PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PINTAR ANGKA (PAPIKA) BAGI ANAK KELOMPOK A DI TAMAN KANAK-KANAK NASIONAL SAMIRONO CATURTUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MAZE BANGUN DATAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOTAK SEKAT HITUNG (KOKATUNG) MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS II SD DONOTIRTO KASIHAN BANTUL

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KOKOTAR UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF KELAS IV DI SDN CATUR TUNGGAL 3 SLEMAN YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PINTAR ANGKA (PAPIKA) BAGI ANAK KELOMPOK A DI TAMAN KANAK-KANAK NASIONAL SAMIRONO CATURTUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL ILMU PENGETAHUAN ALAM BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE RANTAI MAKANAN UNTUK MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM SD ARTIKEL JURNAL

ARTIKEL JURNAL. Oleh: Eka Kumalasari NIM

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN TEMATIK MERAWAT HEWAN DAN TUMBUHAN TEMA 7 UNTUK SISWA KELAS 2 SD

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA MATEMATIKA POKOK BAHASAN LUAS BANGUN DATAR UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI 1 SINDUADI MLATI SLEMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN FLIPCHART GEMAR MAKAN IKAN UNTUK PEMBELAJARAN DI RA MUSLIMAT SOKORINI 2

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN MEDIA SEDERHANA PABARUDANTAR UNTUK MATEMATIKA KELAS V SD ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN VIDEO STAD UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

ARTIKEL JURNAL. Oleh Lia Endah Kusnawati NIM

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

PENGEMBANGAN APE PUKU UNTUK MATA PELAJARAN PKN KELAS II-B SD NEGERI DERESAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU GLADHEN AKSARA JAWA UNTUK KELAS IV SD N KOTAGEDE I

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

DEVELOPMENT OF MISTAR EDUCATIVE EDUCATIONAL TOOLS MULTI (MISBILBUL) MATHEMATICS LESSONS FOR CLASS IV SDN GOLO UMBULHARJO CITY YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN MODEL RANGKA MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD BAKULAN

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA BUKU BERGAMBAR TANAH AIRKU UNTUK MENSTIMULASI ASPEK BAHASA ANAK TAMAN KANAK-KANAK ARTIKEL JURNAL SKRIPSI

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB I PENDAHULUAN. untuk memasuki pendidikan lebih lanjut (Suyadi, 2010).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA DIORAMA LINGKUNGAN (DOLAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPS KELAS III SDN TAHUNAN

Keywords: scientific approach, constructivist, Environmental Education, module.

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

PENGEMBANGAN VIDEO INSTRUKSIONAL KOOPERATIF TIPE TEAM GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Tim Uji Jumlah Karateristik sampel Proses dan orientasi produk

PENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN PERMAINAN KUARTET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BAGI SANTRI TAMAN PENDIDIKAN AL-QUR AN

PENGEMBANGAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA BELAJAR

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU KUARTET UNTUK MENGEMBANGKAN KOSAKATA PADA ANAK KELOMPOK B TAMAN KANAK-KANAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

Pengembangan Buku Ajar Aljabar Linear berbasis Discovery-Inquiry Guna meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CONGKLAK LUMBUNG CERDAS UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKN KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. pengembangan berbasis industri, yang temuan-temuannya dipakai untuk

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Universitas Sebelas Maret, Surakarta, 57126

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BAGI SISWA KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 JURNAL SKRIPSI

BAB III METODE PENGEMBANGAN

APLIKASI KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Pengaruh Media Menara Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Kelompok A

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER CINTA TANAH AIR MATA PELAJARAN PKN

Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations

Transkripsi:

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 179 PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN PINTAR ANGKA (PAPIKA) BAGI ANAK KELOMPOK A DI TAMAN KANAK-KANAK NASIONAL SAMIRONO CATURTUNGGAL DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA DEVELOPING SMART MEDIA BOARD RATE ( PAPIKA ) FOR CHILDREN GROUP A IN KINDERGARTEN YOGYAKARTA NATIONAL DEPOK SAMIRONO CATURTUNGGAL SLEMAN Oleh: Irma Yulinda Maslich, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, email: irmayulinda.maslich@gmail.com Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media Papan Pintar Angka (PAPIKA) yang layak untuk pembelajaran anak didik Kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Samirono Caturtunggal Depok Sleman. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) menurut Borg dan Gall. Langkah yang ditempuh meliputi penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draft produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, uji coba pelaksanaan operasional, penyempurnaan produk akhir. Kelayakan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli materi, ahli media dan anak didik Kelompok A TK sebagai subjek uji validasi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Analisis data berupa deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian dari serangkaian uji coba serta validasi ahli dinyatakan layak. Penilaian ahli materi dengan rata-rata skor 4,33 termasuk kategori layak, penilaian ahli media dengan rata-rata skor 4,47 termasuk kategori layak, uji coba lapangan awal mendapatkan presentase skor 86,36% termasuk kategori layak, uji coba lapangan utama mendapatkan presentase 93,18% termasuk kategori layak dan uji coba lapangan operasional mendapatkan presentase skor 94,8% termasuk kategori layak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media Papan Pintar Angka untuk pembelajaran anak didik Kelompok A TK Nasional Samirono Caturtunggal Depok Sleman layak digunakan. Kata Kunci: Media PAPIKA, Angka, Kelompok A Taman Kanak-kanak. Abstract The development of research aimed at generating media Smart Score Board (PAPIKA) eligible for the learning of students Group A kindergarten National Samirono Caturtunggal Depok Sleman. This study uses research and development (R & D) by Borg and Gall. Steps to be taken include the research and data collection, planning, product development draft, initial field trials, revise the results of the initial field trials, major field trials, testing the operational implementation, consummation of the final product. Eligibility product is based on the results of expert assessment of materials, media expert and protege Group A kindergarten as a test subject. Data collection techniques using observation, interviews, questionnaires, and documentation. Analysis of the data is a quantitative descriptive. The results showed that the assessment of a series of tests and validation experts declared eligible. Ratings matter experts with an average score of 4.33, including a decent category, media expert ratings with an average score of 4.47, including a decent category, field trials beginning to get a percentage score of 86.36% are feasible, the main field trials get percentage of 93.18% are feasible and operational field trials to get a percentage score of 94.8% are feasible. Based on the research that has been done can be concluded that the media Smart Board digits to the learning of students Group A National TK Samirono Caturtunggal, Depok Sleman fit for use. Keywords: Media PAPIKA, Figures, Group A kindergarten

