BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Ruang Lingkup

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

Cover Daftar isi Latar belakang Rumusan masalah Batasan masalah Tujuan Uml (Unified modelling language) Use case diagram Class diagram Activity

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

PERANCANGAN SISTEM REAL TIME QUICK COUNT DENGAN PHP CHARTING BERBASIS SMS GATEWAY. Zulfikri dan Sharon

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

PEMBUATAN SISTEM PENJUALAN RUMAH SECARA KPR MENGGUNAKAN UML, PHP dan MySQL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

DAFTAR TABEL. Perbandingan Ruby on Rails Dengan PHP Berdasarkan Banyak. Baris Program...

DAFTAR ISI. Halaman Judul... ii. Persetujuan Laporan Tugas Akhir... iii. Pengesahan Dewan Penguji... iv. Pernyataan Keaslian Tugas Akhir...

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan


BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dengan demikian objek yang akan penulis kaji adalah Sistem Informasi

APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM


Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN SERVICE KOMPUTER ( STUDI KASUS JAYA KOMPUTER ) Tugas Akhir. Oleh: Agung Setiawan

datang ke perpustakaan Perpustakaan Anggota Perpustakaan mencari/memilih buku memberi bukti peminjaman meminjam buku Petugas Perpustakaan

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DEPAN...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

APLIKASI PENGOLAHAN ARSIP SERTIFIKAT PEGAWAI BERBASIS WEB PADA TELKOM LEARNING CENTER

BAB I PENDAHULUAN. satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti layanan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN METODE WATERFALL UNTUK SISTEM PELAPORAN PINJAMAN DANA TUNAI PT. NUSANTARA SURYA SAKTI (NSS)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. diinginkan. Dengan banyaknya penjual ikan secara konvensional untung yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

Pemodelan Berorientasi Objek

SISTEM MONITORING PERALATAN BENGKEL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN MVC CODEIGNITER. Andriyani Siyoperman Gea ABSTRAK

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB PADA KOPERASI PEGAWAI REPUBLIK INDONESIA SELAMAT SEJAHTERA (KPRI-MATRA)

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB (STUDI KASUS KOPERASI MITRA SETIA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisis sistem informasi rental mobil

Gambar 4.1 Flowchart

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

SISTEM PEMANTAUAN DISTRIBUSI PEMBAYARAN PARKIR MELALUI INTERNET

7

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab Tinjauan Pustaka memuat uraian gambaran umum dan fungsi-fungsi pada perpustakaan, pengertian sistem informasi, dan kaitan antara perpustakaan dan sistem informasi. 2.1. Perpustakaan Pada tulisan dengan judul Konsep Dasar Ilmu Perpustakaan telah dibahas mengenai pengertian perpustakaan (Zahara, 2). M. Sabirin Nasution menyatakan bahwa perpustakaan adalah suatu unit kerja yang bertugas mengumpulkan, menyimpan, memelihara, dan mengelola pemanfaatan bahan pustaka, dengan mempergunakan sistem tertentu untuk tujuan bacaan dan penelitian. Bertindak sebagai pusat informasi bagi para penggunanya, dewasa ini perpustakaan juga menyediakan fasilitas komputer yang terhubung dengan koneksi internet sehingga membantu pengguna untuk mengumpulkan informasi yang lebih banyak lagi. 2.2. Sistem Informasi Menurut Gordon B. Davis (1988) informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang. Sementara definisi sistem informasi menurut Alter (1992) yaitu kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi. Alter membedakan antara sistem informasi dan teknologi informasi. Pada tahun yang sama, Alter mendefinisikan bahwa teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan juga mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata, bilangan, dan gambar. Menurut Abdul Karir (2003), sistem informasi memiliki kemampuan utama antara lain: a. Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar, dan dengan kecepatan tinggi, b. Menyediakan komunikasi dalam atau antar organisasi yang murah, akurat, dan cepat,

c. Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses, d. Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah, e. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompol dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi, f. Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia, g. Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual, h. Mempercepat pengertian dan penyuntingan, i. Pembiayaan yang jauh lebih murah daripada pengerjaan secara manual. Kemampuan-kemampuan tersebut mendukung sasaran bisnis yang mencakup peningkatan produktifitas, pengurangan biaya, peningkatan pengelolaan keputusan, peningkatan layanan ke pelanggan, dan pengembangan aplikasi-aplikasi strategis yang baru. 2.2.1. Sistem Informasi Perpustakaan Sistem informasi perpustakaan adalah proses komputerisasi kegiatan-kegiatan perpustakaan. Tiga kegiatan utama di perpustakaan yaitu inisialisasi bahan pustaka, keanggotaan, dan pelayanan perpustakaan seperti peminjaman dan pengembalian. Proses inisialisasi bahan pustaka yaitu registrasi bahan pustaka ke sistem. Demikian juga dengan proses inisialisasi keanggotaan, yakni mencakup registrasi anggota perpustakaan. Sementara proses peminjaman dan pengembalian melibatkan anggota dan bahan pustaka, dimana anggota meminjam atau mengembalikan bahan pustaka yang dilakukan sesuai dengan peraturan perpustakaan yang berlaku. 2.2.2. Diagram Sistem Informasi Perpustakaan Perpustakaan menerapkan prosedur dalam melakukan kegiatan-kegiatannya. Prosedur tersebut mencakup registrasi anggota perpustakaan dan bahan pustaka. Registrasi anggota perpustakaan yaitu mendaftarkan anggota baru perpustakaan. Anggota perpustakaan adalah individu terdaftar yang memiliki akses terhadap bahan pustaka termasuk dapat melakukan peminjaman terhadapnya. Sementara registrasi bahan pustaka yaitu mendaftarkan koleksi baru perpustakaan yang selanjutnya dapat diakses oleh anggota perpustakaan. Gambar 2.1. adalah gambar proses pada perpustakaan.

Registrasi Anggota Perpustakaan Registrasi Bahan Pustaka Nomor Anggota Nomor Registrasi Kode Buku Kode Buku Judul Peminjaman/ Pengembalian Katalogisasi Kondisi Denda Gambar 2.1. Proses pada Perpustakaan 2.3. Model Waterfall Dalam proses pembangunan atau pengembangan sebuah sistem informasi, terdapat pemodelan yang dapat diterapkan untuk menentukan tahap-tahap pengerjaan selama proyek tersebut berlangsung. Model waterfall merupakan yang pertama sekali dikenal yakni sejak tahun 1970. Terdapat tujuh tahapan pengerjaan dengan pemodelan waterfall yakni penentuan kebutuhan, desain, implementasi, integrasi, pengujian, installasi, dan pemeliharaan. Pemodelan waterfall sifatnya sekuensial atau berurutan, artinya satu tahapan harus benar-benar selesai sebelum melangkah ke tahapan berikutnya, dan hasil dari suatu tahapan menjadi masukan untuk tahapan berikutnya. Keunggulan model waterfall yaitu proses pengerjaan secara terurut dari satu tahapan ke tahapan berikutnya, sehingga waktu dan biaya dapat diestimasi, dan dokumen pengembangan sistem terorganisir dengan baik. Sementara kekurangan model waterfall yaitu apabila terjadi kesalahan pada suatu tahapan yang sudah dilalui, kesalahan tidak dapat diperbaiki karena tidak bisa kembali ke tahapan tersebut. Maka apabila kesalahan tersebut ingin diperbaiki, pengerjaan proyek harus dimulai kembali dari awal. Gambar 2.2 merupakan tahapan-tahapan pada model waterfall.

Penentuan Kebutuhan Sistem Desain Implementasi Integrasi Pengujian Instalasi Pemeliharaan Gambar 2.2. Model Waterfall 2.4. UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE) UML merupakan bahasa berdasarkan grafik atau gambar yang digunakan pada tahap proses desain dan perancangan dalam pengembangan perangkat lunak berbasis objek. Pemodelan UML dapat digunakan untuk menentukan spesifikasi, membuat visualisasi, dan pendokumentasian selama proses pengembangan perangkat lunak termasuk struktur dan desain sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna. Beberapa diagram yang dikenal pada UML adalah use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram. Use case diagram untuk mendiskripsikan apa yang dapat dilakukan dengan sistem, sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek yang terkait dengan sistem, activity diagram menggambarkan aliran aktifitas sistem yang dirancang, dan class diagram menggambarkan keadaan, yakni atribut atau properti sistem sekaligus fungsi yang digunakan untuk memanipulasi keadaan tersebut. 2.4.1. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan fungsi-fungsi yang terdapat pada sistem yang dirancang. Selain itu juga menunjukkan keterkaitan antara suatu proses dengan aktor, yakni pengguna aplikasi yang memiliki hak akses atau hak eksekusi terhadap fungsi tersebut. Use case diagram juga menggambarkan keterkaitan antara dua use case yang tergantung satu sama lain, yang artinya satu use case dapat terjadi apabila use case lainnya telah dilaksanakan. Terdapat dua jenis use case yaitu use case untuk bisnis proses dan use case sistem. Use case bisnis proses yaitu use case yang menggambarkan bisnis proses sistem yang dirancang, sementara use case sistem yaitu menggambarkan proses yang berlangsung pada sistem tersebut. Perbedaan antara kedua jenis use case tersebut terlihat apabila

