BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE. Agung Ardiansyah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Dalam Bentuk Animasi 3D Berbasis Desktop Menggunakan Blender Versi 2.76B

PEMERINTAH KOTA YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

DAFTAR ISI BAB 2 SEKOLAH MUSIK KARAWITAN LOKANANTA DI SURAKARTA

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

UKDW LATAR BELAKANG. Sebagai tempat wisata dan edukasi tentang alat musik tradisional jawa. Museum Alat Musik Tradisional Jawa di Yogyakarta.

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

14 Alat Musik Tradisional Jawa Tengah, Gambar dan Penjelasannya

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED


BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

DASAR-DASAR PENGETAHUAN BELAJAR KARAWITAN UNTUK ANAK SD

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia terdiri dari banyak suku yang tersebar dari Sabang sampai

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... - HALAMAN PENGESAHAN... i. HALAMAN PERNYATAAN... ii. ABSTRAK... iii. KATA PENGANTAR... iv. DAFTAR ISI...

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

HALAMAN PERSEMBAHAN. Skripsi ini saya persembahkan untuk,

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UCAPAN TERIMA KASIH...

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I-1 BAB I PENDAHULUAN

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Pengguna Handphone pada tahun 2010 dan 2011 di dunia

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source (sumber terbuka). Disebut open source karena source code dari sistem operasi Android dapat dilihat, di-download, dan dimodifikasi secara bebas. Paradigma open source ini memudahkan pengembangan teknologi Android, karena semua pihak yang tertarik dapat memberikan konstribusi, baik pada pengembangan sistem operasi maupun aplikasi. Gamelan merupakan alat musik kebudayaan Indonesia peninggalan nenek moyang yang tidak diketahui secara pasti kapan dan bagaimana terciptanya. Gamelan biasa dimainkan sebagai sebuah pertunjukan seperti Wayang kulit dan Ketoprak. Masyarakat Jawa, orchestra musik gamelan biasanya disebut Karawitan yang berarti rumit, halus, kecil. Kesenian Jawa ini pada saat ini masih ditampilkan pada acara resmi seperti pernikahan, syukuran, dan lain-lain. Namun kian lama kesenian ini makin tergusur seiring dengan masuknya kebudayaan barat yang mempengaruhi cara bermusik masyarakat Indonesia. Maka dari itu perlu dibuat Gamelan dalam bentuk yang baru agar masyarakat Indonesia tertarik pada kesenian yang mulai dilupakan ini, dan salah satunya adalah dengan membuat aplikasi alat musik Gamelan yang dapat dimainkan pada smarthphone berbasis Android. Salah satu sistem operasi untuk perangkat mobile yang banyak digunakan saat ini adalah 1 Android. Hal ini didukung dengan support-nya beberapa vendor besar seperti Samsung, HTC,

Motorola, LG yang menggunakan sistem operasi ini dalam berbagai gadget yang mereka produksi. Sehingga menjadikan Android lebih cepat popular sibandingkan dengan sistem operasi smartphone lainnya. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis berkeinginan untuk mengembangkan sebuah alat musik gamelan berbasis Android. Perancangan aplikasi multimedia ini penulis tuangkan dalam sebuah skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Simulasi Alat Musik Gamelan Berbasis Android. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum terdapat suatu aplikasi alat musik gamelan berbasis android. 2. Kurangnya media yang membantu pengguna memainkan alat musik gamelan yang berbasis android.. 3. Tingginya minat pengguna khususnya khususnya pecinta alat musik gamelan dalam menggunakan aplikasi berbasis android. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana membuat simulasi alat musik gamelan berbasis android?

2. Bagaimana membuat media pembelajaran grafik tiga dimensi yang lebih menarik dalam simulasi alat musik gamelan berbasis android? 3. Bagaimana agar aplikasi alat musik gamelan yang diinginkan oleh user dapat dengan mudah dimainkan? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini antara lain: 1. Objek yang terdapat pada aplikasi alat musik gamelan adalah bentuk alat musik saron, demung, peking, bonang barung, bonang penerus, kenong, kethuk kempyang, gender barung, slenthem, kempul, gong, gambang, dan kendhang. 2. Aplikasi alat musik gamelan dibuat menggunakan Adobe Flash CS 6 untuk mengatur dan mengolah sistem yang baru menjadi media interaktif berbasis android. 3. Simulasi alat musik gamelan menggunakan Autodesk 3Ds Max untuk pembuatan objek 3 dimensi yang membuat objek gambar tampak realistis (nyata).. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun atau merancang aplikasi alat musik gamelan berbasis android. 2. Mendesain sistem yang baru dalam bentuk digital. 3. Memberikan pengaturan tampilan yang lebih bagus.

4. Menampilkan suatu objek tiga dimensi ke dalam sebuah minitur yang dapat di lihat seperti nyata. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya aplikasi pengguna dapat pengguna dapat memainkan alat musik gamelan dari smartphone. 2. Membantu melatih bermain musik gamelan kepada masyarakat. 3. Memanfaatkan teknologi digital untuk keperluan masyarakat. I.4. Metodologi Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa Sistem Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang perancangan aplikasi alat musik gamelan, 3D Studio Max, Adobe Flash dan aplikasi android apk. I.5. Keaslian Penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan aplikasi simulasi alat musik gamelan berbasis android pada manusia berbasis android dapat dilihat dalam table I.1 berikut ini : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Penulis Judul Hasil Penelitian 1. Arif Humala, S.Kom Pembuatan aplikasi Di dalam penelitian ini

pencarian halte transjakarta terdekat berbasis android 2. Putra Adi Sumirat Aplikasi Alat Musik Gamelan Jawa Pada Perangkat Android 3. Putu Nata Suisila, Gede Mahendra Darmawiguna, Made Gede Sunarya Pengemabangan Aplikasi Gamelan Selonding Berbasis Android digunakan ponsel Sony Ericson koneksi 3G dengan system operasi android versi 2.3 (Gingerbred) Di dalam penelitian ini, dibuat berdasarkan analisis dari penulis dengan harapan dapat membantu melestarikan kebudayaan dan menjaga identitas bangsa Indonesia Dalam rancang bangun ini Aplikasi Gamelan Selonding Berbasis Android merupakan aplikasi yang memvirtualkan instrument gamelan Selonding agar bisa digunakan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi Android. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilam alat musik gamelan, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.