180 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 PENDAHULUAN seperti keterbatasan media pembelajaran Proses pendidikan terjadi apabila antar komponen pendidikan berlaku sebagai sebuah sebagai sumber belajar. Media yang biasa digunakan guru dalam sistem. Komponen-komponen pendidikan pembelajaran adalah media visual (modul saling diupayakan dalam mencapai tematik, buku cerita dan poster), alat peraga, keberhasilan pendidikan. Tujuan pendidikan, isi pendidikan, metode pendidikan, pendidik, peserta didik/anak didik, lingkungan (orang alat permainan edukatif, media audio, serta contoh-contoh benda konkret dan juga alam sekitar taman bermain mereka. Tetapi belum tua, masyarakat dan sekolah), kualitas semua media terintegrasi dengan kurikulum pembelajaran, media pembelajaran, dan 2013. Salah satu media pembelajaran yang perangkat evaluasi pembelajaran serta sudah terintegrasi dengan kurikulum 2013 kurikulum merupakan komponen pendidikan yang ikut serta berperan dalam mewujudkan adalah modul tematik-saintifik yang diperoleh dari pemerintah Kemendikbud D.I.Y. Modul tercapainya tujuan pendidikan. tematik-saintifik dari pemerintah tersebut Tujuan menghadirkan media menyajikan aktivitas-aktivitas permainan pembelajaran juga untuk menciptakan menarik yang mengembangkan dan mengasah terjadinya proses belajar yang bermakna. aspek-aspek perkembangan anak, meliputi Menurut Hamdani (2011: 244) bahwa, Media afektif, kognitif, bahasa dan psikomotorik. pembelajaran dalam proses belajar mengajar Modul tematik tersebut berisi beberapa dapat membangkitkan keinginan dan minat subtema yang berkaitan dengan tema. yang baru, membangkitkan motivasi dan Sedangkan dalam pembelajaran, guru masih rangsangan kegiatan belajar, bahkan terpusat atau mengacu pada modul tematik membawa pengaruh-pengaruh psikologi saja. Kelemahan dari modul tematik-saintifik terhadap siswa. Berdasarkan observasi awal yang tersebut adalah materi yang dijelaskan atau dipaparkan kurang luas. Hal ini diperlukan dilakukan pada tanggal 18-19 Januari 2016, media pembelajaran yang bervariasi sebagai diperoleh data bahwa Taman Kanak-kanak perantara dan memotivasi anak didik Nasional Samirono telah menerapkan memperkaya pengetahuan. pembelajaran Kurikulum 2013 mulai Semester Salah satu kegiatan pembelajaran yang 1 Tahun Ajaran 2015/2016. Penerapan masih sering memiliki kendala adalah kurikulum 2013 di Taman Kanak-kanak belum pembelajaran mengenai materi angka. Materi berjalan lancar, terdapat kendala dalam angka penting dikenalkan pada anak didik, pelaksanaan kurikulum ini salah satunya bertujuan agar anak-anak mampu mengenal

