BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia ini penuh dengan adat istiadat yang sangat beraneka ragam, terutama di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I PENDAHULUAN. kota Jakarta pada akhirnya menuntut tersedianya wadah fisik untuk menampung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR MUSEUM KOPI INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KESIMPULAN. merupakan suatu bentuk penghormatan kepada nenek moyang masyarakat Suku

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Keadaan Museum di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Jakarta merupakan Ibukota dari Indonesia, oleh sebab itu industri dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia yang belum terlalu terpublikasi. dari potensi wisata alamnya, Indonesia jauh lebih unggul dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN DESAIN INTERIOR RESTORAN ALAS DAUN DI HOTEL CROWN, JAKARTA SELATAN/RANI AGUSTINA R

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. agama dan lain lain. Bila hal tersebut dikaji lebih jauh, akan mengandung ajaran dan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LATAR BELAKANG TUJUAN LATAR BELAKANG. Eksistensi kebudayaan Sunda 4 daya hidup dalam kebudayaan Sunda

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman seperti sekarang ini tidak mungkin orang tidak tahu akan buah

BAB I PENDAHULUAN. Upaya pemerintah Indonesia dalam pengembangan kepariwisataan

BAB I PENDAHULUAN. Museum Transportasi Darat di Bali 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Museum Permainan Tradisional di Yogyakarta AM. Titis Rum Kuntari /

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

Bab I Pendahuluan I. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Manfaat a. Melestarikan batik sebagai warisan kekayaan budaya indonesia. b. Menambah pengetahuan masyarakat tentang batik.

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 DESKRIPSI JUDUL Pengembangan Wisata Api Abadi Mrapen sebagai Pusat Energi Alam

BAB I PENDAHULUAN. Agustono, B., Suprayitno., Dewi, H., dkk, (2012), Sejarah Etnis Simalungun, Penerbit Hutarih Jaya, Pematang Siantar

BAB I PENDAHULUAN. GambarI.1 Teknik pembuatan batik Sumber: <

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

I. 1. Latar Belakang I Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Perancangan. adalah melalui jalur pariwisata.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. orang tentunya membutuhkan informasi dalam keberlangsungan. hidupnya.penyampaian informasi dapat dilakukan secara beragam.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Mata Kuliah : Ilmu Budaya Dasar Dosen : Muhammad Burhan Amin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PUSAT BATIK DI PEKALONGAN (Showroom,Penjualan,Pelatihan Desain,dan Information center)

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SILABUS PRAKARYA SMPN 2 BANJAR KELAS VIII TAHUN 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN. Wisata alam dapat diartikan sebagai bentuk kegiatan wisata yang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia ini penuh dengan adat istiadat yang sangat beraneka ragam, terutama di bagian permainan tradisional yang pada jaman sekarang kurang diminati oleh masyarakat terutama anak-anak. Di Bandung dan sebagaimana kota besar lainnya di Indonesia sudah tak sedemikian ramah terhadap anak. ini, sebenarnya, sudah diprediksi oleh badan PBB yang khusus mengurus anak, yakni UNICEF. Bahwa lebih dari separuh anak di kota kehilangan tempat bermain. Anak-anak itu bermain di lahan-lahan tak resmi, seperti pinggir jalan, bantaran kali, atau bantalan rel kereta api. Pakar planologi Merina Burhan mencatat semakin hilangnya lahan bermain anak sebagai salah satu sebab dari economic booming. Arus urbanisasi meningkat pesat. Ia mencatat, penduduk urban sudah mencapai angka 34,4% dari seluruh penduduk Indonesia, dengan tingkat pertumbuhan 4,7% per tahun. Bandingkan dengan angka pertumbuhan penduduk Indonesia yang rata-rata 1,5% per tahun. Soal bermain ini, anak Indonesia dapat dibagi menjadi dua kelompok. Pertama, anak dari kalangan menengah-atas dan bersekolah bonafid. Kedua, anak dari kelas menengah-bawah, kebanyakan bersekolah negeri. Kelompok pertama cenderung bermain di dalam rumah (sendirian), sementara kelompok kedua cenderung bermain di luar rumah (bersama teman). 1

