BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

dokumen-dokumen yang mirip
sendiri dari hasil pengalaman belajarnya.

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Atas dasar pemikiran tersebut, pendidikan karakter. dengan metode serta pembelajaran yang aktif.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aset masa depan yang menentukan maju

1. PENDAHULUAN. Di era globalisasi bahasa lnggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan

dengan memberi tekanan dalam proses pembelajaran itu sendiri. Guru harus mampu menciptakan kondisi pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif,

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 32 tahun 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas EPU 1 SMK Negeri

III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang istilah dalam bahasa Inggrisnya adalah Classroom

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Guru berperan penting dalam menentukan keberhasilan belajar siswanya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan proses belajar mengajar Bahasa Indonesia di Sekolah

METODE DISKUSI KELOMPOK MODEL KEPALA BERNOMOR SEBAGAI INOVASI METODE PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA SMP DALAM MENANGGAPI PEMBACAAN CERPEN

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian ini memberikan gambaran pada beberapa aspek meliputi

Apabila nilai afektif siswa pada rentang 11,8-15 (Kategori Baik) dan. Apabila nilai psikomotor siswa pada rentang 9,4-12 (Kategori Baik)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berlandaskan pada kurikulum satuan pendidikan dalam upaya meningkatkan. masyarakat secara mandiri kelak di kemudian hari.

Salah satu keterampilan berbahasa yang harus dimengerti adalah kegiatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. khususnya teknologi sekarang ini telah memberikan dampak positif dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri I Tulang Bawang Tengah Kecamatan

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS KERAGAMAN SUKU BANGSA DAN BUDAYA DENGAN PERMAINAN TEMBAR PADA SISWA KELAS 4 A SDN SEMBORO 01 JEMBER

BAB V PEMBAHASAN. A. Pembahasan terkait fokus penelitian pertama: Bagaimana implementasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. umumnya disebut Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Kunandar

Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 4 No. 9 ISSN X

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

IMPLIKASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING

PEMBELAJARAN KREATIF DAN BERMAKNA. Oleh. Dr. Dedi Koswara, M.Hum.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

MENINGKATKAN KOMPETENSI MENGGAMBAR DESAIN POSTER MELALUI METODE DEMONSTRASI PADA SISWA KELAS XI DKV SMK NEGERI PACITAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian diuraikan dalam tahapan yang berupa siklus siklus yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Guru menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), gambar

BAB III METODE PENELITIAN. yang memfokuskan pada proses belajar di kelas. Peserta didik menjadi subjek

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. siswa. Adapun permasalahan dalam penelitian ini adalah merosotnya moral siswa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian Model Cooperative Learning

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Melalui Model Mind Mapping Pada Siswa Kelas X Mas Kapita Kabupaten Jeneponto

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi dan tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar adalah

RAMBU-RAMBU PENYUSUNAN RPP

BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAN, DAN ANALISIS HASIL

BAB IV HASIL PENELITIAN. Ada pun tahap-tahap yang dilakukan pada siklus I ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Purhandayani SMP Teuku Umar Semarang

Tri Muah ABSTRAK. SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten Semarang

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE PADA MATERI AJAR MENJAGA KEUTUHAN NKRI. Tri Purwati

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia akan tetapi semua pihak, baik guru, orang tua, maupun siswa sendiri.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian yang dilakukan dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,

Astri Wahyuni. Program Studi Pendidikan Matematika FKIP UIR

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Hamdani (2011: 326) Penelitian Tindakan Kelas pada

BAB III METODE PENELITIAN. difokuskan pada situasi kelas, atau yang dikenal dengan Classroom Action

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sehingga dapat menciptakan perubahan perilaku anak baik cara berfikir maupun

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Asniar Elfrida Tambun Guru Biologi SMA Negeri 1 Percut Sei Tuan Surel:

BAB I PENDAHULUAN. dalam teknologi. Salah satu materi pokok yang terkait dengan kemampuan kimia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

Penerapan Pendekatan Paikem Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Energi dan Kegunaanya di Kelas IV SDN 4 Kamalu Tolitoli

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Selain bahasa Inggris di SMA, SMK dan MA, peserta didik juga

RANCANGAN ALAT UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP N 1 AMBARAWA TAHUN AJARAN

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bidang yang sangat penting terutama di negara

BAB III ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH. Observasi diadakan di kelas VIIA MTsN Bangkalan tahun pelajaran. 2009/2010 pada bulan Nopember Desember 2009.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN