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 181 angka dan mengetahui jumlah benda yang ada huruf z), dan penulisan angka secara di sekitar mereka. Pengenalan angka pada kelompok A adalah angka 1 sampai dengan 10. Pembelajaran angka harus menguasai bentuk tulisan angka, menyebut bunyi angka, nilai angka, urutan angka dan menulis angka. Guru biasanya menggunakan media modul angka dan benda-benda di sekitar belajar mereka sebagai sumber belajar angka. Hal ini berurutan. Oleh karena itu, untuk menyelesaikan masalah belajar angka pada kelompok A di Taman Kanak-kanak Nasional Samirono dan pentingnya menghadirkan media yang sesuai dengan karakteristik anak didik. Peneliti tertarik meneliti dengan judul penelitian Pengembangan Media Papan Pintar Angka dikarenakan media pembelajaran sebagai (PAPIKA) bagi anak kelompok A Taman sumber belajar mengenai angka di Taman Kanak-kanak Nasional Samirono Caturtunggal Kanak-kanak Nasional Samirono masih Depok Sleman Yogyakarta. terbatas, terutama media pembelajaran berupa Alat Permainan Edukatif (APE). Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) yang akan dikembangkan adalah media Alat Penyelesaian guru terhadap Permainan Edukatif (APE) yang terbuat dari permasalahan yang ada belum dapat Kayu MDF, whiteboard dan dilapisi dengan sepenuhnya membantu anak belajar mengenai angka secara keseluruhan. Hal ini ditunjukkan oleh anak didik kelompok A kurang bisa belajar hanya menggunakan modul angka, mereka juga dirasa lebih cepat bosan, kurang termotivasi belajar dan masih mengalami cat Non Toxic. Media yang dikembangkan mengacu pada Tema Empat Alat Komunikasi Semester 2 Kelompok A Taman Kanak-kanak. Media PAPIKA berpedoman pada prinsip belajar sambil bermain media permainan ini bertujuan akan membawa anak-anak ke dunia kesulitan terutama pada belajar menulis angka. belajar bermakna, belajar yang Menurut guru, sebagian anak-anak sudah bisa menyenangkan agar tidak cepat bosan. Media memahami konsep dasar angka, tetapi untuk permainan PAPIKA terinspirasi seperti penulisannya anak-anak masih banyak yang bongkar pasang puzzle, di mana anak kesulitan. Masalah belajar menulis angka mencocokkan serta memasangkan potonganseperti langkah penulisan angka yang mudah masih sering dibingungkan (misalnya harus potongan papan yang sesuai pada bentuk angka, bentuk geometri dan warna. menulis dari atas atau bawah), penulisan angka yang masih sering terbalik (misalnya angka 6 jadi 9), penulisan angka yang terdapat garis lengkung belum rapi/ hasilnya masih berupa garis kaku (misalnya angka 2 jadi METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Menurut

182 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 Sugiyono (2013: 407) penelitian dan Waktu dan Tempat Penelitian pengembangan bersifat Longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) Penelitian dilakukan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2015/2016. Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-kanak Nasional merupakan penelitian yang berorientasi Samirono, beralamat di CT 6, No. 65 D, kepada mengembangkan suatu produk seperti Caturtunggal, Depok, Sleman, Yogyakarta. salah satunya produk pembelajaran. Produk yang dikembangkan bertujuan untuk Target/Subjek Penelitian menghasilkan media Papan Pintar Angka Subjek penelitian dalam (PAPIKA) yang layak untuk pembelajaran pengembangan ini adalah anak didik anak didik Kelompok A Taman Kanak-kanak Kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Nasional Samirono Caturtunggal Depok Samirono Caturtunggal, Depok Sleman. Sleman. Jumlah subjek uji coba lapangan awal Menurut Borg and Gall yang dikutip dalam Zainal Arifin (2011:129-132), terdapat 10 langkah prosedur metode pengembangan, yaitu 1) Penelitian dan pengumpulan data (Research and Information Collecting), 2) Perencanaan (Planning), 3) Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form Product), 4) Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing), 5) Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision), 6) Uji coba lapangan (Main field Testing), 7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational pelaksanaan Testing), 9) Product Revision), 8) Uji lapangan (Operational Field Penyempurnaan produk akhir (Final Product revision), 10) Diseminasi dan sebanyak 2 anak, uji coba lapangan utama sebanyak 4 anak dan uji coba pelaksanaan operasional sebanyak 14 anak. Prosedur Dengan tidak mengurangi validitas proses dan temuan dari penelitian ini, langkah-langkah atau prosedural Research and development (R&D) yang dikemukakan Borg and Gall, mengalami sedikit modifikasi. Pada penelitian pengembangan ini hanya sampai tahapan yang ke-9 atau tidak sampai kepada langkah mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk. Jenis Data dan Instrumen implementasi (Dissemination and Data-data yang diperoleh dalam Implementation). pengembangan Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) ini berupa data deskriptif kuantitatif untuk menentukan kelayakan produk. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 183 metode wawancara, observasi, angket dan baik dalam bentuk dokumentasi file maupun dokumentasi. Data kuantitatif diperoleh dari foto. hasil penilaian ahli materi, ahli media dan subjek uji validasi. Teknik Pengumpulan Langkah-langkah instrumen dalam penelitian media pembelajaran APE ini berikut : pengembangan pengembangan adalah sebagai 1) Mengembangkan kisi-kisi instrumen. 2) Mengkonsultasikan kisi-kisi kepada dosen pembimbing. 3) Mendefinisikan variabel penelitian 4) Menyusun dan melengkapi instrumen Metode pengumpulan data yang digunakan diantaranya: a) Metode Observasi dilakukan pada saat penelitian pendahuluan dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang terjadi dikelas berkaitan dengan karakteristik peserta didik, b) Metode wawancara dilakukan pada saat penelitian pendahuluan untuk mengumpulkan informasi berkaitan dengan pembelajaran yang ada di Teknik pengumpulan data dalam pengembangan Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Analisis data ini digunakan untuk menentukan kelayakan produk melalui hasil penilaian ahli materi, ahli media dan uji validasi pada subjek penelitian. Data yang diperoleh dikategorikan berdasarkan konversi Sukardjo (2008: 52-53) sebagai berikut: Skor Rentang Kriteria 5 X > 4,08 Sangat baik 4 3,36 < X 4,08 Baik 3 2,64 < X 3,36 Cukup 2 1,92 < X 2,64 Kurang 1 X 1,92 Sangat kurang Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) Taman Kanak-kanak Nasional Samirono. ini dikatakan Layak sebagai media Wawancara dilakukan kepada guru dan kepala pembelajaran untuk anak didik Kelompok A sekolah untuk mendapatkan informasi- Taman Kanak-kanak apabila hasil penilaian informasi yang mendetail berkaitan dengan permasalahan yang ada dalam pembelajaran, c) Angket digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan kelayakan produk yang diperoleh dari hasil penilaian produk oleh ahli materi, ahli media dan subjek uji coba lapangan, d) ahli materi dan ahli media yang didapatkan minimal dengan kriteria Baik. Sedangkan teknik analisis data untuk subjek uji coba hasil validasi menggunakan Skala Guttman yang dapat dilihat yang dikutip pada Hamid Darmadi (2011:109). Dokumentasi produksi dilakukan dengan penyusunan data bahan pengembangan media

