ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

dokumen-dokumen yang mirip
L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

ANIMASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

L A P O R A N S K R I P S I

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE SABLON KAOS MANUAL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PELELANGAN HASIL LAUT PADA TEMPAT PELELANGAN IKAN (TPI) KABUPATEN JEPARA ACHMAD CHAMDAN CHALIMI NIM.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI FASHION GALLERY DAN PEMESANAN T-SHIRT PADA DISTRO IRENG PUTEH KUDUS

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN CALON KETUA OSIS DI SMK NURUL MUSHTHOFA MENGGUNAKAN VOTING DAN METODE PROMETHEE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

3D HOLOGRAM BIOTA LAUT YANG DILINDUNGI DIWILAYAH PERAIRAN LAUT INDONESIA

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN DI MADRASAH ALIYYAH NEGERI 1 KUDUS BERBASIS WEB DENGAN METODE SAW

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN FURNITURE RUMAH DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB. Oleh : SHOFIANI RISTI KHANIFAH

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS MOBILE ANDROID PADA SISWA SMP 2 JEKULO KUDUS

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

BAB II LANDASAN TEORI

HALAMAN COVER LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MANAJEMEN TEMPAT TINGGAL KOS DAN KONTRAKAN BERBASIS ANDROID MUCHAMMAD NIDLOM M. NIM.

SKRIPSI APLIKASI FUZZY DATABASE EVALUASI KINERJA PEGAWAI SECURITY. Oleh : M ULIL ALBAB

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI ANGKA PENILAIAN PELANGGARAN SISWA (APPS) DI SMK PUTRA MAHKOTA KAYEN PATI BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB

BAB II LANDASAN TEORI

DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, S. T, M.Cs Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI. MANAJEMEN PRODUKSI DAN PENGADAAN BAHAN BAKU MAKANAN ( Studi Kasus di Rumah Makan Cowek Ireng ) Oleh : M.SARIFUDDIN

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PENGAJUAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

Transkripsi:

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA SELAMET NOFIADI NIM. 201351112 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Arief Susanto, ST, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2016 i

ii

iii

iv

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA Nama mahasiswa : Selamet Nofiadi NIM : 201351112 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Arief Susanto, ST, M.Kom RINGKASAN Kupu-kupu merupakan bagian dari biodiversitas yang harus dijaga kelestariannya. Kupu-kupu memberikan keuntungan bagi kehidupan manusia. Secara ekologis kupu-kupu memberikan sumbangan dalam menjaga keseimbangan ekosistem dan memperkaya biodiversitas. Pengenalan metamorfosa kupu-kupu indonesia yang digunakan masih menggunakan media berupa gambar yang terdapat di buku-buku, hal ini dinilai kurang efektif karena hanya dapat dilihat pada gambar mati dan berkesan kaku kurang menarik. Tetapi dengan menggunakan teknologi Animasi diharapkan dalam pembelajaran metamorfosis kupu-kupu dapat lebih menarik, modern dan lebih mudah mendapatkan informasi dalam proses pembelajaran. Animasi ini dibangun dengan menggunakan Adobe flash sebagai media desain. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi animasi metamorfosa kupu-kupu indonesia adalah metode studi pustaka dan metode pengembangan multimedia versi Sutopo. Hasil akhir dari dibangunnya animasi ini adalah sebagai media pembelajaran metamorfosis kupu-kupu dalam bentuk animasi yang lebih menarik dan modern yang di buat dengan menggunakan adobe flash. Kata Kunci : Kupu-kupu, Animasi, Adobe flash. v

BUTTERFLY ANIMATION METAMORPHOSIS INDONESIA Student Name : Selamet Nofiadi Student Identity Number : 201351112 Supervisor : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Arief Susanto, ST, M.Kom ABSTRACT Butterflies are part of biodiversity must be preserved. Butterflies provide benefits for human life. Ecologically butterfly contribute in maintaining the ecological balance and ensuring biodiversity. The introduction of butterfly metamorphosis Indonesia used are still using the media in the form of images that are on the books, it is rated less effective because it only can be seen in pictures of dead and memorable stiff less attractive. But with the use of technology in the learning expected Animation butterfly metamorphosis can be more attractive, modern and easier to get the information in the learning process. Animation is built using Adobe Flash as the medium of design. The method used in making applications animated butterfly metamorphosis Indonesia is book study method and methods of developing multimedia version of Sutopo. The end result of the construction of this animation is as a learning medium butterfly metamorphosis in the form of animation more interesting and modern are made using adobe flash. Keywords: Butterfly, Animasi, Adobe Flash. vi

