ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA PADA TKQ ATTAUFIQ

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun Akademik 2011/2012

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI ENKRIPSI DATA MENGGUNAKAN METODE ADVANCED ENCRYPTION STANDARD

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA TK/TPA ISLAM AR - RAHMAH

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

APLIKASI PENCARIAN KATA DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE BERBASIS ANDROID

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS VII SMP/ MTs (Studi Kasus MTs Negeri Sleman Kota)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

Transkripsi:

VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 JURNAL ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN Nurul Aliyah 1, Rizqi Agung Permana 2 Abstract - Learning Media Is One Of The Components For Learning Resources Integral Part:Of The Overall Learning Component An Important Position And Also Determine The Success The Implementation Study For Instruction On Media Teaching And Learning Activities Will Become Mose Effective. One Of Media Make Use Of Teaching And Learning Computer. Theacer Can Display Letter Juz Amma Through Animation Making It Easier For Teacher To Use In Teaching Oral Juz Amma.The Development Of Thid Application Is Designed For The Purpose Of Teaching Materials, This Is Application Media For Media Animation Juz Amma In The Sdi Al-Musyarrofah. The Making Of This Application Using Macromedia Flash. Intisari - Media pembelajaran adalah salah satu komponen untuk belajar sumber daya terpisahkan bagian keseluruhan belajar komponen,menempati yang penting posisi dan juga menetukan sukses-sukses itu untuk implementasi belajar. Untuk instruksi media, mengajar dan belajar kegiatan akan menjadi lebih efektif. Salah satu media memanfaatkan mengajar dan belajar komputer.guru dapat menampilkan surat-surat Juz Amma lewat animasi, sehingga lebih mudah untuk digunakan guru mengajar hafalan Juz Amma. pengembangan aplikasi ini adalah dirancang dengan tujuan untuk bahan mengajar, media aplikasi ini terbentuk Animasi Juz Amma di SDI AL-MUSYARROFAH. Pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan Macromedia Flash. Kata Kunci : Juz Amma, Multimedia, Animasi Interaktif. I. PENDAHULUAN Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini,dimana kebutuhan akan tenaga-tenaga profesional akan semakin diperlukan oleh sekolah. Tidak lepas dari perkembangan teknologi tersebut maka dibutuhkan sarana pendukung yang sempurna yaitu komputer. Komputer adalah salah satu sarana terpenting bagi sekolah. Dengan di sediakannya berbagai fasilitas yang dimiliki oleh komputer, maka tidak diragukan lagi bahwa setiap kepala sekolah menginginkan sekolahnyanya dilengkapi dengan komputer beserta program aplikasi yang sesuai dengan bidang study pada sekolah tersebut. Program aplikasi ini akan semakin mempermudah anak-anak dalam belajar Juz Amma. 1,2 Program Studi Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa, Kawasan Bisnis CBD Ciledug. Blok A5 No.22-28 Jl.HOS Cokroaminoto Karang Tengah. Tangerang (tlp:021-73453000; e- mail :nuruljahidin@yahoo.com, rizqi.antarbangsa@gmail.com Permasalahan pada sekolah dasar SDI AL- MUSYARROFAH adalah belum menggunakan program aplikasi berbasis komputer. Hal inilah yang menghambat proses belajar mengajar sehari-hari. Dengan keadaan inilah yang mendorong Penulis untuk mengadakan penelitian serta membuat sistem aplikasi untuk mempermudah anak-anak belajar dan menghafal juz Amma. Dalam dunia sains dan teknologi masa kini, bahan pembelajaran bukan sahaja kepada buku teks dan alat tulis serta pengajaran secara tradisional semata-mata, malah ia meliputi BBM berasaskan teknologi seperti komputer, internet, LCD, kamera digital dan sebagainya. Teknologi komputer, komunikasi dan teknologi maklumat merupakan suatu yang amat diminati dan menarik perhatian generasi muda. Hal ini karena mereka berpandangan bahawa kandungan yang dipaparkan dalam perisian komputer merupakan suatu yang bersifat menarik (attractive) serta sesuai dengan zaman yang canggih ini. Hal ini bertepatan dengan pandangan Norhayati (2008) yang menyatakan bahawa kehebatan karamah seorang guru pada hari ini sangat bergantung kepada penggunaan melalui ujian yang dilaksanakan sebelum kajian dijalankan. Pengumpulan data dibuat dengan menggunakan kaedah kuantitatif. Data di peroleh dengan menggunakan instrumen soal selidik dan pemerhatian. Soal selidik ini hanya membabitkan pihak pelajar yang menggunakan teknologi animasi sebagai BBM dalam pembelajaran bahasa Arab. Skala Likert lima tahap digunakan bagi menunjukkan tahap persetujuan penggunaan animasi sebagai BBM. Skala Likert itu diperincikan sebagai STS pembelajaran (P&P) mereka. Hal ini mungkin disebabkan bahan animasi yang menepati ketepatan kurikulum sukar untuk didapati di pasaran dan juga kekurangan pakar dalam pembinaan perisian tersebut. Dalam artikel ini, pengkaji coba untuk membincangkan persepsi pelajar terhadap penggunaan animasi sebagai BBM dalam pembelajaran Juz Amma. Aplikasi ini ini diharapkan dapat memberikan kemudahan-kemudahan anak-anak dalam menghafal juz Amma. Maksud pembuatan program Aplikasi Animasi Interaktif pada Sekolah Tingkat Dasar SDI AL- MUSYARROFAH adalah untuk memudahkan siswa dan siswi dalam mengikuti cara membaca Juz Amma dengan bacaan tajwid yang benar, sedangkan tujuan pembuatan program Aplikasi Animasi Interaktif pada Sekolah Tingkat ISSN 2442-2444 Animasi Interaktif Juz Amma 78