dikaitkan dengan aktornya. Pada use case bisnis proses, sebuah use case dapat terkait dengan dua aktor. Kebalikannya, pada use case sistem, sebuah use case hanya terkait dengan satu aktor saja. Tabel 2.1. adalah simbol pada use case diagram. Tabel 2.1. Simbol Use Case Diagram Simbol Nama Simbol Keterangan Aktor Orang atau objek lain yang berinteraksi dengan sistem Use Case Aliran Event Menggambarkan bagaimana seseorang menggunakan sistem Aliran logika dalam setiap use case Include dan Extends Generalisasi Include mengharuskan suatu use case untuk menggunakan fungsional pada use case lainnya Extends memungkinkan use case memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya Menyatakan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum Gambar 2.3. merupakan contoh use case diagram yang menggambarkan interaksi aktor dengan use case. Peminjaman Koleksi Pustakawan Siswa Gambar 2.3. Use Case Peminjaman Koleksi Pada gambar 2.3. terdapat dua aktor yang terlibat yakni pustawakan dan siswa. Peminjaman koleksi adalah proses dimana siswa meminjam koleksi perpustakaan. Dalam

bisnis proses, use case tersebut terkait dengan pustakawan sebagai aktor aktif yakni yang meminjamkan koleksi, dan siswa sebagai aktor pasif yakni yang meminjam koleksi. Pada use case diagram juga dikenal relasi extends, <<extends>>, dan include, <<include>>, yang digunakan menggambarkan hubungan dua use case. Relasi extend menggambarkan bahwa use case kedua merupakan extend dari use case pertama. Sifatnya opsional, artinya use case kedua dieksekusi apabila diharuskan pada sistem. Sementara relasi include menggambarkan bahwa use case kedua merupakan lanjutan dari use case pertama. Sifatnya wajib yang artinya apabila use case pertama selesai, maka use case kedua harus dieksekusi. 2.4.2. Sequence Diagram Sequence diagram merupakan gambar interaksi antar objek pada sistem yang disusun dalam sebuah urutan atau rangkaian waktu. Objek yang saling berinteraksi antara lain aktor, display, dan pesan atau message. Sequence diagram menggambarkan skenario proses mulai dari menerima input hingga menghasilkan output. Diagram ini juga mencakup pesan yang dikembalikan sistem terhadap suatu kejadian atau even. Gambar 2.4. merupakan contoh sequence diagram yang menggambarkan proses pencarian koleksi perpustakaan melalui website. UP <<browser>> Server Halaman Pencarian Database Request Halaman Pencarian Siswa Halaman Pencarian Ketik kata kunci pencarian Cari() Data Hasil Pencarian Gambar 2.4. Sequence Diagram Pencarian Koleksi Perpustakaan Pada proses pencarian koleksi perpustakaan dengan menggunakan website, aktor yakni pencari mengakses sistem dengan browser. Kemudian aktor memilih menu halaman pencarian dimana sistem akan meminta ke server untuk menampilkan halaman

pencarian. Setelah server mengembalikan halaman pencarian, aktor mengetik kata kunci dan sistem melakukan pencarian ke database. Hasil akhirnya yaitu database mengembalikan data hasil pencarian. 2.4.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan detail aktifitas secara sekuensial mulai dari inisialisasi hingga selesai. Diagram ini mencakup detail kemungkinan langkah-langkah yang dilakukan untuk setiap kondisi, termasuk apabila ada pilihan atau iterasi. Tabel 2.2. adalah simbol pada activity diagram. Simbol Tabel 2.2. Simbol Activity Diagram Keterangan Titik awal aktifitas Titik akhir aktifitas Aktifitas Pengambilan keputusan Fork: digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu <no send action> Tanda pengiriman <no receive action> Tanda penerimaan