KATA PENGANTAR Segala Puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq, hidayah dan inayahnya sehingga penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini yang berjudul Metamorfosa Kupu-kupu Indonesia. Penyusunan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pelaksaan penyusunan skripsi ini tak lepas dari bantuan dan dukungan beberapa pihak, untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, SH, MS, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 5. Bapak Arief Susanto, ST, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Ibu dan Bapak serta Kakak-kakaku tersayang yang telah senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 7. Teman-teman TI angkatan 2013 yang telah memberikan saran dan motivasi. 8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari adanya kekurangan dan ketidaksempurnaan dalam penulisan skripsi ini, karena itu penulis menerima kritik, saran dan masukan dari pembaca sehingga penulis dapat lebih baik di masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Kudus, 4 Februari 2017 Penulis vii

DAFTAR ISI HALAMAN DEPAN... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN KEASLIAN... iv RINGKASAN... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan... 2 1.5. Manfaat... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait... 5 2.2. Landasan Teori... 6 2.2.1. Multimedia... 6 2.2.2. Kupu Kupu... 6 2.2.3. Papilio Memnon... 7 2.2.4. Ornithoptera Chimaera... 7 2.2.5. Papilio Demoleus... 8 2.2.6. Papilio Polytes Cramer... 8 2.2.7. Cethosia Myrina... 8 2.2.8. Ornithoptera Goliath... 9 2.2.9. Troides Amphrysus... 9 viii

2.2.10. Ornithoptera Priamus... 10 2.2.11. Troides Andromache... 10 2.2.12. Troides Criton... 10 2.2.13. Metamorfosis... 11 2.2.14. Animasi... 11 2.3. flowchart... 12 2.4. Perangkat Lunak yang Digunakan... 14 2.4.1. Adobe Flash... 14 2.4.2. Storyboard... 14 2.4.3. Camtasia studio... 15 2.5. Kerangka Pemikiran... 15 BAB III METODOLOGI 3.1. Metode Pengumpulan Data... 17 3.2. Metode Pengembangan Multimedia... 17 3.2.1. Konsep (Concept)... 17 3.2.2. Perancangan (Design)... 19 3.2.3. Pengumpulan Material (Material Collecting)... 19 3.2.4. Pembuatan (Assembly)... 19 3.2.5. Pengujian (Testing)... 20 3.2.6. Distribusi (Distribution)... 20 3.3. Gambaran Animasi... 20 3.4. Analisa Kebutuhan... 21 3.4.1. Kebutuhan perangkat keras (Hardware)... 21 3.4.2. Kebutuhan perangkat lunak (software)... 21 3.4.3. Kebutuhan Informasi... 21 3.5. Perancangan... 22 3.5.1. Perancangan Program... 22 3.5.2. Perancangan Struktur Menu... 23 3.6. Perancangan Bagan Alir (Flowchart)... 24 3.5.3. Perancangan Storyboard... 28 3.5.4. Halaman Menu Utama... 29 ix