184 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 Berikut tabel skala Guttman: Tabel Skala Guttman HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Skor Kriteria a. Hasil Penelitian dan Pengumpulan 1 0 Setuju Tidak setuju Hasil jawaban yang diperoleh dengan perhitungan di atas berguna untuk mengembangkan kesimpulan seperti yang telah dikemukakan oleh Sugiyono (2013: 90). Berdasarkan kriteria tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. 2. 0% - 25 % = tidak ada aspek kelayakan 25% - 50% = cukup rendah memenuhi aspek kelayakan 3. 50% - 75% = cukup tinggi memenuhi aspek kelayakan 4. 75% - 100% = memenuhi aspek kelayakan Berdasarkan penghitungan tersebut Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) dapat dikatakan Layak/Baik digunakan dalam pembelajaran apabila persentase mencapai > 75%. Sebaliknya, Tidak layak/tidak baik apabila kelayakan 75%. kelayakan dikatakan persentase Tabel Pedoman Kriteria Kategori Respon Persentase Anak Didik Kategori Layak Tidak layak Data Penelitian dilakukan dan melalui pengumpulan observasi data dan wawancara kepada guru, bertujuan untuk mencari tahu dan memperoleh gambaran tentang kondisi dan kendala kegiatan belajar mengajar di Kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Samirono. Observasi dilakukan dengan mengamati langsung saat proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Sementara wawancara dilakukan kepada guru kelas kelompok A dan kepala sekolah mengenai proses pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan, kendala dalam pembelajaran, dan karakter subjek penelitian. Beberapa permasalahan yang sebagai berikut: 1. Beragamnya karakteristik anak didik, mulai dari yang aktif di dalam kelas, beberapa ada yang pasif, dan kurang fokusnya mereka dalam pembelajaran mengalami sehingga kesulitan proses Guru dalam membangkitkan anak-anak yang pasif. 2. Media pembelajaran berupa alat 3. permainan edukatif masih terbatas, terutama mengenal angka dan mengenal macam alat komunikasi. Media alat permainan edukatif untuk mengenal angka, terutama belajar

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 185 menulis angka yang dimiliki TK belum R&D Borg and Gall dilakukan sampai tersedia. pada tahapan ke 9 saja. 4. Guru kesulitan mengenal angka angka. mengajarkan materi pada belajar menulis 5. Metode yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran menulis angka kurang variatif, karena kurang media pendukung. 6. Anak didik mengalami kesulitan dan cepat bosan dalam belajar menulis angka. Masalah belajar menulis angka seperti langkah penulisan angka yang masih sering dibingungkan (misalnya harus menulis dari atas atau bawah), penulisan angka yang masih sering terbalik (misalnya angka 6 jadi 9), penulisan angka yang terdapat garis lengkung belum rapi/ hasilnya masih berupa garis kaku (misalnya angka 2 jadi huruf z), dan penulisan angka secara berurutan. b. Hasil Perencanaan Tahapan perancangan ini merupakan lanjutan dari tahapan penelitian dan pengumpulan data dalam rangka memecahkan permasalahan yang ada. Pengembangan sebuah media pembelajaran berupa media alat permainan edukatif Papan Pintar Angka c. Hasil Pengembangan Produk Awal Pengembangan produk awal melalui proses dan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Merumuskan isi materi pembelajaran dan berkonsultasi dengan guru kelas. 2) Pelaksanaan pengembangan produk. 3) Evaluasi Media dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli (expert judgement) atau validasi ahli. Validasi ahli dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Validasi materi dilakukan oleh dosen PG-PAUD, dengan validasi melalui 2 tahapan. Tahap I mendapatkan jumlah skor 70 dari 18 aspek yang dinilai, dengan ratarata 3,89 diinterprestasikan kriteria Baik dan tingkat kelayakan Layak. Validator memberikan saran untuk merevisi antara lain: a) Komponen pada GBIPM pencantuman KD 3 harus diikuti sama oleh KD 4, berdasar peraturan kurikulum 2013; b) warna utama yang dikenalkan lebih baik hasil perpaduan warna primer yang lebih cerah menarik; dan c) memberi tambahan materi pada media PAPIKA agar sesuai pada GBIPM yang telah disusun. Tahap II mendapatkan jumlah skor 78 dari 18 aspek (PAPIKA) yang layak, pada tahap ini yang dinilai, dengan rata-rata 4,33 peneliti merencanakan menggunakan diinterprestasikan kriteria Sangat Baik metodologi penelitian R&D menurut dan tingkat kelayakan Layak. Validator Borg and Gall. Metodologi penelitian ahli materi menyatakan bahwa media