Penerapan Pendekatan Saintifik dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Fiqih Siswa Kelas V MI Darussalam Palembang

WAHANA INOVASI VOLUME 4 No.2 JULI-DES 2015 ISSN :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti melakukan persiapan-persiapan yang

Khoirun Nisa Nurul Fitri 1, Lilis Sugiyanti 2 PTE FT UNNES 1, SMA Negeri 2 Ungaran 2

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Tujuan Pendidikan Nasional menurut Undang-Undang No.20 tahun 2003

Tersedia online di EDUSAINS Website: EDUSAINS, 7 (2), 2015,

BAB III METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR KENAMPAKAN PERMUKAAN BUMI MELALUI PEMBUATAN MINIATUR MUKA BUMI PADA SISWA KELAS 3 SD NEGERI SIDOMULYO 03

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri Pancatengah merupakan Unit Sekolah Baru (USB) dengan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISA DATA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE INKUIRI MATA PELAJARAN PKn KELAS IV SD NEGERI KOTA TEBING TINGGI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SAINS MENGGUNAKAN PA BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH DENGAN PA KONVENSIONAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOLABORATIF DISERTAI METODE TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DALAM MENINGKATKAN PERAN SERTA SISWA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mutu lulusan pendidikan sangat erat kaitannya dengan proses

BAB I PENDAHULUAN I.I.

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA TERPADU

Transkripsi:

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Desain pembelajaran sudah dibuat sesuai dengan kebutuhan belajar yaitu keterampilan siswa berbicara Bahasa Inggris yang lemah. Tujuan pembelajaran adalah untuk meningkatkan keterampilan berbicara dengan menggunakan media kartu permainan komunikatif. Adapun materi yang disiapkan disesuaikan dengan target kompetensi berbahasa dalam silabus Bahasa Inggris kelas XI SMK yaitu sugestions, simple past tense dan describing. Permainan komunikatif menggunakan pola menebak (guessing) sebagai strategi pembelajaran dan menjadi pilihan utama bagi guru dengan kelas besar dan jumlah siswa banyak. Sedangkan evaluasi dilakukan melalui penilaian otentik. Permainan komunikatif dapat menjadi metode alternatif dalam pembelajaran Bahasa Inggris khususnya kelas speaking karena benar-benar memaksa siswa untuk berbicara (really make them speak) sesuai dengan target bahasanya. Langkah-langkah permainan komunikatif ini dibuat dan disesuaikan dengan pembelajaran saintifik yang merupakan kaidah utama dalam Kurikulum 2013 dalam rangka mengembangkan kompetensi siswa pada ranah afektif, kognitif

200 dan psikomotorik. Selain itu, langkah permainan komunikatif yang dilakukan juga harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, materi, dan kondisi pembelajar. Desain pembelajaran berbasis permainan komunikatif ini mendapatkan tanggapan positif dari ahli desain berdasarkan penilaian mereka terhadap RPP yang dibuat guru sebagai produk desain pembelajaran dengan nilai 93,48 dengan kategori terpenuhi dan sangat sesuai dengan kaidah Kurikulum 2013. Selanjutnya guru dapat mengembangkan permainan komunikatifnya untuk lebih menantang dan menyenangkan bagi siswa dengan tidak mengabaikan tujuan pembelajaran. 2. Pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris melalui permainan komunikatif pada siswa kelas XI TPHP-1 dan XI TPHP-2 di SMK Negeri 2 Metro telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan langkah pembelajaran saintifik yang dipersyaratkan dalam Kurikulum 2013. Terdapat 10 langkah baku sebagai standar pembelajaran saintifik berbasis permainan komunikatif yaitu: (1) guru membagi kelas untuk membentuk kelompok dengan jumlah @4-5 siswa, (2) guru mendistribusikan permainan kepada masing-masing kelompok, (3) siswa mengamati gambar yang pada kartu, (4) guru memberikan kesempatan siswa menanyakan hal-hal berkaitan dengan gambar yang diamati, (5) guru memberikan penjelasan singkat disesuaikan dengan kartu permainan pada siswa, (6) siswa melakukan eksplorasi, (7) guru menjelaskan aturan permainan dan melakukan simulasi, (8) siswa melakukan permainan