3.5.5. Halaman Kupu-kupu... 29 3.5.6. Halaman Video Animasi... 30 3.5.7. Halaman Galeri... 30 3.5.8. Halaman Sub Galeri... 31 3.5.9. Halaman Profil... 31 3.5.10. Halaman Interaktif... 32 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pembuatan (Assembly)... 34 4.1.1 Pembuatan Objek Animasi... 34 4.1.2 Tahap Editing Video dan Pemberian Backsound... 36 4.1.3 Tahap Membuat Aplikasi (*.exe) pada Adobe Flash CC 2015... 38 4.1.4 Tombol Menu Pada Halaman Menu Utama... 39 4.2 Tampilan Aplikasi Pada Dekstop... 42 4.2.1 Tampilan Pembuka dan Menu Utama... 42 4.2.2 Tampilan Menu Kupu-kupu... 42 4.2.3 Tampilan Sub Menu Galeri... 43 4.2.4 Tampilan Isi Sub Menu Galeri... 43 4.2.5 Tampilan Video Animasi... 44 4.2.6 Tampilan Isi Menu Profi... 45 4.2.7 Tampilan Isi Menu Interaktif... 45 4.3 Pengujian... 46 4.3.1 Pengujian Para Ahli... 46 4.4 Kuisioner... 48 4.5 Indikator Hasil Penelitian... 50 4.6 Hasil Implementasi... 51 4.7 Distribusi (Distribution)... 54 BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan... 56 5.2. Saran... 56 x

DAFTAR PUSTAKA 58 LAMPIRAN xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Papilio Memnon... 7 Gambar 2.2 Ornithoptera Chimaera... 7 Gambar 2.3 Papilio Demoleus... 8 Gambar 2.4 Papilio Polytes Cramer... 8 Gambar 2.5 Cethosia Myrina... 9 Gambar 2.6 Ornithoptera Goliath... 9 Gambar 2.7 Troides Amphrysus... 9 Gambar 2.8 Ornithoptera Priamus... 10 Gambar 2.9 Troides Andromache... 10 Gambar 2.10 Troides Criton... 11 Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran... 16 Gambar 3.1. Diagram Metode Pengembangan Multimedia... 17 Gambar 3.2 Struktur Menu... 23 Gambar 3.3 Flowchart Menu Utama... 25 Gambar 3.4 Flowchart Menu Galeri... 27 Gambar 3.5 Storyboard... 28 Gambar 3.6 Halaman Pembuka Dan Menu Utama... 29 Gambar 3.7 Halaman kupu-kupu... 30 Gambar 3.8 Halaman Video Animasi... 30 Gambar 3.9 Halaman Galeri... 31 Gambar 3.10 Halaman Sub Galeri... 31 Gambar 3.11 Halaman Profil... 32 Gambar 3.12 Halaman Interaktif... 32 Gambar 4.1 Pembuatan objek animasi... 35 Gambar 4.2 Tahap pembuatan objek malam hari... 35 Gambar 4.3 Pembuatan kepompong objek animasi... 36 Gambar 4.4 Tahap teks video dan backsound... 37 Gambar 4.5 Rendering video camtasia studio... 37 Gambar 4.6 Pembuatan aplikasi (*.exe)... 38 Gambar 4.7 Export aplikasi (*.exe)... 39 xii

Gambar 4.8 Tombol kupu-kupu... 40 Gambar 4.9 Tombol menu galeri... 40 Gambar 4.10 Tombol menu video animasi... 41 Gambar 4.11 Tombol menu profil... 41 Gambar 4.12 Tombol menu interaktif... 42 Gambar 4.13 Tampilan menu utama... 42 Gambar 4.14 Tampilan Isi menu kupu-kupu... 43 Gambar 4.15 Tampilan Sub menu galeri... 43 Gambar 4.16 Tampilan Isi sub menu galeri... 44 Gambar 4.17 Tampilan Video animasi... 44 Gambar 4.18 Tampilan Isi Video animasi... 45 Gambar 4.19 Tampilan Isi menu profil... 45 Gambar 4.20 Tampilan Isi menu interaktif... 46 Gambar 4.21 Pendistribusian melalui sekolah dasar... 55 Gambar 4.22 Pendistribusian melalui sekolah dasar... 55 Gambar 4.23 Memberikan Pertanyaan kepada siswa-siswi... 55 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart... 12 Tabel 2.2 Simbol Sistem Flowchart... 13 Tabel 3.1 Deskripsi konsep Animasi Metamorfosa kupu-kupu indonesia... 20 Tabel 4.2 Bobot nilai... 49 Tabel 4.4 Hasil implementasi... 51 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Buku Bimbingan Skripsi Biodata xv