186 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 Papan Pintar Angka (PAPIKA) sudah lebih baik dari perubahan tahap awal dan sudah layak di uji coba tanpa revisi. Validasi media dilakukan oleh dosen Teknologi Pendidikan, dengan validasi melalui 2 tahapan. Tahap I mendapatkan d. jumlah skor 48 dari 15 aspek yang dinilai, dengan rata-rata 3,2. diinterprestasikan kriteria Cukup. Validator memberikan saran untuk merevisi antara lain: a) Puzzle angka dan bangun datar geometri dibuat lebih menonjol keluar dan lebih halus lagi sudut-sudut; b) Warna buku panduan untuk guru dibuat lebih kontras dan menarik, serta jenis font ada yang harus diganti karena tidak sesuai dengan karakteristik anak didik; c) jumlah gambar harus sama dengan nilai angka agar anak belajar dari kongret ke abstrak; d) mengganti jenis font pada Rumah PAPIKA dan stiker spidol. Validasi media Tahap II mendapatkan skor 67 dari 15 aspek yang dinilai, dengan rata-rata 4,47, diinterprestasikan kriteria Sangat Baik dan tingkat kelayakan Layak untuk di uji coba lapangan. Validator ahli media menyatakan bahwa media Papan Pintar Angka (PAPIKA) layak uji coba lapangan, tetapi dengan revisi sesuai saran. Validator memberikan saran disingkat atau dibuat point-point; jenis alat komunikasi di buku panduan lebih diperjelas penggolongannya; b) PAPIKA angka 8 dan 9 penempelan stiker lebih diperekat lagi dan puzzle kurang halus. Uji Coba Lapangan Awal Uji coba lapangan melibatkan 2 anak didik Kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Samirono. Hasil uji coba lapangan memperoleh jumlah penilaian 19 dari jumlah total maksimal penilaian 22. Jumlah skor tersebut dipresentasikan sehingga didapatkan dikatakan (PAPIKA) hasil 86,36% dan dapat media Papan Pintar Angka Layak/Sangat Baik. Dari pengamatan yang dilakukan, para anak didik Respon dari subjek uji coba, antara lain; mereka sangat antusias, tertarik dan termotivasi, menyukainya untuk bermain. Anak didik paling banyak tertarik dengan bentuk bangun datar geometri lingkaran dan persegi panjang, warna merah dan biru, permainan puzzle mencocokan dan menabung. Pada penggunaan media anak didik bebas memilih media PAPIKA mulai dari angka dan warna. Walaupun terkadang mereka kesulitan memasukkan potongan kayu ke atap rumah PAPIKA mereka terus mencoba dan tertolong oleh tanda garis untuk merevisi antara lain: a) Buku hitam pada potongan kayu. Jadi dapat panduan guru ditambahkan halaman disimpulkan bahwa bahwa media PAPIKA pengenalan deskripsi media Papan Pintar Angka (PAPIKA) setelah motto; pesanpesan petunjuk dalam buku panduan bisa mendapatkan respon yang baik/positif dari anak didik berdasarkan hasil uji coba lapangan.

