BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

Game Edukasi Berbasis Android

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MEMBUAT GAME 3D HACK AND SLASH PHOENIX TEARS NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI ME VS ALIENS DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Referensi Penelitian. Messaging (FCM)

BAB I PENDAHULUAN. yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI LOST IN THE JUNGLE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. tugas sesuai dengan perintah. Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

Kuesioner Analisis Kebutuhan

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi Payroll, aplikasi fixed asset. Ruang lingkup dari suatu aplikasi berbeda-beda dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya. Contohnya pada PT. A mungkin aplikasi Payroll cukup untuk artian penggajian karyawan tappip pada perusahaan yang besar misalnya yang bergerak dalam bidang AquaCulture/Budidaya atau AgriCulture, maka dibutuhkan leih dari satu versi program payroll. Single Aplikasi single project jika hanya satu jenis aplikasi dikelompokkan pada satu project, maka kita istilahkan aplikasi tersebut seagai single aplikasi single project. Tentunya secara umum file yang terbentuk juga akan diletakkan pada satu folder saja dan anda harus menyakinkan agar file tidak tersimpan pada default folder atau pada folder lain. Multi aplikasi - single project dalam perkembangannya seringkali suatu aplikasi tambahan degan tugas (task) yang berbeda disertakan pada suatu project sehingga terbentuk multiaplikasi pada singleproject. Tampilan project jenis ini sangat ramai karena banyak program digabungkan disana. Walaupun secara fisik file yang terbentuk dapat disimpan pada folder yang berbeda, bergantung pada aplikasinya. Namun pada kenyataannya hal semacam ini jarang dilakukan / terjadi. Umumnya file

digabungkan pada sau folder atau file dari aplikasi tertentu tercampur degan file dari aplikasi lain (Harip Santoso ; 2009 : 9). Program aplikasi adalah program siap pakai atau program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi juga diartikan sebagai penggunaanatau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan atau sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu (Rahmatillah ; 2011: 3). II.2. Media Pembelajaran Media pembelajaran terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan demikian perlu sekali anda camkan, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut. Perangkat llunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendirii yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras (hardware) 10

adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan / bahan ajar tersebut. Untuk lebih jelasnya, sebaiknya perhatikan contoh sederhana berikut ini : Pesawat televisi yang tidak mengandung pesan / bahan ajar belum bisa disebut media pembelajaran, itu hanya peralatan saja atau perangkat keras asaja. Agar mengandung informasi atau pesan atau bahan ajar yang akan disampaikan. Ada pengecualian, apabila anda misalnya saja menggunakan pesawat televisi sebagai alat peraga untuk menerangkan tentang komponen-kkomponen yang ada dalam pesawat televisi dan cara kerjanya, maka pesawat televisi ayng anda gunkanan tersebut dapat berfungsi sebagai media pembelajaran. Dari berbagai pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa : a. Media pembelajaran merupakan wadah dari pesan b. Materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran c. Tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran Selanjutnya penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai degan yang menjadi tujuan pembelajaran (Rudi Susilana ; 2009 : 7). II.3. Kebersihan Lingkungan Menjaga kebersihan sekolah adalah tanggung jawab siswa juga, anak-anak ikut terlibat dalam aktivitas menjaga kebersihan kelas masing-masing, selain itu setiap anak membiasakan diri membuang sampah pada tempatnya yang sudah disediakan di lingkungan sekolah. Anak anak dapat terlibat dalam kegiatan hari 11

bersih. Yakni di sekolah bisa diadakan program misalnya hari Jumat atau Sabtu, setiap anak membantu membersihkan sekolah secara bersama-sama. Tujuannya agar sekolah semakin bersih sehat dan hijau ditambah ikut terlibat merawat taman-taman yang indah (M. Muhyi Faruq ; 2009 : 140). Beberapa macam upaya untuk menjaga kebersihan lingkungan yang dapat anak-anak lakukan meliputi beberapa langkah yakni : 1. Membuang sampah pada tempatnya Kegiatan ini sangat menarik bagi anak-anak dengan cara disediakan tempat sampah yang sesuai disertai tulisan yang besar yang berisikan himbunan sehingga akan mudah dibaca anak dan dilakukan oleh anak-anak. 2. Melakukan kampanye pentingnya menjaga kebersihan lingkungan Anak-anak melakukan kampanye di sekolah, di tempat umum atau diradio untuk memberikan ajakan akan arti pentingnya menjaga kebersihan lingkungan kampanye lain untuk beritakan akan ajakan-ajakan mereka untuk menjaga kebersihan lingkungan, atau juga mengirimkan surat kepada pihak kepala desa atau kelurahan yang merupakan tulisan asli anak. 3. Membuat poster bersama untuk menyerukan menjaga kebersihan lingkungan Anak-anak bersama-sama dalam satu kelompok untuk membuat poster yang besar yang berisikan ajakan-ajakan serta pemahaman akan arti pentingnya menjaga kebersihan lingkungan bagi kita semua. 4. Kerja bakti bersama membersihkan lingkungan Kegiatan lain adalah anak-anak bisa melakukan kerja bakti di sekitar lingkungan mereka untuk melakukan kegiatan bersih lingkungan secara 12

