BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Dengan adanya proses ini akan dihasilkan suatu gambaran sistem yang kemungkinan memiliki kesalahankesalahan ataupun kelemahan-kelemahan sehingga dimungkinkan dilakukan perbaikan. III.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis, perangkat keras (hardware), dan perangkat lunak (software), yaitu sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (hardware) Spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : a. Komputer dengan processor minimal Intel Pentium IV 1,5 Ghz. b. Memory Mimimal 1 GByte c. Harddisk dari 120 GB ke atas d. VGA card 256 Mb dengan Monitor 14 inchi. e. Printer inkjet. f. Mouse dan Keyboard. 31
2. Perangkat Lunak (software) Spesifikasi software yang dibutuhkan dalam pembuatan program ini terdiri dari: a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP keatas. b. Microsoft Visual Basic 2008 c. Adobe Photoshop CS5 III.1.2. Analisis Kelayakan Sistem Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi. 2. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. aplikasi ini dikatakan layak hukum karena software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam aplikasi dan tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content. III.2. Penerapan Metode
Dalam tahap perancangan sistem ini dilakukan beberapa tahapan dari analisa penentuan transformasi, menentukan jenis objek, menentukan nilai objek, perancangan interface dan implementasi algoritma transformasi objek 2 dimensi. Berikut ini merupakan arsitektur sistem yang dirancang untuk perancangan aplikasi transformasi objek 2 dimensi. Menentukan Tranformasi Menentukan jenis objek Menentukan nilai objek Perancangan Antarmuka (Interface) Implementasi algoritma tansformasi objek Gambar III.1 Rancangan Arsitektur Sistem Algoritma transformasi objek adalah suatu metode untuk menghitung translasi objek, penskalaan dan rotasi objek. Proses ini membutuhkan titik koordinat tempat asal serta titik koordinat tempat tujuan. Berikut ini rumus metode bagi masing masing algoritma transformasi : a. Transisi objek Dengan persamaan :
trx adalah translation vector menurut sumbu X try adalah translation vector menurut sumbu Y koordinat baru titik yang ditranslasi diperoleh dengan menggunakan rumus : x = x + trx y = y + try dimana : (x,y) adalah koordinat asal suatu objek (x,y ) adalah koordinat baru objek tersebut setelah ditranslasi Gambar III.2 Transisi objek segiempat Contoh : Untuk menggambarkan transisi suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A=(2,2), B=(5,2) dan C=(4,3) dilakukan Transisi dengan translasi Vektor (2,2) Maka dapat dihitung dengan : A = ((2+2),(2+2) = (4,4) B = ((5+2),(2+2)) = (7,2) C = ((4+2),(3+2)) = (6,5) b. Penskalaan objek Dengan persamaan :
Q = PM + tr Hasil dari penskalaan dinyatakan : (Q x,q y ) = ( S x, P x, S y, S y ) Dimana : S x = factor skala ke arah mendatar S y = factor skala ke arah tegak Gambar III.3 Penskalaan objek segi empat Contoh : Untuk menggambarkan skala suatu objek yang merupakan segi empat dengan koordinat A = (3,4), B = (6,4), C =(3,3) dan D = (6,3) diskala dengan dengan faktor (2,2). Maka hasil penskalaan dapat dihitung sebagai berikut : Titik A = (3,4) S.Vektor = (2,2) A = (3.2, 4.2) A = (6,8) Titik B = (6,4) S.Vektor = (2,2) B = (6.2, 4.2) B = (12,8)
Titik C= (3,3) S.Vektor = (2,2) C = (3.2, 3.2) C = (6,6) Titik D = (6,3) S.Vektor = (2,2) D = (6.2, 3.2) D = (12,6) Dengan demikian hasil dari penskalaan persegi adalah A = (6,8), B = (12,8), C = (6,6) dan D = (12,6) c. Rotasi objek dengan persamaan : Q = PM + tr Hasil perputaran dinyatakan dengan : (Q x, Q y ) = (P x + tr x, P y + tr y ) Dan M dinyatakan sebagai sebuah matrix identitas. Untuk besar sudut putar sama dengan θ, Dengan persamaan Q = PM + tr hasil pemutarannya dinyatakan : Q x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) Qy = P y + (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ)