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 187 e. Hasil Merevisi Uji Coba Berdasarkan uji coba lapangan produk media pembelajaran ini mendapatkan nilai yang layak yaitu 86,36% tetapi terdapat skor indikator yang rendah sehingga harus mengalami perbaikan. Nilai skor yang rendah mengenai a) memasukkan potongan kayu angka dan bentuk bangun geometri ke lubang atap Rumah PAPIKA; b) potongan puzzle kayu. Peneliti merevisi dengan menghaluskan lubang atap Rumah PAPIKA dan potongan kayu, serta menghaluskan sudut-sudut beberapa potongan puzzle kayu yang masih kasar dan susuh dimasukkan. f. Hasil Uji Coba Lapangan Utama Uji Coba lapangan utama melibatkan 4 anak didik kelompok A Taman Kanakkanak Nasional Samirono. Hasil uji coba lapangan utama memperoleh jumlah penilaian 41 dari jumlah total maksimal penilaian 44. Jika dipresentasikan menjadi 93,18% dan dapat dikatakan media Papan Pintar Angka (PAPIKA) Layak/Sangat Baik. Anak didik paling banyak tertarik dengan bentuk bangun datar geometri lingkaran dan persegi panjang, warna merah dan biru, permainan puzzle mencocokan dan menabung, serta bermain membuat barisan angka. g. Hasil Penyempurnaan Produk Uji Lapangan Utama Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama menyatakan bahwa bahwa media Papan Pintar Angka (PAPIKA) sudah layak h. dan sangat baik untuk digunakan dalam pembelajaran tematik integratif anak didik kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Samirono Depok Sleman,sehingga peneliti tidak melakukan revisi produk media pembelajran yang dikembangkan. Hasil Uji Coba Pelaksanaan Operasional Uji coba lapangan utama melibatkan 14 anak didik kelompok A Taman Kanakkanak Nasional Samirono Depok Sleman. Hasil uji coba pelaksanaan memperoleh penilaian 146 dari jumlah total maksimal penilaian 154. Jumlah skor tersebut dipresentasikan sehingga menjadi 94.8% dan dapat dikatakan Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) Layak. Dari hasil pengamatan pada uji coba pelaksanaan, respon subjek penelitian umumnya sangat suka, antusias dan tertarik terhadap media Papan Pintar Angka (PAPIKA). Para anak didik aktif, tertarik, dan tertantang dalam memainkan permainan puzzle, belajar menulis angka dengan menebali garis putus-putus dan meniru gerakan jari tangan sesuai gambar. Pada tahap ini sama juga seperti tahap uji coba lapangan awal anak didik paling banyak tertarik dengan bentuk bangun datar geometri lingkaran dan persegi panjang, warna merah dan biru ditambah warna coklat, permainan puzzle mencocokan, menabung dan ditambahkan belajar menulis angka dan membuat barisan angka. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dalam uji coba pelaksanaan ini

188 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 mendapatkan respon positif dari anak didik. i. Hasil Penyempurnaan Produk Akhir diharapkan sebagai penunjang pembelajaran oleh guru maupun digunakan sendiri oleh anak didik. Pengembangan produk media Papan Dari hasil uji coba pelaksanaan yang Pintar Angka (PAPIKA) memperhatikan dilakukan dapat dikatakan media Papan Pintar Angka (PAPIKA) sudah layak dan sangat baik digunakan untuk pembelajaran di kelompok A Taman Kanak-kanak. prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran menurut C.Asri Budiningsih (2003: 118-126) pada bab II yaitu 1) Prinsip Kesiapan dan Motivasi, 2) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Sehingga permainan tidak mengalami Perhatian, 3) Prinsip Partisipasi Aktif Anak proses perbaikan atau revisi. Didik, 4) Prinsip Umpan Balik dan 5) Prinsip Perulangan. Pembahasan Berdasarkan hasil pengumpulan data awal Serta berpedoman pada prinsip-prinsip pokok dalam pelaksanaan Pendidikan Anak perlunya dikembangkan sebuah media Usia Dini menurut Suyadi (2010:12-13) pada pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar anak didik kelompok A Taman Kanak-kanak. Melalui alat permainan edukatif bab II yaitu 1) Mengutamakan kebutuhan anak, 2) belajar melalui bermain atau bermain seraya belajar, 3) lingkungan yang kondusif yang dikembangkan, diharapkan mampu dan menantang, 4) Menggunakan mengatasi permasalahan belajar, pembelajaran terpadu dalam bermain, 5) mengoptimalkan proses pembelajaran, dan mengembangkan berbagai kecakapan atau meningkatkan kemampuan anak didik serta ketrampilan hidup (life skills), 6) dapat menciptakan suasana belajar yang Menggunakan berbagai media atau permainan menyenangkan. Menurut Suyadi (2010:12-13) edukatif dan sumber belajar, dan 7) salah satu prinsip pokok dalam Pendidikan Anak Usia Dini bahwa lingkungan yang harus diciptakan sedemikian rupa sehingga menarik dan menyenangkan, sekaligus menantang Dilaksanakan secara bertahap dan berulangulang. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan Alat Permainan dengan memperhatikan keamanan serta Edukatif media Papan Pintar Angka (PAPIKA) kenyamanan yang dapat mendukung kegiatan yang layak digunakan dalam proses belajar melalui bermain. pembelajaran anak didik Kelompok A Taman Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) Kanak-kanak Nasional Samirono Depok dikembangkan dengan maksud untuk Sleman. Kelayakan produk dijaring dengan meningkatkan kemampuan dan pengetahuan menggunakan instrumen angket yang dasar anak didik. Melalui media APE ini didalamnya terdapat catatan komentar, saran