Anak pada kelompok pertama cenderung bermain dengan teman seusia dalam kelompok kecil (biasanya teman di sekolah). Sementara, anak kelompok ke dua cenderung bermain dengan teman berbeda usia dalam kelompok yang lebih besar, kebanyakan tetangga. Anak-anak pada kelompok pertama cenderung memilih permainan video/ computer game di dalam rumah. Sementara, anak-anak dari kelompok kedua cenderung memilih permainan bersifat physically active, seperti sepak bola, selain juga karena fasilitas permainan elektronik yang tidak terjangkau. Di sinilah masalahnya. Berdasarkan catatan, lebih dari 60% anak Indonesia justru tergolong ke dalam kelompok ke dua. Ironisnya, fenomena sempitnya lahan bermain di Kota Bandung menjadi lahan bisnis. Sehingga kelompok kedua ini sulit mendapatkan tempat bermain yang nyaman. Wakil Ketua Lembaga Perlindungan Anak (LPA) Jabar, Ny. S. Roediono, S.H. dan praktisi perlindungan anak, Prof. H. Sambas Wiradisuria, dr., menegaskan, aktivitas bermain dapat sekaligus berfungsi untuk belajar. Faktor kreativitas dan kecerdasan anak akan terangsang dengan aktivitas bermain. Sebelum berkembangnya permainan berbasis teknologi, anak-anak pada umumnya lebih banyak bermain di alam tebuka dengan bahan baku yang tersedia di lingkungan sekitarnya seperti bambu, kayu, batok kelapa, ranting, biji-bijian, kertas dan lain-lain di mana permainan tersebut menggali sportivitas dan kreativitas dalam diri anak-anak. 2

Seorang peneliti permainan tradisional anak bernama Bapak Mohammad Zaini Alif melakukan serangkaian perjalanan ke berbagai tempat di pelosok. Pelosok Jawa Barat untuk mengumpulkan sample permainan anak. Tidak mudah untuk menemukan yang dicarinya karena permainan ini sudah lama tidak dipermainkan oleh anak-anak sekalipun di desa- desa. Dengan mencari pada literature yang amat langka dan minim da bertanya pada para sesepuh yang sudah lanjut usia yang pernah mengalami dan membuat sendiri mainan pada masa kecilnya. Maka terkumpullah berbagai sample. Sampel tersebut dicari bahan bakunya, ditiru dan direkonstruksi kembali kemudian diperbanyak. Untuk kegiatan ini Bapak Mohammad Zaini Alif memberdayakan pemuda-pemuda di sekitar tempat tinggalnya. Komunitas pecinta budaya Sunda ini pun dihimpun menjadi suatu komunitas pecinta seni budaya Sunda yang dinamai Hong yang merupakan pusat kajian mainan rakyat Sunda.Di mana mainan tradisional yang diproduksi oleh komunitas pecinta seni sunda Hong ini akan menjadi dalam proyek Tugas Akhir ini. 1.2 Rumusan Masalah Adapun masalah yang akan dibahas : 1. Bagaimana mengangkat dan memperkenalkan kembali mainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat? 2. Bagaimana mengemas mainan tradisional yang mencerminkan nuansa tradisional Jawa Barat. Menjadi lebih menarik? 3

3. Bagaimana kekayaan budaya mainan tradisional menjadi salah satu pendukung kepariwisataan Jawa Barat dan daya tarik pariwisata Jawa Barat? 1.3 Tujuan Perancangan Tujuan dari penciptaan karya desain yang akan dilaksanakan ialah Agar produk mainan tradisional anak tampil utuh, rapi, bersih dan menarik, maka akan dibuat kemasan Agar produk dapat berkesan, menimbulkan rasa ingin tahu atau penasaran maka akan dibuat informasi yang berisi cerita, sejarah, cara bermain dan cara membuat mainan. Agar produk dapat mendukung kepariwisataan, maka akan dibuat Promosi event pameran yang dalam hal ini diadakan oleh komunitas pecinta seni Sunda yang dinamai Hong. Selain itu dibuat dengan gimmick yang dijual di pameran. 1.4 Manfaat Perancangan Perancangan yang dilakukan diharapkan akan memberikan manfaat yang berguna. Manfaat-manfaat tersebut adalah: 1. Bagi Desainer Mainan Tradisional umumnya dibuat secara manual (dengan tangan) di mana bahan bakunya berasal dari alam yang terdapat di ladang/ hutan. Jenis dan ukuran dari permainan ini sangat beragam. 4