201 komunikatif secara berkelompok, (9) siswa mengasosiasi pembelajaran yang dilakukan, dan (10) siswa mengkomunikasikan pengetahuan yang diperolehnya secara lisan dan tulisan. Media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran berbasis permainan ini merupakan teknologi sederhana yang dapat dipergunakan dimana saja dan kapan saja karena hanya berupa kartu permainan yang didesain sesuai tema pembelajaran dan dipergunakan untuk memaksa siswa berbicara sehingga disebut permainan komunikatif. Peran guru hanya sebagai designer sebelumnya dan fasilitator pada saat pelaksanaan pembelajaran. Selain itu, dapat juga disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis permainan adalah pembelajaran konstruktivistik yang mengedepankan student centered, menghargai perbedaan, menjalin kerjasama, belajar dari kenyataan, dan pembelajaran yang memberikan suasana menyenangkan, ternyata dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dan juga berpengaruh dalam peningkatan keterampilan siswa berbicara Bahasa Inggris sesuai konteks. Langkah langkah pembelajaran yang dilakukan guru dalam penelitian ini mendapatkan penilaian positif dari kolaborator dengan nilai akhir 96,15 dengan kategori terlaksana dan sangat sesuai dengan desain yang telah dibuat. 3. Penilaian otentik yang mengedepankan keakuratan data dan penilaian yang lengkap meliputi ranah sikap, pengetahuan dan keterampilan sudah dilakukan dengan baik dalam pembelajaran berbasis permainan komunikatif ini. Guru

202 melakukan penilaian sikap (afektif) saat proses pembelajaran sedang berlangsung, biasanya dilakukan melalui pengamatan (observasi). Penilaian sikap juga dilakukan melalui penilaian diri ataupun penilaian teman sejawat pada saat akhir pembelajaran. Penilaian kognitif dilakukan dengan tes formatif setelah proses pembelajaran selesai. Sedangkan penilaian keterampilan (psikomotor) dilakukan melalui keterampilan menulis ataupun praktik berbicara di akhir pembelajaran. Pelaksanaan penilaian dinilai sudah berjalan dengan baik berdasarkan data hasil observasi dari kolaborator yang dilakukan pada saat pembelajaran di kelas. Data observasi menunjukkan perkembangan proses penilaian yang dilakukan oleh guru memperoleh skor akhir 87,50 dengan katergori pelaksanaan penilaian terpenuhi dan sesuai. Berdasarkan pada penilaian ini, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian otentik terhadap sikap, pengetahuan dan keterampilan; seperti yang disyaratkan dalam Kurikulum 2013 dapat dilakukan pada pembelajaran Bahasa Inggris berbasis permainan komunikatif. 4. Pembelajaran berbasis permainan komunikatif juga meningkatkan nilai sikap, pengetahuan dan keterampilan berbahasa siswa. Melakukan permainan dengan baik dan benar ternyata melatih siswa untuk bekerjasama, menghargai pendapat orang lain, disiplin dalam menjalankan peran, jujur dalam melakukan permainan dan meningkatkan rasa tanggung jawab. Hal inilah yang persyaratkan dalam tujuan pembelajaran pada ranah afektif.

203 Pada ranah kognitif (pengetahuan), pembelajaran berbasis permainan komunikatif juga terbukti meningkatkan pengetahuan berbahasanya. Hal tersebut dapat dilihat pada peningkatan jumlah siswa yang tuntas dalam setiap siklusnya. Demikian juga halnya pada ranah psikomotor (keterampilan). Yang perlu diperhatikan agar hasil belajar siswa pada ketiga ranah tersebut meningkat adalah: (1) lakukan permainan komunikatif dengan baik dan benar karena akan membantu siswa belajar melalui berbagai indera (mendengar, melihat, dan berbicara), (2) pastikan siswa melakukan simulasi dan mengucapkan kosakata/ungkapan dalam target bahasa dengan baik dan benar karena hal tesebut akan membuat siswa terbiasa, (3) pemanfaatan alokasi waktu yang efektif dan efisien karena jenis permainan akan membuat peserta terlena sehingga akan mengganggu target pembelajaran lainnya, (4) pengelolaan kelas yang baik karena kelas berbasis permainan cenderung ramai dan ribut. Berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh guru terhadap siswa, data hasil belajar siswa pada ranah kognitif menunjukkan peningkatan jumlah siswa tuntas belajar dalam setiap siklusnya yaitu 70,79% siswa yang tuntas pada Siklus I, meningkat menjadi 86,23% pada Siklus II dan akhirnya tercapai 100% pada siklus III. Sedangkan peningkatan keterampilan berbahasa dibuktikan dengan data rekapitulasi ketuntasan rubric of speaking dengan persentase ketuntasan 9,09% pada Siklus I, meningkat drastis menjadi 78,56% pada Siklus II, dan meningkat lagi menjadi 93,85% pada siklus III.

