman bagi permainan Macanan di kedua lokasi penelitian dengan aturan permainan yang lebih kompleks. Pada dasarnya permainan Dhamdhaman ini menggunakan arena permainan yang sama serta penggunaan wong dan Macan dalam permainan. Perbedaan yang ada adalah; 1. Penggunaan jumlah wong yang lebih banyak yaitu 32 wong dimana masingmasing 16 wong setiap pemain. Pemain A Pemain B Gambar 2. Model permainan Dham-dhaman

2. Peran pemain bukan sebagai satu pemain memainkan wong dan satu pemain lain sebagai Macan, tetapi kedua pemain sama-sama memainkan wong. Namun, setiap pemain dapat mengubah wong miliknya menjadi Macan dengan aturan tertentu. 3. Aturan permainan yang lebih kompleks. Pada dham-dhaman, Macan tidak muncul di awal permainan melainkan setelah pemain berhasil memainkan wong yang mampu menempati ke tujuh titik di arena segitiga musuh. e. Permainan Macanan menjadi penting untuk dijaga keberadaannya karena nilai budaya dan nilai pendidikan yang terkandung di dalamnya. Menurut Bapak As ad dan pak Kusmin, permainan Macanan harus dijaga keberadaannya sebagai warisan budaya yang dapat menjadi ciri dan potensi budaya masyarakatnya. Bersanding dengan budaya kesenian daerah masing-masing, permainan Macanan berpotensi meningkatkan kekuatan budaya tradisi. Selain itu permainan Macanan mengajarkan anak bersosialisasi dengan teman-temannya meliputi sikap menghargai, kejujuran, dan kebersamaan. Meskipun kini waktu bermain dan waktu sosialisasi anak menjadi berkurang, tetapi permainan Macanan harus dikenalkan kepada anak agar memiliki kebanggaan dan kekayaan berbudaya. Secara umum, dapat disimpulkan adaptasi ke dalam permainan digital menjadi langkah yang efektif untuk menjaga keberadaan permainan Macanan yang sarat dengan nilai budaya dan pendidikan. Meskipun banyak cara pelestarian seperti workshop, pementasan permainan, perlombaan, dan dokumentasi; tetapi faktor apresiasi budaya sangat menentukan keberlangsungan cara pelestarian ini. Kegiatan pelestarian di atas cenderung bersifat sementara dan kurang ekonomis untuk jangka panjang. Berbeda dengan permainan digital yang merupakan budaya populer saat ini, memiliki banyak keunggulan seperti kemudahan akses, jangkauan audiens yang luas, disukai banyak orang khususnya anak-anak, dan ekonomis untuk pelestarian jangka panjang. Secara konten, permainan digital menawarkan kemudahan bagi pemain untuk merasakan pengalaman bermain Macanan berbagai variasi yang dapat dimainkan sendiri maupun dengan teman. 3.2. Analisis permainan Macanan dalam metode ATUMICS. permainan Macanan kemudian diadaptasikan ke dalam permainan digital dengan memetakan elemen budaya permainan Macanan yang bisa dibawa ke dalam permainan digital tanpa harus meninggalkan esensi budaya yang dimilikinya. Berikut adalah analisis permainan Macanan dalam metode ATUMICS. a. Level mikro Permainan Macanan dianalisis menurut enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape) sebagai berikut:

1. Technique Secara teknik, permainan Macanan dapat dijabarkan sebagai berikut: a. Teknik bermain; memuat jumlah pemain yang terlibat yaitu minimal 2 pemain, dan memuat prosedur dan aturan permainan Macanan hingga hasil kalah dan menang dalam permainan. b. Keahlian (skill) pemain dalam memainkan permainan Macanan. Pemain harus memiliki kemampuan berstrategi dan konsentrasi yang lebih baik untuk dapat memainkan dan memenangkan permainan. Faktor usia sering menentukan di bidang ini. c. Teknologi; memuat penggunaan semua potensi sarana dan proses dalam permainan yang masih secara manual, yaitu kendali permainan langsung dari pemain, tidak otomatis seperti komputer. d. Peralatan (tool) yang digunakan pun sangat sederhana yaitu arena permainan yang digambar dan sejumlah uwong atau pion permainan dari benda-benda kecil di sekitar. 2. Utility Utility memiliki beberapa maksud di antaranya sebagai berikut; a. Fungsi; Macanan biasa dimainkan untuk mengisi waktu luang dan dapat dilakukan sembarang waktu. b. Kegunaan; Macanan dapat melatih kecerdasan daya pikir dan konsentrasi pemainnya. c. Kebutuhan; meskipun termasuk permainan yang berat karena lebih membutuhkan olah pikir dibanding olahraga yang aktif, tetapi Macanan seperti permainan tradisional lainnya juga dapat memenuhi kebutuhan hiburan anak-anak khususnya yang menyukai jenis permainan ini. 3. Material Bahan-bahan yang digunakan dalam permainan Macanan menggunakan bahan mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara arena permainan berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya. 4. Icon Sesuai dengan nama permainannya, Macanan dapat diidentifikasi dengan jenis pion yang dimainkan yaitu adanya Macan dan wong. Berbeda dengan permainan papan lainnya seperti bas-basan sepur, dakon, dan mul-mulan hanya dikenal wong saja. Selain itu permainan Macanan memiliki bentuk arena permainan yang khas, yang tidak sama dengan permainan lain. Sehingga ikon permainan Macanan juga dapat dilihat dari bentuk arena permainannya yaitu segitiga dan persegiempat. 5. Concept Konsep atau faktor tersembunyi terlihat dalam sebuah objek melalui tampilan visualnya, atau pada bentuk (shape), ikon (icon), atau kegunaan (utility) sebuah objek/artefak. Pada Macanan konsep tersebut terlihat dari;

a. Pion Macan. Berbeda dengan permainan bas-basan sepur yang telah dikaji Khamadi dkk [3] sebelumnya, pion Macan menjadi keunggulan tersendiri dalam permainan Macanan. Dalam budaya Jawa sendiri Macan atau harimau dianggap sebagai sosok hewan pelindung/penguasa hutan, dimana akan menjadi buas jika diganggu keberadaannya. Namun, di dalam permainan ini sosok Macan dianggap sebagai hewan buas yang memangsa manusia, sehingga cerita dalam permainan adalah upaya melumpuhkan Macan oleh beberapa wong. Hal ini senada dengan maksud dari budaya gropyokan Macan atau rampokan Macan yaitu budaya mengadu Macan dengan manusia. Menurut Javantiger [8], lahirnya budaya ini karena kalangan kerajaan telah terpengaruh oleh budaya kebo bule yaitu hewan yang paling keramat. Imbas itu menjadikan Macan sebagai hewan penjaga menjadi hewan layak ditangkap dan layak dibunuh (perusakan akar budaya). Dimana kekuatan yang dimiliki harimau (dianggap jahat) dan layak ditandingkan dengan kekuatan manusia. Duel secara langsung. Hal ini dikandung maksud agar Raja tahu, siapa pengawalnya, siapa Senopatinya dan sejauh mana kekuatan Senopati itu untuk mewakili kerajaan menyambangi kerajaan lain. Namun, kembali kepada kepercayaan budaya masyarakat pedalaman, sosok harimau adalah sosok pelindung dan keberadaannya sama pentingnya dengan menjaga kelestarian alam dan permainan Macanan ini khususnya. b. Bentuk arena permainan. Bentuk arena berupa persegi empat yang diapit oleh dua segitiga menjadi ikon permainan Macanan ini. Segitiga di sini sering dianalogikan sebagai sebuah gunung. Sehingga dengan mudah dapat teridentifikasi bahwa lingkungan yang digambarkan oleh permainan Macanan ini adalah alam pegunungan yang menjadi habitat bersama Macan dan manusia. Kehidupan pegunungan menjadi tempat yang ideal untuk manusia dan Macan melangsungkan hidup yang bergantung pada alam. Namun, jika salah satunya mulai menunjukkan keserakahannya akan terjadi pertikaian diantara keduanya yang membawa kepada kesengsaraan. Dari arena permainan ini terlihat bahwa masyarakat Jawa hidup bergantung dengan keadaan alamnya khususnya alam pegunungan. Namun, karena permainan papan tradisional khususnya Macanan lahir di kerajaan, maka arah cerita yang diwujudkan dalam permainan condong ke cerita gropyokan Macan. 6. Shape Unsur shape yang dapat diukur dalam Macanan adalah bentuk arena permainannya. Hal ini dikarenakan bentuk pion yang digunakan dapat berupa apa saja asalkan berukuran sedang atau kecil yang disesuaikan dengan besar arena permainan yang dibuat. Masing-masing pion pemain memiliki bentuk yang tidak sama agar dapat dikenali kepemilikannya. Misalnya; pemain 1 memakai pion dari batu kerikil maka pemain 2 tidak menggunakan batu kerikil, mungkin biji sawo kecik.