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 189 dan kritik. Penilaian angket diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media dan anak didik kelompok A Taman Kanak-kanak (dibantu pengisian angket oleh peneliti) sebagai subjek uji coba dan pengguna produk. Uji kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini dilakukan melalui beberapa tahap uji coba untuk mendapat saran, sehingga Media Papan Pintar Angka (PAPIKA) yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran khususnya Tema Empat Alat Komunikasi pada Semester 2 Kelompok A Taman Kanak-kanak. Tahapan dalam penelitian ini, meliputi: 1) tahap validasi ahli materi, 2) validasi ahli media, 3) uji coba lapangan awal, 4) uji coba lapangan utama dan 5) uji coba lapangan operasional. Validasi materi dilakukan oleh dosen PG- PAUD, dengan validasi melalui 2 tahapan. Tahap I mendapatkan jumlah skor 70 dari 18 aspek yang dinilai, dengan rata-rata 3,89 diinterprestasikan kriteria Baik dan tingkat kelayakan Layak. Validator memberikan saran untuk merevisi antara lain: a) Komponen pada GBIPM pencantuman KD 3 harus diikuti sama oleh KD 4, berdasar peraturan kurikulum 2013; b) warna utama yang dikenalkan lebih baik hasil perpaduan warna primer yang lebih cerah menarik; dan c) memberi tambahan materi pada media PAPIKA agar sesuai pada GBIPM yang telah disusun. Validasi materi tahap II mendapatkan jumlah skor 78 dari 18 aspek yang dinilai, dengan rata-rata 4,33 diinterprestasikan kriteria Sangat Baik dan tingkat kelayakan Layak. Validator ahli materi menyatakan bahwa media Papan Pintar Angka (PAPIKA) sudah lebih baik dari perubahan tahap awal dan sudah layak di uji coba tanpa revisi. Validasi media dilakukan oleh dosen Teknologi Pendidikan, dengan validasi melalui 2 tahapan. Tahap I mendapatkan jumlah skor 48 dari 15 aspek yang dinilai, dengan rata-rata 3,2. diinterprestasikan kriteria Cukup. Validator memberikan saran untuk merevisi antara lain: a) Puzzle angka dan bangun datar geometri dibuat lebih menonjol keluar dan lebih halus lagi sudut-sudut; b) Warna buku panduan untuk guru dibuat lebih kontras dan menarik, serta jenis font ada yang harus diganti karena tidak sesuai dengan karakteristik anak didik; c) jumlah gambar harus sama dengan nilai angka agar anak belajar dari kongret ke abstrak; d) mengganti jenis font pada Rumah PAPIKA dan stiker spidol. Validasi media tahap II mendapatkan skor 67 dari 15 aspek yang dinilai, dengan rata-rata 4,47, diinterprestasikan kriteria Sangat Baik dan tingkat kelayakan Layak untuk di uji coba lapangan. Validator ahli media menyatakan bahwa media Papan Pintar Angka (PAPIKA) layak uji coba lapangan, tetapi dengan revisi sesuai saran. Validator memberikan saran untuk merevisi antara lain: a) Buku panduan guru ditambahkan halaman pengenalan deskripsi media Papan Pintar Angka (PAPIKA) setelah motto; pesan-pesan

190 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 petunjuk dalam buku panduan bisa disingkat atau dibuat point-point; jenis alat komunikasi mudah ditinggalkan untuk beralih ke aktivitas yang lain tanpa beban. di buku panduan lebih diperjelas Tahap uji coba lapangan utama penggolongannya; b) PAPIKA angka 8 dan 9 melibatkan 4 anak didik kelompok A Taman penempelan stiker lebih diperekat lagi dan puzzle kurang halus. Pada tahap uji coba peneliti melakukan tiga tahap uji coba yaitu uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba Kanak-kanak, dengan presentase 93,18 % yaitu termasuk kategori Layak. Tanggapan anak didik Kelompok A Taman Kanak-kanak sebagai pengguna media pembelajaran APE tersebut yaitu mereka sangat tertarik terhadap pelaksanaan operasional dengan 11 indikator alat permainan edukatif tersebut, karena penilaian. Pada uji coba lapangan awal dengan melibatkan 2 anak didik kelompok A Taman bentuknya, bentuk kemasannya dan warnanya. Anak didik juga menginginkan bermain Kanak-kanak Nasional Samirono Depok puzzle dan belajar menulis angka dengan Sleman mendapatkan presentase 86,36 % menebali garis putus-putus pada whiteboard. yaitu termasuk kategori Layak. Anak didik sangat tertarik dan senang Respon dari subjek uji coba, antara lain; terhadap media pembelajaran tersebut, tetapi mereka sangat antusias, tertarik dan ada juga beberapa yang kesulitan memasukkan termotivasi, menyukainya untuk bermain. potongan kayu ke atap Rumah PAPIKA. Anak didik tertarik dengan bentuk, warnawarnanya yang cerah dan permainannya yang Seperti yang dikemukakan oleh Andang Ismail (2009: 146-149) bahwa mengenai pemilihan mudah. Anak didik bebas memilih media alat atau perlengkapan belajar sebaiknya PAPIKA yang angka berapa dan warna apa. Seperti yang dikemukakan oleh Badru Zaman (2006: 8-10) bahwa fungsi alat permainan edukatif menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan, karena pada dasarnya anak-anak menyukai kegiatan bermain. Serta pendapat Mayke Sugianto T. (2005) bahwa pemahaman bermain dalam belajar yang bermacam-macam, seperti anak didik bebas memilih, dilakukan atas pilihannya sendiri, motivasi pribadi, dan untuk kepentingan memperhatikan 1) desain yang mudah dan sederhana, 2) multifungsi, 3) menarik, 4) berukuran besar dan mudah digunakan. Uji coba terakhir yang melibatkan 14 Anak Didik Kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Samirono mendapatkan presentase sebanyak 94,9 % yaitu termasuk kategori Layak. Uji coba lapangan operasional ini mendapatkan respon sangat baik. Anak didik lebih tertarik belajar menulis angka dengan menebali garis putus-putus pada whiteboard sendiri. Adanya unsur fleksibilitas yaitu, secara berulang-ulang, dan memainkan potongan kayu angka untuk diurutkan mulai

