BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembangunan yang akan dilakukan (Jefferies D., 2012). Di samping itu,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

LATAR BELAKANG Keindahan dari tanaman menarik untuk diteliti Keinginan untuk memodelkan pertumbuhan tanaman yang lebih nyata/riil Keinginan agar visua

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dalam bidang teknologi saat ini hampir menggantikan sisterm manual dengan sistem komputerisasi. Perkembangan teknologi tersebut sebagian besar berperan dalam kehidupan manusia saat ini. Semakin pesat perkembangan teknologi, semakin meningkat pula kemudahan-kemudahan dan fasilitas yang mendukung manusia dalam upaya menyelesaikan tugasnya. Indovickers menawarkan beragam furniture elegan dan khas untuk kebutuhan bisnis, mulai dari office furniture, area perhotelan, ruang umum, dan bahkan pendidikan. Untuk memperkenalkan funitur yang cukup banyak ini kepada client memerlukan waktu yang cukup lama untuk menjelaskan bentukbentuk furniture yang ada. Saat ini Indovisckers dalam memperkenalkan produkproduknya kepada client hanya menggunakan katalog yang telah dibukukan. Bagian pemasaran tentu harus selalu membawa katalog tersebut ketika bertemu atau memperkenalkan produk kepada client dan dengan banyaknya produk furniture yang dimiliki oleh Indovickers, tentu katalog yang ada juga banyak dan berat. Selain itu, ketika menjelaskan produk-produknya tidak jarang client ingin melihat contoh produk atau bentuk dari furniture yang ditawarkan. Dari permasalahan tersebut, bagian pemasaran memerlukan sebuah aplikasi yang mempunyai fungsi yang sama dengan buku katalog yang ada sehingga dapat membantu dan memudahkan bagian pemasaran untuk memperkenalkan dan menjelaskan produk-produk Indovickers tanpa harus membawa buku katalog yang banyak. Selain itu, aplikasi tersebut harus berbentuk tiga dimensi agar client dapat mengetahui bentuk produk tanpa melihat produk yang asli karena gambar dua dimensi dari buku katalog hanya menggambarkan tampak atas dari gambar produknya saja. I-1

I-2 Gambar Visualisasi 3 dimensi dapat membantu pengguna untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai informasi yang diberikan oleh gambar 2 dimensi. Dengan perkembangan teknologi saat ini, penggabungan visualisasi objek gambar 2 dimensi dapat menghasilkan sebuah bentuk objek virtual 3 dimensi salah satunya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain perkembangan dari sisi visualisasi gambar tiga dimensi, adapun perkembangan teknologi lainnya yang sekarang ini sangat berkembang pesat yaitu perangkat mobile. Android merupakan salah satu perangkat mobile Open Source yang banyak digunakan oleh kalangan umum. Dengan fungsi Android yang open source ini, gambar tiga dimensi untuk katalog furniture Indovickers dapat digabungkan dengan perangkat mobile Android ini. Dengan begitu ini dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui bentuk dari furniture tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang dihadapi adalah : 1. Bagaimana cara memberikan informasi produk furniture di Aplikasi Android. 2. Bagaimana menampilkan visualisasi pemodelan furniture 3 dimensi menjadi interaktif dan menarik bagi pengguna dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality. 3. Bagaimana membangun aplikasi pada Android yang dapat memvisualisasikan pemodelan 3 dimensi dengan teknologi Augmented Reality untuk display produk furniture. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penulisan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah produk yang ditampilkan hanya tiga kategori, aplikasi di bangun pada smartphone berbasis android dengan resolusi layar smartphone 480x320 pixel, marker yang dibuat satu buah marker untuk setiap kategori, informasi produk hanya berupa bahan kayu yang tersedia untuk masing-masing produk dan bentuk furniture berupa gambar 3 dimensi.

I-3 1.4 Tujuan Penulisan Adapun tujuan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun Aplikasi Android yang dapat memberikan informasi produk furniture. 2. Membangun visualisasi gambar 3 dimensi secara interaktif dan menarik dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan sebuah marker untuk memunculkan gambar 3 dimensi. 3. Membangun Aplikasi pada Android yang dapat memvisualisasikan pemodelan 3 dimensi dengan teknologi Augmented Reality pada furniture. 1.5 Tahapan Pembuatan Aplikasi Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan pada laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1.5.1 Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pembangunan suatu aplikasi program. Adapun cara untuk menunjang metode penelitian tersebut dilakukan dengan: 1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari buku-buku yang berhubungan sebagai referensi. 2. Studi Lapangan, yaitu mengadakan penelitian secara langsung terhadap objek yang diteliti, termasuk wawancara dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan masalah yang di bahas. 3. Studi Perangkat Lunak, yaitu melakukan penelitian terhadap perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengintegrasikan konsep perancangan, sehingga dapat mendukung aplikasi yang dirancang. 1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Model yang digunakan adalah model prototyping. Tahapan-tahapan yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1.1.

I-4 Analisis Awal Pengujian Awal Akhir Pengujian Akhir Gambar 1.1 Model Prototype Adapun tahapan dalam pembangunan aplikasi pada gambar 1.1 dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Analisis Analisa kebutuhan sistem yang akan ditransformasikan ke dalam perangkat lunak. 2. Awal Tahapan ini merupakan gambaran atau bentuk awal dari aplikasi yang dibangun. 3. Pengujian Awal Tahapan ini merupakan tahapan untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. 4. Akhir Pada tahapan ini akan dilakukan pengurangan, penambahan ataupun perbaikan terhadap prototype awal.

I-5 5. Pengujian Akhir Tahapan ini merupakan tahapan untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam setiap penulisan memiliki sistematika. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : Bab I Pendahuluan, bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, tahapan pembuatan aplikasi dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori, bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Bab III Awal, pada bab ini membahas analisis prototype tahap awal pada aplikasi yang dibuat menggunakan model pengembangan UML (Unified Modelling Language) dan melakukan pengujian. Bab IV Akhir, pada bab ini membahas prototype tahap akhir yang merupakan prototype awal yang telah disempurnakandan melakukan pengujian tahap akhir. Bab V Implementasi, bab ini membahas tentang kebutuhan hardware dan software dan implementasi dari aplikasi display produk furniture. Bab VI Penutup, bab ini membahas tentang kesimpulan yang didapatkan selama melakukan tugas akhir dan pembuatan perangkat lunak dan saran untuk pengembangan perangkat lunak.