BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dalam bidang teknologi saat ini hampir menggantikan sisterm manual dengan sistem komputerisasi. Perkembangan teknologi tersebut sebagian besar berperan dalam kehidupan manusia saat ini. Semakin pesat perkembangan teknologi, semakin meningkat pula kemudahan-kemudahan dan fasilitas yang mendukung manusia dalam upaya menyelesaikan tugasnya. Indovickers menawarkan beragam furniture elegan dan khas untuk kebutuhan bisnis, mulai dari office furniture, area perhotelan, ruang umum, dan bahkan pendidikan. Untuk memperkenalkan funitur yang cukup banyak ini kepada client memerlukan waktu yang cukup lama untuk menjelaskan bentukbentuk furniture yang ada. Saat ini Indovisckers dalam memperkenalkan produkproduknya kepada client hanya menggunakan katalog yang telah dibukukan. Bagian pemasaran tentu harus selalu membawa katalog tersebut ketika bertemu atau memperkenalkan produk kepada client dan dengan banyaknya produk furniture yang dimiliki oleh Indovickers, tentu katalog yang ada juga banyak dan berat. Selain itu, ketika menjelaskan produk-produknya tidak jarang client ingin melihat contoh produk atau bentuk dari furniture yang ditawarkan. Dari permasalahan tersebut, bagian pemasaran memerlukan sebuah aplikasi yang mempunyai fungsi yang sama dengan buku katalog yang ada sehingga dapat membantu dan memudahkan bagian pemasaran untuk memperkenalkan dan menjelaskan produk-produk Indovickers tanpa harus membawa buku katalog yang banyak. Selain itu, aplikasi tersebut harus berbentuk tiga dimensi agar client dapat mengetahui bentuk produk tanpa melihat produk yang asli karena gambar dua dimensi dari buku katalog hanya menggambarkan tampak atas dari gambar produknya saja. I-1
I-2 Gambar Visualisasi 3 dimensi dapat membantu pengguna untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai informasi yang diberikan oleh gambar 2 dimensi. Dengan perkembangan teknologi saat ini, penggabungan visualisasi objek gambar 2 dimensi dapat menghasilkan sebuah bentuk objek virtual 3 dimensi salah satunya dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Selain perkembangan dari sisi visualisasi gambar tiga dimensi, adapun perkembangan teknologi lainnya yang sekarang ini sangat berkembang pesat yaitu perangkat mobile. Android merupakan salah satu perangkat mobile Open Source yang banyak digunakan oleh kalangan umum. Dengan fungsi Android yang open source ini, gambar tiga dimensi untuk katalog furniture Indovickers dapat digabungkan dengan perangkat mobile Android ini. Dengan begitu ini dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui bentuk dari furniture tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang masalah di atas, rumusan masalah yang dihadapi adalah : 1. Bagaimana cara memberikan informasi produk furniture di Aplikasi Android. 2. Bagaimana menampilkan visualisasi pemodelan furniture 3 dimensi menjadi interaktif dan menarik bagi pengguna dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality. 3. Bagaimana membangun aplikasi pada Android yang dapat memvisualisasikan pemodelan 3 dimensi dengan teknologi Augmented Reality untuk display produk furniture. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penulisan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah produk yang ditampilkan hanya tiga kategori, aplikasi di bangun pada smartphone berbasis android dengan resolusi layar smartphone 480x320 pixel, marker yang dibuat satu buah marker untuk setiap kategori, informasi produk hanya berupa bahan kayu yang tersedia untuk masing-masing produk dan bentuk furniture berupa gambar 3 dimensi.
I-3 1.4 Tujuan Penulisan Adapun tujuan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun Aplikasi Android yang dapat memberikan informasi produk furniture. 2. Membangun visualisasi gambar 3 dimensi secara interaktif dan menarik dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dan sebuah marker untuk memunculkan gambar 3 dimensi. 3. Membangun Aplikasi pada Android yang dapat memvisualisasikan pemodelan 3 dimensi dengan teknologi Augmented Reality pada furniture. 1.5 Tahapan Pembuatan Aplikasi Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh penulis dalam penulisan pada laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1.5.1 Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data merupakan tahap awal dalam pembangunan suatu aplikasi program. Adapun cara untuk menunjang metode penelitian tersebut dilakukan dengan: 1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data dari buku-buku yang berhubungan sebagai referensi. 2. Studi Lapangan, yaitu mengadakan penelitian secara langsung terhadap objek yang diteliti, termasuk wawancara dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan masalah yang di bahas. 3. Studi Perangkat Lunak, yaitu melakukan penelitian terhadap perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengintegrasikan konsep perancangan, sehingga dapat mendukung aplikasi yang dirancang. 1.5.2 Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Model yang digunakan adalah model prototyping. Tahapan-tahapan yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 1.1.
I-4 Analisis Awal Pengujian Awal Akhir Pengujian Akhir Gambar 1.1 Model Prototype Adapun tahapan dalam pembangunan aplikasi pada gambar 1.1 dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Analisis Analisa kebutuhan sistem yang akan ditransformasikan ke dalam perangkat lunak. 2. Awal Tahapan ini merupakan gambaran atau bentuk awal dari aplikasi yang dibangun. 3. Pengujian Awal Tahapan ini merupakan tahapan untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. 4. Akhir Pada tahapan ini akan dilakukan pengurangan, penambahan ataupun perbaikan terhadap prototype awal.
I-5 5. Pengujian Akhir Tahapan ini merupakan tahapan untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam setiap penulisan memiliki sistematika. Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : Bab I Pendahuluan, bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, tahapan pembuatan aplikasi dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori, bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Bab III Awal, pada bab ini membahas analisis prototype tahap awal pada aplikasi yang dibuat menggunakan model pengembangan UML (Unified Modelling Language) dan melakukan pengujian. Bab IV Akhir, pada bab ini membahas prototype tahap akhir yang merupakan prototype awal yang telah disempurnakandan melakukan pengujian tahap akhir. Bab V Implementasi, bab ini membahas tentang kebutuhan hardware dan software dan implementasi dari aplikasi display produk furniture. Bab VI Penutup, bab ini membahas tentang kesimpulan yang didapatkan selama melakukan tugas akhir dan pembuatan perangkat lunak dan saran untuk pengembangan perangkat lunak.