Pengembangan Media Papan... (Irma Yulinda Maslich) 191 dari angka 1 sampai dengan 10 di meja Pintar Angka (PAPIKA) yang telah mereka. Anak didik sangat tertarik dan senang terhadap media PAPIKA, meskipun masih ada juga beberapa yang kesulitan memasukkan potongan kayu ke atap Rumah PAPIKA. Hal dikembangkan dinyatakan Layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di anak didik kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional Samirono Depok Sleman. ini terlihat komentar-komentar mereka saat menjawab pertanyaan-pertanyaan angket KESIMPULAN DAN SARAN yang dibacakan oleh peneliti. Seperti yang Kesimpulan dikemukakan Hurlock (1992) bahwa awal Pengembangan media Alat Permainan masa kanak-kanak merupakan masa yang Edukatif (APE) Papan Pintar Angka paling baik untuk mempelajari ketrampilan tertentu, alasannya anak senang mengulangulang, sehingga dengan senang hati mau mengulang suatu aktivitas sampai terampil (Rita Eka Izzaty, 2008:86),. Berdasarkan uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan (PAPIKA) penelitian ini menggunakan tahapan R&D Model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi 9 langkah prosedur metode pengembangan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka ada beberapa saran yang akan disampaikan sebagai berikut: operasional dapat ditarik kesimpulan bahwa 1. Bagi peneliti atau pengembang anak didik Kelompok A TK Nasional selanjutnya, diharapkan dapat lebih Samirono dalam penggunaan Media PAPIKA paling banyak tertarik dengan bentuk bangun datar geometri lingkaran dan persegi panjang, warna merah, coklat dan biru, permainan puzzle mencocokan dan menabung, belajar menyempurnakan alat permainan edukatif yang telah dikembangkan dan lebih inovatif lagi dalam menciptakan alat permainan edukatif yang bermanfaat bagi anak didik dalam belajar. menulis angka dengan menebali garis putus- 2. Bagi peneliti atau pengembang putus serta memainkan potongan kayu angka selanjutnya, diharapkan dapat untuk diurutkan mulai dari angka 1 sampai dengan 10 di meja mereka. Berdasarkan penilaian yang didapatkan melalui proses validasi ahli materi, ahli media 3. memproduksi dengan jumlah media lebih banyak agar memperkecil biaya yang dibutuhkan untuk 1 set media. Bagi tenaga pengajar/guru, diharapkan pembelajaran dan pengisian angket anak didik dapat memanfaatkan alat permainan kelompok A Taman Kanak-kanak Nasional edukatif Papan Pintar Angka (PAPIKA) Samirono sebagai pengguna produk serta sebagai salah satu alternatif media subjek uji coba lapangan bahwa media Papan pembelajaran sehingga proses

192 E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan Vol. V Nomor 6 Tahun 2016 pembelajaran di kelas lebih Suyadi. 2010. Psikologi Belajar PAUD. Yogyakarta: PT Bintang Pustaka Abadi. menyenangkan bagi anak didik. 4. Bagi anak didik Taman Kanak-kanak Kelompok A, diharapkan alat permainan edukatif Papan Pintar Angka (PAPIKA) dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar yang menyenangkan karena mereka dapat belajar sambil bermain. Zainal Arifin. 2011. Penelitian Pendidikan Penelitian dan Paradigma Baru. Bandung : PT Remaja Rosdakarya DAFTAR PUSTAKA Andang Ismail. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro-U Media. Badru Zaman. 2006. Pengembangan Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Taman Kanak-Kanak. Diunduh : http://badruzaman.staf.upi.edu/files/201 1/ 12/materi-media-paud-upi.pdf. Diakses pada tanggal 16 April 2016, pukul 21.00 WIB. C. Asri Budiningsih. 2003. Desain Pesan Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Press. Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia. Hamid Darmadi. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Mayke S. Tedjasaputra. (2005). Bermain, Mainan, dan Grasindo. Permainan. Jakarta: Rita Eka Izzaty, dkk. Peserta Didik. Press. 2008. Perkembangan Yogyakarta: UNY Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta. Sukardjo. 2008. Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Prodi Teknologi Pembelajaran.PPs. UNY.