CONCEPT - Nilai budaya Jawa terkait macan dan bentuk arena permainan - Nilai kognitif anak: sikap kesabaran, konsentrasi ICON - Pion macan - Bentuk arena permainan yang khas, SHAPE - Bentuk dan ukuran arena permainan, - Struktur dan proporsi pion ARTEFACT permainan MACANAN MATERIAL - Alami: Tanah, kerikil, bijibijian buah, dll - Sintetik: kertas, s kapur, sedotan, dll TECHNIQUE - Teknik bermain - Keahlian pemain -Teknologi manual - Peralatan: pion dan arena permainan UTILITY - Fungsi: mengisi waktu luang - Kegunaan: melatih daya pikir - Kebutuhan: hiburan bagi anak Gambar 3. Pemetaan elemen-elemen permainan Macanan berdasarkan metode ATUMICS level mikro b. Level makro Pada level makro ini adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital didasari oleh motivasi berikut: 1. Motivasi utama berupa motivasi budaya. Diharapkan dengan perancangan permainan digital ini, masyarakat dapat mengenal permainan Macanan dan merasakan pengalaman memainkannya. 2. Motivasi sekunder berupa motivasi sosial dan ekonomi, dimana perancangan permainan digital ini memungkinkan dijadikan sebagai sarana komunikasi sosial antar pemain game, serta menjadi sebuah komoditas game yang dapat dijual ke masyarakat. 3. Motivasi lain berupa motivasi ekologi, kelangsungan hidup, dan kreasi ekspresi diri. Pada tingkat ini motivasi lain bukanlah motivasi yang dapat mendasari perancangan permainan digital ini. Pemetaan tingkatan elemen motivasi ini memiliki andil terhadap porsi konten permainan Macanan dalam perancangan game. Karena motivasi utama berupa motivasi budaya maka permainan digital harus banyak memperkenalkan elemen Macanan seperti yang dijelaskan pada level mikro metode ATUMICS.

3.3. Adaptasi elemen permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital. Elemen-elemen Macanan level mikro metode ATUMICS selanjutnya diadaptasikan ke dalam struktur permainan digital yang memuat elemen formal dan elemen dramatis sebuah perancangan game. Mendapatkan hiburan bersama dengan teman sepermainan Keahlian pemain lawan ALASAN Memecahkan masalah dengan menyenangkan; menemukan strategi baru TANTANGAN PLAY Dimainkan oleh Dua pemain Menang atau kalah dalam permainan PEMAIN Mengalahkan pemain lain HASIL AKIBAT TUJUAN Batasan dalam aturan permainan terkait bentuk arena dan jumlah pion BATASAN MACANAN -> STRUKTUR GAME Rincian instruksi permainan terkait langkah pion dan arena permainan PROSEDUR yang mengandung konsepsi nilai budaya Jawa dan kognitif Langkah pemain terkait manajemen pion dan arena permainan untuk menyerang pion lawan KONFLIK ELEMEN DRAMATIS ELEMEN FORMAL KONFLIK SUMBER DAYA Macanan tidak memiliki elemen sumber daya Aturan permainan Macanan di dalamnya terkandung ATURAN nilai budaya Jawa dan nilai kognitif Pion permainan yang KARAKTER semula berasal dari bahan alami berupa kerikil, biji-bijian buah dapat tetap mempertahankan bentuk visual tetapi dalam materi digital. Macanan CERITA memiliki unsur cerita tentang hubungan manusia dengan macan Gambar 4. Implementasi elemen Macanan dalam struktur permainan digital yang belum memenuhi semua elemen game