JURNAL VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Dasar SDI AL-MUSYARROFAH adalah agar siswa dan siswi mudah menghafal Juz Amma. Selain itu, dengan adanya metode komputerisasi, proses belajar mengajar lebih asik dan menyenangkan. Seorang system analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. II. LANDASAN TEORI Dalam merancang aplikasi ini, penulis mengacu pada penulisan sebelumnya dimana selama ini penyajian materi pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas II Sekolah Dasar masih menggunakan metode konservatif,yakni guru yang menjelaskan dengan ceramah dan siswa menyimak buku pelajaran.ada juga guru yang menggunakan media gambar. Namun peserta didik cepat cepat merasakan kebosanan saat menerima pelajaran karena media yang kurang menarik, bersifat verbalistik. Hal ini menyebabkan proses kegiatan belajar mengajar kurang efektif dan tingkat keberhasilan belajar siswa tidak sesuai harapan [3] Pada sisi yang berbeda diketahui bersama, Bali terkenal akan budayanya. Ruang lingkup budaya ini sangatlah luas dalam pengartiannya, tetapi dalam hal ini yaitu penyampaian budaya pada anak-anak dirasa mulai mengabaikan budaya yang mereka miliki. Kekayaan budaya yang mereka warisi ini mulai tergeser oleh budaya pop yang merajalela. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirasa perlu dilakukan pelestarian budaya yang dimulai dari sejak dini. Langkah ini dengan cara memperkenalkan dan memberikan pemahaman pada anak-anak yang dalam hal ini jenjang sekolah dasar. Disisi lain, menurut pengamatan dari lingkup berbahasa Bali.Jika hal ini terus berlanjut, maka akan menjadi polemic tersendiri terutama saatnya terjun ke masyarakat seperti dalam organisasi kepemudaan ataupun banjar. Alasan penting lainnya adalah agar anak-anak dapat mengucapkan atau matur dengan bahasa Bali yang baik dan sopan [3]. walaupun harus tetap didampingi oleh seorang instruktur (guru). Sebagian besar perangkat lunak dirancang dengan grafik yang menarik dan dengan suara yang juga mendukung suasana, sehingga pengguna dapat lebih menikmati suaranya. Oleh karena itu untuk menghasilkan tampilan bagus, pada saat pembuatan perangkat lunak secara lengkap menggunakan Macromedia Flash 8, bisa digunakan oleh Windows XP dan Flash Player. Rancangan kebutuhan perangkat keras minimum dan sistem operasi untuk dapat menjalankan program pembelajaran ini adalah : 1. Prosessor : Intel (R) Core (TM) 2 Duo CPU T5670 2. Memori : 1536 MB RAM 3. Kartu Grafis : Dengan memori 8 MB 4. Kartu Suara : Dikenali oleh sistem operasi 5. Harddisk : 1.80 GHz B. White Box Dengan Kompleksitas Siklomatis III. HASIL PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Software Sistem yang dibuat merupakan perangkat lunak yang bersifat menghibur dan mendidik, sehingga sistem dirancang untuk dipahami oleh pengguna perangkat lunak dalam waktu yang singkat. Pengguna diharapkan tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan sistem Gbr.1 Bagan Alir Menu Juz Amma 79 ISSN 2442-2444 Animasi Interaktif Juz Amma

VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 JURNAL Aplikasi ini dimulai dengan tampilan intro yang berisikan teks selamat datang dan judul aplikasi serta tombol mulai. Ketika user menekan tombol mulai, maka akan dilanjutkan ke Menu Utama. Gbr.1 Tampilan Awal Kompleksitas Siklomatis V(G) = E N + 2 Gbr.2 Grafik Alir Menu Juz Amma Dimana : E = Jumlah edge grafik alir yang di tandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang di tandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya, V(G) = 9 8 + 2 = 3 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut. 1-2 - 3-4 5 6 7-8 1-2 - 3-2 1-2 - 3-4 5 6 7-3 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1-2 - 3-4 5 6 7-8, dan terlihat simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. C. User Interface Antarmuka pengguna atau user interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan user. Hal yang perlu di perhatikan dalam pembuatan antar muka adalah tetap mengikuti rancangan desain sketsa yang telah di buat sebelumnya. Tujuannya agar tidak ada ketidakjelasan dalam pembuatan aplikasi ini. Berikut ini tampilan halaman-halamannya : a. Tampilan Awal b. Desain tampilan Pembuka Pada Menu Tampilan Pembuka tersedia lima buah pilihan menu yang dapat dipilih oleh user, yaitu Belajar huruf dan angka, Permainan, Bantuan, Profil dan Keluar. Masing-masing menu akan membawa user ke halaman berikutnya sesuai dengan pilihan. Gbr.2. Tampilan Pembuka c. Desain Tampilan Juz Amma Pilihan Tampilan Juz Amma, akan membawa user ke halaman berikutnya yaitu belajar membaca alqur an. Pada menu ini, user akan masuk pada halaman pengenalan tentang surat dimana user akan mendengarkan suara dengan menekan tombol nama-nama surat yang ada pada halaman ini. Kemudian akan muncul ayat alqur an dan suara Mp3 dari suara Ahmad Saud. ISSN 2442-2444 Animasi Interaktif Juz Amma 80

JURNAL VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 Gbr.3 Menu Tampilan Juz Amma D. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Kuesioner merupakan alat survei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis yang bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih atas sesuatu yang diperlihatkan atau didemonstrasikan. Setelah aplikasi selesai, maka penulis membuat kuesioner yang berisikan daftar pertanyaan yang berfungsi mendapatkan feedback dari responden atas aplikasi yang diperlihatkan. Penulis memberikan kuesioner kepada 30 (tiga puluh) siswa. Berikut ini adalah hasil rangkuman jawaban atas responden terhadap aplikasi. Dari 30 (tiga puluh) responden tersebut akan dinilai tingkat persetujuan user terhadap aplikasi berdasarkan kategori-kategori penilaian aplikasi. No 1 2 3 4 Soal tertarik belajar dengan Software Animasi interaktif Juz Amma? dapat menjalankan program ini dengan mudah? fokus dalam memainkan animasi pembelajaran ini? berminat kembali mencoba program pembelajaran ini setelah percobaan pertama? TABEL 1 PENILAIAN KUESIONER Skor Jawaban Sangat Setuju Skor Skor Biasabiasa saja Total 27 2 1 30 25 3 2 30 5 Setelah melakukan 25 2 3 30 6 7 8 9 10 percobaan pertama mengerti tentang tampilan Juz Amma dengan baik (menggunakan pertanyaan singkat)? Setelah melakukan percobaan pertama mengerti tentang tulisan arab dengan baik (menggunakan pertanyaan singkat)? Setelah melakukan percobaan pertama mengerti tentang aplikasi Juz Amma (menggunakan pertanyaan singkat)? Secara keseluruhan menikmati animasi pembelajaran ini sebagai sebuah proses belajar? Apakah anak paham/mengerti materi yang ada dalam animasi pembelajaran ini? Apakah anak senang dengan aplikasi animasi interaktif Juz Amma ini? 20 7 3 30 23 4 3 30 25 3 2 30 Berikut ini adalah grafik hasil kuesioner dari sepuluh pertanyaaan yang diajukan kepada Responden : 1. tertarik belajar dengan Software Animasi interaktif Juz Amma? Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 10 Gbr.4 Grafik dari pertanyaan 1 Biasa-biasa saja 2. dapat menjalankan program ini dengan mudah? 81 ISSN 2442-2444 Animasi Interaktif Juz Amma

VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 JURNAL Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 7% 3% 9 Gbr.5 Grafik dari pertanyaan 2 3. fokus dalam memainkan animasi pembelajaran ini? 6. Setelah melakukan percobaan pertama apakah anak dapat mengerti tentang tulisan arab dengan baik (menggunakan pertanyaan singkat)? Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 1 23% 67% Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 10 Gbr.6 Grafik dari pertanyaan 3 4. berminat kembali mencoba program pembelajaran ini setelah percobaan pertama? Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 1 7% Gbr.9 Grafik dari pertanyaan 6 7. Setelah melakukan percobaan pertama apakah anak dapat mengerti tentang aplikasi Juz Amma (menggunakan pertanyaan singkat)? 13% Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 1 77% Gbr.10 Grafik dari pertanyaan 7 83% 8. Secara keseluruhan menikmati animasi pembelajaran ini sebagai sebuah proses belajar? Gbr.7 Grafik dari pertanyaan 4 5. Setelah melakukan percobaan pertama apakah anak dapat mengerti tentang tampilan Juz Amma dengan baik (menggunakan pertanyaan singkat)? Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8 10 7% 1 83% Gbr.11 Grafik dari pertanyaan 8 9. Apakah anak paham/mengerti materi yang ada dalam animasi pembelajaran ini? Gbr.8 Grafik dari pertanyaan 5 ISSN 2442-2444 Animasi Interaktif Juz Amma 82

JURNAL VOL. II NO. 1 FEBRUARI 2016 1 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9 7% 83% Gbr.12 Grafik dari pertanyaan 9 10. Apakah anak senang dengan aplikasi animasi interaktif Juz Amma ini? Gbr.13 Grafik dari pertanyaan 9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 10 IV. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi Perancangan Animasi Interaktif Juz Amma ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran membaca Al-qur an, sehingga ruang dan waktu bukan lagi penghalang proses belajar mengajar. 2. Aplikasi Perancangan Animasi Interaktif Juz Amma menerapkan sistem pembelajaran yang dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) sehingga dapat dengan mudah diakses oleh pengguna aplikasi. 3. Respon siswa-siswi terhadap Aplikasi Perancangan Animasi Interaktif Juz Amma ini baik, terbukti dari hasil kuesioner angket dari 30 siswa, 20 siswa menyatakan sangat menarik, 5 siswa menyatakan menarik, dan sisanya menyatakan biasa-biasa saja. menghindari terjadinya kesalahan dalam sistem. Untuk itu sangat diperlukan sekali adanya tenaga ahli yang menguasai bidang komputer untuk mengelola animasi interaktif melalui sistem komputer yang telah dibuat. 2. Aplikasi yang penulis buat ini hanya dapat digunakan untuk belajar membaca dan menghafal Juz Amma. Aplikasi ini diharapkan nantinya dapat dikembangkan lagi sehingga memudahkan bagi semua siswa untuk menggunakan aplikasi sehingga dapat menghasilkan animasi yang lengkap dan sempurna. REFERENSI [1] Mahmud Usman. 1982. Tashih Mushaf Al-Qur an. Jakarta [2] Ahmad Saud. 2012. Murottal Anak. Diambil dari: www.masukislam.com/download-murottal-anak-oleh-ahmad-saud.html (diakses : 1 oktober 2012) [3] Sari, Sasongko, Fajar dan Putra. 2013. [4] Chandra (2009:22). Algoritma Pemrograman [5] Pressman (2002a, 2002b:551). Analisa Perancangan Sistem Kendall [6] Binanto (2010:225). Rekayasa Perangkat Lunak [7] Nur hayati ( 2008 ). Algoritma Pemrograman Nurul Aliyah, S.Kom, Lahir di Jepara, 20 September 1985, Lulus Sarjana Komputer Pada Tahun 2014 Program Studi Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa. Saat ini aktif mengajar di PONPES Al-Musyarrofah dan SDI Al-Musyarrofah, Petukangan Jakarta Selatan. Rizqi Agung Permana, M.Kom. Lahir di Pacitan pada Tanggal 31 Oktober 1988. Tahun 2015 lulus dari Program Pascasarjana (S2) Magister Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Saat ini sebagai Dosen tetap di STMIK Antar Bangsa. Demi kelancaran belajar dan mengajar, maka perlu untuk diterapkan suatu aplikasi komputer secara terarah, terpadu dan menyeluruh. Penulis berusaha untuk mengajukan beberapa pemikiran berupa saran sebagai pertimbangan, antara lain: 1. Agar kegiatan belajar yang dilakukan hasilnya maksimum perlu ditinggkatkan ketelitian personil untuk 83 ISSN 2442-2444 Animasi Interaktif Juz Amma