IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

ANALISA DAN MODIFIKASI PERMAINAN SNAKE AND LADDER UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA ANDRI GUNAWAN

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh


LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Transkripsi:

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung Oleh : Monoel Okadibta Pahlevi 08.304.0124 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG MEI 2015

DAFTAR ISI ABSTRAK.... i ABSTRACT.... ii KATA PENGANTAR.... iii DAFTAR ISI.... iv DAFTAR GAMBAR.... vii DAFTAR TABEL.... viii DAFTAR SIMBOL.... ix BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang.... 1-1 1.2. Identifikasi Masalah.... 1-1 1.3. Tujuan.... 1-2 1.4. Batasan Masalah.... 1-2 1.5. Metodologi.... 1-2 1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data.... 1-2 1.5.2. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak.... 1-2 1.6. Sistematika Penulisan.... 1-4 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Melatih Daya Ingat.... 2-1 2.1.1. Ingatan.... 2-1 2.1.2. Berpikir.... 2-2 2.2. Interaksi Manusia dan Komputer.... 2-4 2.3. Konsep Desain dan Tata Letak.... 2-5 2.3.1. Konsep Desain.... 2-5 2.3.2. Konsep Tata Letak.... 2-5 2.4. Game Ular Tangga.... 2-6 2.5. Teori Game.... 2-7 2.5.1. Teori Game Ular Tangga.... 2-7 2.5.2. Media Permainan Ular Tangga.... 2-8 2.5.3. Ketentuan Permainan Game.... 2-9 2.6. First Consept.... 2-8 2.7. Flash card Sebagai Melatih Daya Ingat.... 2-11 2.7.1. Flash Card vs Buku Catatan.... 2-14 2.7.2. Flash Card dapat Dimainkan.... 2-15 2.7.3. Keuntungan Penggunaan Flashcard.... 2-16

BAB 3 CONCEPT DAN DESIGN 3.1 Kerangka Tugas Akhir.... 3-1 3.2 Skema Analisis.... 3-3 3.3 Konsep ( Concept )... 3-3 3.3.1. Analisis Game Ular Tangga.... 3-3 3.3.2. Analisis Komponen Game.... 3-4 3.3.3. Analisis Pengguna.... 3-5 3.3.4. Fungsional Aplikasi.... 3-5 3.3.5. Target Aplikasi.... 3-5 3.3.6. Analisis Antar Muka Aplikasi.... 3-5 3.3.7. Analisis Objek-objek Pendukung Aplikasi.... 3-6 3.4 Perancangan ( Design ).... 3-7 3.4.1. Storyboard.... 3-7 3.4.2. Gameplay Ular Tangga.... 3-11 3.4.3. Perancangan Papan Permainan.... 3-13 3.4.4. Perancangan Ular dan Tangga.... 3-14 3.4.5. Perancangan Bidak Pemain.... 3-14 3.4.6. Perancangan Dadu.... 3-15 3.4.7. Perancangan Flashcard.... 3-15 3.4.8. Perancangan Animasi Papan Permainan.... 3-16 3.4.9. Perancangan Struktur Menu... 3-17 3.4.10. Diagram Alur Interaksi.... 3-21 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Implementasi..... 4-1 4.1.1. Fungsi Perangkat Lunak.... 4-1 4.1.2. Kebutuhan Perangkat Lunak... 4-1 4.1.3. Material Collecting.... 4-2 4.2. Assembly.... 4-5 4.2.1. Menu Input Nama Pemain.... 4-5 4.2.2. Menu Utama.... 4-6 4.2.3. Menu Mulai Main.... 4-7 4.2.4. Menu Create Player.... 4-8 4.2.5. Flash Card.... 4-9 4.2.6. Hasil Permainan.... 4-10 4.3. Alpha Testing (pengujian)... 4-11

BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION 5.1 Testing.... 5-1 5.1.1 Alpha Testing.... 5-1 5.2 Distribution.... 5-1 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan.... 6-1 6.2. Saran.... 6-1 DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Metode MDLC.... 1-3 Gambar 2.1 Contoh Papan Permainan Ular Tangga di Awal Pembuatan.... 2-8 Gambar 2.2 Tips Beserta Simbol untuk Penguat Ingatan dan Tambahan.... 2-12 Gambar 2.3 Kosa Kata Bahasa Asing.... 2-13 Gambar 2.4 Istilah dan Bahasa Asing.... 2-13 Gambar 2.5 Gambar dan Jawaban.... 2-14 Gambar 2.6 Pertanyaan dan Jawaban dengan menggunakan fungsi.... 2-14 Gambar 3.1 Skema Tahap Analisis.... 3-3 Gambar 3.2 Logic Game untuk Permainan.... 3-12 Gambar 3.3 Awal Papan Permainan.... 3-13 Gambar 3.4 Perancangan Ular.... 3-14 Gambar 3.5 Perancangan Bayangan Ular.... 3-14 Gambar 3.6 Perancangan Tangga.... 3-14 Gambar 3.7 Perancangan Bayangan Tangga... 3-14 Gambar 3.8 Perancangan Bidak Pemain.... 3-15 Gambar 3.9 Perancangan Dadu.... 3-15 Gambar 3.10 Perancangan Flash Card.... 3-16 Gambar 3.11 Pertanyaan yang Muncul dari Papan Permainan.... 3-16 Gambar 3.12 Struktur Menu.... 3-17 Gambar 3.13 Tampilan Menu Utama Game Ular Tangga.... 3-18 Gambar 3.14 Tampilan Menu Create Player Game Ular Tangga.... 3-19 Gambar 3.15 Tampilan Petunjuk Game Ular Tangga.... 3-19 Gambar 3.16 Mulai Permainan.... 3-20 Gambar 3.17 Flowchart Tampilan Menu.... 3-21 Gambar 3.18 Flowchart Mulai Main.... 3-22 Gambar 4.1 Halaman Menu Input Nama Pemain.... 4-6 Gambar 4.2 Halaman Menu Utama.... 4-7 Gambar 4.3 Halaman Mulai Main.... 4-8 Gambar 4.4 Tampilan Menu Create Player.... 4-9 Gambar 4.5 Tampilan Menu Flash Card.... 4-10 Gambar 4.6 Tampilan dari Score.... 4-10

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Genre Pada Game... 2-9 Tabel 3.1 Kerangka Pengerjaan Tugas Akhir.... 3-1 Tabel 3.2 Storyboard Game Ular Tangga.... 3-7 Tabel 4.1 Daftar Form yang Dibuat.... 4-2 Tabel 4.2 Daftar Komponen Gambar.... 4-2 Tabel 4.3 Daftar Komponen Audio.... 4-5 Tabel 4.4 Daftar Tombol di Menu Utama.... 4-7 Tabel 4.5 Daftar Tombol di Menu Mulai Main.... 4-8 Tabel 4.6 Daftar Tombol di Menu Create Player.... 4-9 Tabel 5.1 Tahapan Alpha Testing.... 5-1

DAFTAR SIMBOL No 1 Simbol Keterangan Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program. 2 Simbol input/output, ini untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses. 3 Simbol proses, menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. 4 Simbol decision, menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya/tidak 5 6 Garis alir (flow line), menyatakan arah aliran program Off page connector, menunjukkan penghubung bagian-bagian flowchart yang berada dihalaman yang berbeda