Gambar 2.5. merupakan contoh activity diagram untuk proses pemesanan koleksi perpustakaan melalui website. Login berhasil? Ya Tidak Memilih Koleksi available? Ya Tidak Pesan Gambar 2.5 Activity Diagram Pemesanan Koleksi Perpustakaan Pada proses pemesanan koleksi perpustakaan melalui website, calon peminjam harus terlebih dahulu login ke sistem. Apabila berhasil, calon peminjam dapat mulai mengakses dan memilih koleksi yang akan dipinjam. Apabila status sebuah koleksi adalah available, yakni sedang ada di rak di perpustakaan, maka koleksi tersebut dapat dipesan. Sementara proses langsung berakhir apabila login tidak berhasil atau status buku tidak available. 2.4.4. Class Diagram Class diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan struktur sistem dari kelas-kelas serta hubungannya. Pada class diagram juga ditampilkan atribut dan operasi atau fungsi yang ada. Gambar 2.6. merupakan contoh class diagram sistem perpustakaan.

Pustakawan -ID Pustakawan : int -Nama : string -Tempat Lahir : string -Tanggal Lahir : Date +Login() : void +Ubah Password() : void +Peminjaman() : void Siswa -ID Siswa : int -Nama : string -Tempat Lahir : string -Tanggal Lahir : Date +Login() : void +Ubah Password() : void +Pemesanan() : void +Peminjaman() : void 1 1 1 Peminjaman -ID Peminjaman : int -ID Peminjam : string -ID Pustakawan : string -ID Koleksi : int -Tanggal Pinjam : Date -Tanggal Batas Kembali : Date +Login() : void +Ubah Password() : void +Peminjaman() : void 1 1 * Koleksi -ID Koleksi : int -Nama : string -Jenis : string -Status : Boolean Gambar 2.6. Class Diagram Sistem Perpustakaan Pada contoh di atas terdapat empat kelas yakni pustakawan, siswa, koleksi, dan peminjaman. Masing-masing kelas disertai dengan daftar atribut dan operasi. Seperti pada kelas pustakawan, terdapat empat atribut yakni id pustakawan dengan tipe integer, nama dengan tipe string, tempat lahir dengan tipe string, dan tanggal lahir dengan tipe date. Sementara operasinya yaitu login, ubah password, dan peminjaman. Terdapat juga hubungan antar kelas antara lain kelas pustakawan dengan peminjaman yakni hubungan 1 ke 1, siswa dengan peminjaman yakni hubungan 1 ke 1 juga, dan koleksi dengan peminjaman yakni hubungan 1 ke banyak (many). Hubungan 1 ke 1 artinya satu item pada kelas pertama dapat dipasangkan hanya dengan satu item pada kelas lainnya. Sementara hubungan 1 ke banyak artinya satu item pada kelas pertama dapat dipasangkan dengan banyak item pada kelas lainnya. 2.5. Pengujian Sistem Pada tahapan terakhir, sistem diuji untuk mengetahui kesalahan-kesalahan pada program. Terdapat dua metode pengujian perangkat lunak yaitu white box dan black box. Black box merupakan pengujian perangkat lunak yang tujuannya untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak tersebut berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional seperti yang didefinisikan sebelumnya. Sementara white box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya.

2.6. PHP dan MySQL PHP merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor, dibangun oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. PHP adalah perangkat lunak gratis yang dirilis di bawah PHP License. Perangkat lunak ini dapat digunakan untuk membangun web dinamik. PHP dapat dikatakan sebagai bahasa scripting, berbeda dari HTML yang merupakan bahasa tag-based. PHP juga termasuk bahasa yang cross-platform, artinya dapat berjalan pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac. MySQL merupakan perangkat lunak sistem manajemen basis data yang sifatnya gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL). MySQL dimiliki oleh perusahaan komersial MySQL AB, yang dipimpin oleh David Axmark, Allan Larsson, dan Michael Widenius. MySQL juga dapat beroperasi di berbagai sistem operasi seperti Linux, Windows, Mac OS, Solaris, dan lain-lain.