bersama-sama dengan guru dan teman-teman semua (M. Muhyi Faruq ; 2009 : 140). II.4. Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan toolyang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang di lihat dan di dengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia adalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia (M. Suyanto ; 2010 :21). 13

II.5. Animasi Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Ada dua metode animasi, yaitu tradisional dan modern. Hingga saat ini animasi tradisional masih sering digunakan, sementara bersaing dengan yang lebih modern. 3ds Max merupakan salah satu software animasi tiga dimensi yang mengembangkan metode animasi modern. Dengan 3ds Max, anda dapat membuat animasi tiga dimensi untuk berbagai macam jenis aplikasi. Anda dapat menganimasikan efekefek khusus untuk tujuan yang lebih bersifat ilmiah seperti ilustrasi medis, sejarah perkembangan jagad raya, atau bukti kriminal yang akan diajukan pada sebuah persidangan (Yudistira ; 2010 : 143). II.6. Storyboard Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah Storyboard telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan 14

gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan. Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model (Nur Hadi Waryanto ; 2010 : 2). 15

II.7. Smartphone Smartphone secara harfiah artinya telepon pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti PC walaupun terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstalkan ke dalam smartphone tidak hanya yang dibuat prodesen pembuat peranti tersebut, namun juga bisa dibuat oleh pihak ketiga atau operator telekomonukasinya. Fungsi lainnya adalah antarmuka tambahan termasuk keyboard QWERTY standar komputer, namun ukurannya kecil. Fitur-fitur smartphone adalah seperti berkut (walaupun tidak terbatas pada hal ini) : Layar penuh Sistem Operasi Adanya kemampuan koneksi ke internet (email dan menjelajah Web) Mampu ditambah software Software penjadwalan Kamera Manajemen Kontak Kemampuan membaca dokumen bisnis, seperti PDF dan microsoft office (Ali Zaki ; 2009 : 83). 16

II.8. Android Android adalah sistem operasi disematkan pada gadget, baik itu handphone, tablet, juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan. Saat ini gadget berbasis android, baik itu tablet atau handphone, begitu digandrungi. Selain harganya yang semakin terjangkau, juga banyak varian spesifikasi yang bisa dipilih sesuai kebutuhan dan kantong. Untuk kebutuhan yang lebih praktis, tablet dan handphone pintar ini bisa menggantikan peran dari sebuah komputer jinjing, terutama untuk kebutuhan entertainment, seperti mendengarkan lagu menonton video, mengirim email, bermain game, twitter, atau facebook, juga kegiatan hiburan online lainnya. Perkembangan android sangat cepat. Di awal tahun 2012 saja ada 200 juta pengguna aktif android, dan google play mampu menampung 400.000 aplikasi yang siap digunakan, dan total mencapai 10 triliun kali aplikasi yang sudah didownload lewat android market, pertumbuhan yang luar biasa. Jumlah ini diyakini akan terus bertambah seiring waktu dan perkembagan teknologi (Agus Wahadyo ; 2013 : 2). II.9. Unity Game Engine Unity Game Engine adalah software yang digunakan untuk membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain 17

sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada. Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, tapi pengguna tidak perlu menggunakan bahasa C++ yang sulit, karena Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools, Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac, Linux, Wii, ipad, iphone, google Android dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Game Unity 3D juga mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation 3 (Yeti Ekasari ; 2012 : 5). II.10. Flowchart Flowchart (bagan alir) adalah suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah. Flowchart terbagi menjadi dua, yaitu flowchart system dan flowchart program. Flowchart system yaitu bagan yang menggambarkan suatu prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file dalam media yang lain dalam suatu sistem data. Sedangkan flowchart program yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah (Heri Sismoro ; 2005 : 33). 18

Tabel II.1. Simbol Flowchart (Sumber : Heri Sismoro; 2005 : 33). 19