BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi pada saat sekarang ini, penggunaan komputer yang baik juga berperan. penting pada siklus penyusunan laporan akuntansi.

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. percepatan di berbagai bidang. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi khususnya di bidang komputer memungkinkan seseorang untuk

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. cepat, seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. dan rahasia telah menjadi suatu hal yang sangat berharga. Data atau informasi

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan manajemen yang baik dalam mempergunakan sumber daya yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Dewasa ini kemajuan ilmu teknologi dan informasi berada pada tingkat

BAB I PENDAHULUAN. papan. Keadaan ini terbukti dengan semakin berkembangnya bisnis pelayanan

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sekarang ini berjalan sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. manusia saat ini bisa diselesaikan dengan keberadaan komputer. Di antara cabang

BAB I PENDAHULUAN. sepeda motor lengkap dengan keunggulan dan kelebihannya. Hal ini tentunya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik Negara

BAB I PENDAHULUAN. bernama komputer. Komputer merupakan suatu media elektronik yang memegang

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi bertatap muka dan melalui surat. Banyaknya aplikasi yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

Pembuatan Aplikasi Belajar Pengenalan Global Warming Dengan Media CD Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX 2004

BAB I PENDAHULUAN. dengan perangkat mobile phone, dengan perkembangannya banyak fasilitas yang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. usaha bengkel sepeda motor, membuat mereka sering mengalami kesulitan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya penggunaan komputer dalam kegiatan sehari hari, secara

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas jalannya perusahaan atau instansi, sistem tersebut. keputusan yang dilakukan menjadi lebih berkualitas.

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada masa kini, sebagian besar masyarakat semakin merasakan informasi sebagai salah satu kebutuhan pokok disamping kebutuhan akan sandang, pangan dan papan. Seiring dengan hal itu, informasi telah berubah bentuk menjadi satu komoditi yang dapat diperdagangkan. Keadaan ini terbukti dengan semakin berkembangnya bisnis pelayanan informasi, seperti stasiun televisi, surat kabar, radio dan internet yang telah memasuki sendi-sendi kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut didukung oleh kemajuan teknologi informasi disegala bidang. Hal ini telah mendorong transformasi masyarakat tradisional menjadi masyarakat informasi. Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak dalam kehidupan masyarakat. Sejak ditemukannya komputer pada tahun 1955, peradaban dunia telah memasuki era informasi. Teknologi informasi dengan komputer sebagai motor penggeraknya telah mengubah segalanya. Pemrosesan informasi berbasis komputer mulai dikenal orang dan hingga saat ini sudah banyak software yang dapat digunakan orang sebagai alat pengolah data untuk menghasilkan informasi. Beragamnya hewan yang ada di dunia membuat kita kadang-kadang bingung untuk mengklasifikasikannya, maka dengan adanya taksonomi yang dapat digunakan untuk mengenali jenis-jenis hewan tersebut kita dapat mengklasifikasikannya. Taksonomi adalah cabang ilmu biologi yang berperan 1

2 dalam mengklasifikasikan dan memberi nama ilmiah untuk suatu jenis makhluk hidup. Takson adalah kelompok individu yang memiliki banyak persamaan, baik struktur tubuh, warna, perilaku, manfaat, maupun pola tingkah laku. Untuk mengetahui informasi tentang hewan vertebrata maupun hewan invertebrata dibutuhkan suatu wadah yang dapat mengelola informasi tersebut. Banyak buku yang membahas tentang hewan vertebrata dan invertebrata tetapi dalam penggunaanya, buku kurang praktis dan terkadang cukup merepotkan jika digunakan. Dalam era teknologi sekarang ini, dapat dipastikan bahwa suatu media untuk mengelola informasi tentang hewan vertebrata dan invertebrata dapat dibuat. Dalam hal-hal tersebut di atas maka penulis menemukan ide untuk merancang suatu aplikasi multimedia yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mengklasifikasikan hewan-hewan tersebut kedalam kelompok vertebrata atau invertebrata. Aplikasi multimedia yang akan dirancang adalah berbasis multimedia yang akan mempermudah penggunaannya. Penulis menganggap penggunaan teknologi ini sangat bermanfaat sekali seiring dengan berkembangnya zaman yang hampir secara keseluruhan menggunakan teknologi yang canggih yang tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Dengan adanya permasalahan yang dihadapi tersebut maka penulis membuat skripsi dengan judul Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Jenis Hewan Vertebrata Dan Invertebrata Sebagai Alat Bantu Belajar Untuk Siswa Sekolah Dasar

3 I.2. I.2.1 Ruang Lingkup Permasalahan Indentifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Kurangnya pemahaman siswa tentang jenis-jenis hewan vertebrata dan invertebrata. 2. Belum begitu banyak cara menyajikan konsep pembelajaran dengan lebih menarik dari yang sebelumnya. 3. Belum banyak aplikasi yang memberi pengajaran tentang Multimedia Aplikai Jenis Hewan Vertebrata dan Invertebrata untuk siswa sekolah dasar. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas dapat diuraikan rumusan masalahnya, yaitu: 1. Bagaimana mengklasifikasikan hewan-hewan bertulang belakang atau yang disebut dengan vertebrata dan hewan yang tidak memiliki tulang belakang atau yang disebut juga dengan invertebrata/avertebrata? 2. Bagaimana memahami jenis-jenis hewan vertebrata dan invertebrata? 3. Bagaimana membuat aplikasi multimedia untuk siswa sekolah dasar, pengetahuan tentang Vertebrata dan Invertebrata yang dibutuhkan karena masuk dalam bidang pelajaran sekolah? I.2.3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam skirpsi ini, antara lain:

4 1. Pembahasan tentang jenis hewan vertebrata dan invertebrata untuk siswa Sekolah Dasar. 2. Materi hewan Vertebrata dan Invertebrata hanya sebagian kecil yang disampaikan diaplikasi sebagai contoh. 3. Aplikasi multimedia yang membahas mengenai hewan vertebrata dan invertebrata untuk siswa Sekolah Dasar. 4. Aplikasi Multimedia ini diperuntukan bagi siswa kelas V VI Sekolah Dasar. 5. Menggunakan software Visual Basic.Net 2005. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan laporan ini, antara lain: 1. Untuk memberi informasi tentang pengetahuan jenis-jenis hewan vertebrata dan invertebrata. 2. Untuk mempermudah siswa dalam mempelajari jenis-jenis hewan vertebrata dan invertebrata. 3. Untuk membangun aplikasi multimedia untuk siswa sekolah dasar, pengetahuan tentang hewan vertebrata dan invertebrata. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari pembuatan skripsi ini, antara lain: 1. Memberikan alternatif cara cepat pengajaran tentang hewan vertebrata dan invertebrata secara interaktif.

5 2. Membantu guru menyediakan bahan pelajaran tentang hewan vertebrata dan invertebrata. 3. Siswa diharapkan dapat dengan mudah mengetahui secara cepat pengelompokan hewan vertebrata dan invertebrata. I.4. Metodologi Penelitian 1.4.1. Prosedur Perancangan Berisi tata cara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Target: Membangun Aplikasi Multimedia Edukatif Jenis Hewan Vertebrata dan Invertebrata Analisis Kebutuhan Data Hewan Vertebrata dan Invertebrata Spesifikasi Visual Basic.Net 2005 Desain &Implementasi Pembuatan Aplikasi Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Validasi Program Yang Dibuat Finalisasi Gambar I.1 Prosedur Perancangan

6 1.4.2. Analisis Kebutuhan Menampilkan data-data tentang data hewan vertebrata dan invertebrata untuk siswa sekolah dasar, pengumpulan bahan seperti gambar, teks, audio, file video untuk merancang sistem aplikasi pembelajaran multimedia jenis hewan vertebrata dan invertebrata yang akan dibuat. Untuk pembuatan aplikasi dibutuhkan pengetahuan tentang bahasa Visual Basic.Net 2005. 1.4.3. Spesifikasi dan Desain Spesifikasi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini : a. Bahasa pemrograman Visual Basic.Net 2005. b. Spesifikasi hardware yang digunakan : Komputer Desktop layar LCD 17. CPU Processor Core 2 Duo 2.93 GHz Memori 2 Gb. 1.4.4. Implementasi dan Verifikasi Langkah awal pembuatan Aplikasi Multimedia Edukatif untuk hewan vertebrata dan invertebrata ini adalah dengan mengumpulkan contoh bahan hewan vertebrata dan invertebrata, setelah itu dirancang sistem yang akan dibuat, setelah bahan terkumpul maka dibuatlah program sesuai dengan perancangan. Setelah program selesai dibuat maka program diujicoba pada komputer desktop. Pengujian akan dilakukan beberapa kali untuk mengetahui kesalahan yang terdapat pada aplikasi yang dibuat.

7 1.4.5. Validasi Validasi aplikasi diperlukan untuk menguji kemampuan aplikasi. Pada sistem ini diperiksa apakah data yang dimasukkan sesuai atau belum. Setiap menu apakah sesuai dengan tujuan, gambar dan suara yang dihasilkan aplikasi apakah sesuai dengan maksud yang akan disampaikan. Jika program telah diperiksa dan diujicoba dan berhasil sesuai tujuan, maka perancangan dan pembuatan aplikai ini sudah siap untuk diujicobakan pada seminar atau sidang skripsi. I.5. Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran isi laporan ini, penulis akan menguraikan susunan laporan secara garis besar yang terdiri dari lima bab, dimana setiap babnya akan dibagi menjadi beberapa sub bab. Sistematika penulisan ini dibuat tersusun dengan tujuan agar mudah dipahami oleh semua pihak. Adapun susunannya sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah yang dihadapi, batasan masalah, maksud dan tujuan pembuatan aplikasi, kegunaan pembuatan aplikasi, dan sistematika penulisan BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi landasan teori yang relevan dengan judul dan faktorfaktor dasar yang mendukung penyelesaian masalah.

8 BAB III : ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM Pada bab ini memaparkan tentang perancangan aplikasi multimedia edukatif jenis hewan vertebrata dan invertebrata sebagai alat bantu belajar untuk siswa sekolah dasar. BAB IV : HASIL DAN UJICOBA Pada bab ini berisi hasilnya dari ujicoba tersebut. Serta kelebihan dan kekurangan dari program tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini penulis menyimpulkan mengenai pembuatan perangkat lunak yang telah dilakukan serta memberikan saran yang mungkin dijadikan sebagai bahan pertimbangan.