Gambar III.4 Rotasi objek segiempat Contoh : untuk menggambarkan rotasi suatu objek beurpa segitiga denagan koordinat A = (12,13), B = (22,23) dan C = (22,13) dengan sudut rotasi 30 0 terhadap titik pusat kordinat cartesian (2,3). Maka dapat dilakukan perhitungan rotasi dengan cara : A = (12,13) K.cartesian = ( 2,3) Rotasi 30 0 x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) x = 2 + ( 12-2) Cos 30 (13-3) Sin 30 x = 2 + 9 5 x = 6 y = P y (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) y = 3 + (12-2) Sin 30 + (13-3) Cos 30 y = 3 + 5 + 9 y = 17 hasil rotasi titik A = (6,17) B = (22,23) K.cartesian = ( 2,3) Rotasi 30 0 x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) x = 2 + ( 22-2) Cos 30 (23-3) Sin 30
x = 2 + 18 10 x = 10 y = P y (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) y = 3 + (22-2) Sin 30 + (23-3) Cos 30 y = 3 + 10 + 18 y = 31 hasil rotasi titik B = (10,31) C = (22,13) K.cartesian = ( 2,3) Rotasi 30 0 x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) x = 2 + ( 22-2) Cos 30 (13-3) Sin 30 x = 2 + 18 5 x = 15 y = P y (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) y = 3 + (22-2) Sin 30 + (13-3) Cos 30 y = 3 + 10 + 9 y = 22 hasil rotasi titik C = (15,22) III.3. Desain Sistem Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistim informasi yang akan didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan
ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk pemrogram. Komponen sistem yang didesain adalah interface dna keluaran sistem. 1. Rancangan Form Home Berikut ini merupakan rancangan halaman home pada sistem yang dibangun. Home Tentang Tranformasi Transisi Rotasi Penskalaan Gambar III.5 Rancangan Form Home 2. Rancangan Form Tentang Transformasi Rancangan form tentang transformasi berisi tentang penjelasan singkat tentang trasnformasi objek 2 dimensi.berikut ini merupakan rancangan form tentang transformasi.
Tentang Transformasi Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxx Gambar III.6 Rancangan Form Tentang Transformasi 3. Rancangan Form Transisi Form transisi dirancang untuk melakukan contoh proses transisi objek pada lingkaran, persegi dan persegi empat di aplikasi. Berikut ini merupakan rancangan transisi objek.
Transisi Objek koordinat Proses Keluar koordinat Gambar III.7 Rancangan Halaman Daftar Transisi Objek 4. Rancangan Form Rotasi Form Rotasi dirancang untuk melakukan contoh proses rotasi objek pada lingkaran, persegi dan persegi empat di aplikasi. Berikut ini merupakan rancangan transisi objek. Rotasi Objek koordinat Proses Keluar koordinat
Gambar III.8 Rancangan Form Rotasi Objek 5. Rancangan Form Penskalaan Form penskalaan dirancang untuk melakukan contoh proses penskalaan objek pada lingkaran, persegi dan persegi empat di aplikasi. Berikut ini merupakan rancangan transisi objek. Penskalaan Objek koordinat Proses Keluar koordinat Gambar III.9 Rancangan Form Penskalaan Objek III.3.1. Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem ke pemakai. Use Case Diagram adalah interaksi atau dialog antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. Berikut pemodelan data Use Case Diagram padaperancangan Sistem Informasi Geografis Penyebaran Rumah Sakit Berskala Nasional Di Kota Medan Menggunakan Metode Harvesine Berbasis Web:
Aplikasi transformasi Objek 2 dimensi Tentan transformasi Transisi User Rotasi Penskalaan Gambar 3.13 Use Case Diagram III.3.2 Activity Diagram Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam suatu sistem, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut pemodelan data Activity Diagram Perancangan Aplikasi Transformasi Pada Objek 2 Dimensi :
Admin Sistem Memulai aplikasi Proses mulai Menu utama Memilih Menu Tentang Transformasi Transisi Rotasi Penskalaan Gambar 3.14 Activity Diagram