204 Pada akhirnya, juga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Bahasa Inggris berbasis permainan komunikatif mampu meningkatkan kemampuan berbahasa dan keterampilan berbicara siswa kelas XI TPHP 1 dan XI TPHP 2 di SMK Negeri 2 Metro. 5.2 Saran Berdasarkan kesimpulan yang telah diuraikan, maka peneliti mengemukakan beberapa saran dalam penerapan pembajaran bahasa menggunakan permainan komunikatif yaitu sebagai berikut: 1. Untuk Guru a. Permainan komunikatif dapat dikombinasikan dengan pembelajaran saintifik Kurikulum 2013. Guru dapat menggunakan langkah-langkah baku penerapan permainan komunikatif dalam pembelajaran, namun juga perlu dikembangkan gambar pada kartu permainan yang disesuaikan dengan tema pembelajaran. Akan lebih baik lagi jika media permainan disesuaikan juga dengan glossary target bahasanya (English for Specific Purposes). Misalnya: pembelajaran kosakata bidang pertanian untuk siswa jurusan pertanian, kosakata teknik untuk siswa jurusan otomofif, kosakata bidang ekonomi untuk siswa jurusan akuntansi, dan sebagainya. b. Guru sebaiknya memiliki kemampuan tinggi dalam pengelolaan kelas mengingat metode permainan ini akan menciptakan suasana belajar interaktif sehingga terkesan gaduh dan ramai.

205 c. Spektrum Kurikulum 2013 menyediakan alokasi waktu yang sangat sempit bagi guru Bahasa Inggris. Oleh karena itu perlu membuat rencana pembelajaran yang lebih fleksibel dan masuk akal sehingga langkahlangkah pembelajaran dan penilaian otentik yang disyaratkan dapat terlaksana dengan baik. Misalnya: 1 RPP untuk 2 pertemuan ataupun penugasan terstruktur untuk menyesuaikan dengan target materi. 2. Untuk Siswa a. Permainan komunikatif akan memaksa siswa berbicara sesuai konteks pembelajaran, jadi sebaiknya lebih banyak berlatih berbicara sehingga mereka menjadi terbiasa dalam percakapan. Lakukan simulasi dengan baik dan benar sesuai instruksi guru. b. Dibutuhkan pengertian dan keterbukaan terhadap saran dan kritik jika terjadi kesalahan dalam pembelajaran Bahasa Inggris berbasis permainan komunikatif karena dalam permainan berkelompok ini akan diberlakukan permainan mandiri dan peer correction. c. Pembelajaran berbasis permainan komunikatif ini dapat dijadikan sebagai sarana kompetisi, namun siswa jangan hanya berkompetisi untuk menjadi pemenang saja, tetapi juga harus berfikir bahwa ini adalah pembelajaran berbicara Bahasa Inggris, jadi harus melakukan prosedur dengan baik dan memperhatikan perintah dengan seksama.

206 d. Siswa dapat berkreasi dengan menambahkan kosakata lain yang sesuai dengan konteks dan tema pembelajaran. Gesture yang sesuai dapat juga dilakukan pada saat bertanya jawab dalam permainan dialog terkesan alami dan tidak kaku. 3. Untuk Penyelenggara Pendidikan a. Permainan komunikatif ini adalah teknologi sederhana dalam pembelajaran yang efektif dan efisien (murah dan mudah), karena dapat dilaksanakan diman saja dan kapan saja. Untuk implementasi sederhana, permainan komunikatif ini hanya membutuhkan kartu yang diperbanyak/ di-copy sesuai kelompok peserta dalan kelas. Agar dapat digunakan berulang-ulang, maka perlu dibuat lebih kuat dan representative dengan cara di-laminating ataupun dibuatkan wadah yang baik, sehingga juga dapat dipergunakan oleh guru lain sesuai tem pembelajarannya. b. Teknologi sederhana, murah dan mudah ini dapat diapresisai disosialisasikan sehingga mendorong tenaga pendidik lainnya untuk berkreasi dan mengembangkan pembelajarannya. c. Pemberian kesempatan guru untuk berinovasi, mengembangkan diri dan profesi dalam organisasi pendidikan, melaksanakan in house training, dan pemberian reward terhadap guru yang kreatif, inovatif dan berprestasi akan memberikan semangat para guru dalam melaksanakan tugasnya.