Di mana Mainan ini berbeda dengan mainan massal yang dibuat pabrik yang lebih terukur dan mempunyai standar tertentu dalam suatu permainan. Merupakan suatu tantangan bagi desainer untuk mencari dan memberi solusi terbaik untuk memunculkan keunikan budaya. 2. Bagi kolektor Dapat menyimpan koleksinya dengan rapi Dapat menyimpan cerita dari suatu kemasan dan bernostalgia dengan permainan tersebut. 3. Bagi turis Dapat menyimpan koleksinya dengan rapi Dapat menyimpan ceritanya dan mengagumi keunikan dan keindahan budaya Negara lain 4. Bagi masyarakat Mengajak masyarakat mengenal dan mecintai permainan tradisional yang hampir punah di Indonesia 1.5 Metodologi Perancangan Langkah-langkah perancangan yang dilakukan pada skripsi ini terdiri dari tahapantahapan sebagai berikut : 1. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan yang dilakukan berupa wawancara dengan narasumber seperti : Orang lanjut usia yang pernah bermain dengan permainan tradisional atau pernah membuatnya permainan tersebut. 5

Anak- anak atau orang yang masih mempermainkan permainan tradisional sampai sekarang. Peneliti yang meneliti permainan tradisional Sunda yang diketuai oleh Bapak Mohammad Zaini Alif yang membuat suatu komunitas pecinta seni Sunda yang dinamai Hong yang merupakan pusat kajian mainan rakyat Sunda 2. Studi Lapangan Pada tahap ini dilakukan survei ke beberapa tempat yang berhubungan dengan permainan tradisional seperti di pasar pasar tradisional seperti di Pasar Baru di Bandung. a. Studi Literatur Perancangan melalui literatur pun dilakukan guna memperdalam pemahaman tentang permainan tradisional yang sudah pernah ada. Penelitian ini menggunakan media buku-buku referensi atau pun situs-situs internet yang relevan. 3. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan dan saran merupakan tahap akhir dari perancangan dimana dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan serangkaian penelitian yang telah dilakukan dan perumusan beberapa saran untuk penelitian lebih lanjut. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan pada skripsi ini dapat dijabarkan menjadi sebagai berikut: 6

BAB I PENDAHULUAN Dalam bab I akan dibahas latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan perancangan, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan dalam laporan Tugas Akhir ini. BAB II PERMAINAN TRADISIONAL ANAK, PENGEMASAN DAN KAITANNYA DENGAN PARIWISATA Dalam bab II akan dibahas mengenai dasar-dasar teori yang berhubungan dengan pembuatan kemasan tradisional, promosi dan papariwisata mengenai permainan tradisional Jawa Barat pada tugas akhir ini. Dasar-dasar teori yang digunakan meliputi: Sejarah mengenai kemasan tradisional berasal dari Jawa Barat. BAB III GAGASAN Dalam bab III ini dilakukan tahap-tahap pembuatan kemasan dimana diawali dengan pembuatan rancangan mengenai sketsa dalam kemasan, pemilihan bahan kemasan, selain kemasan dibuat suatu promosi dari permainan tradisional seperti buku cara bermain dari permainan tersebut seperti poster, pembatas buku, buku permainan tradisional Jawa Barat, kalender, gantungan kunci, hand tag, memo, pin, tas. BAB IV PROSES PELAKSANAAN Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana klasifikasi dalam kemasan yang dibedakan dari warna sehingga mudah untuk membedakan fungsi dari 7

permainan tersebut, desain kemasan serta format kemasan dan promosi dari permainan tradisional seperti buku cara bermain dari permainan tersebut seperti poster, pembatas buku, buku permainan tradisional Jawa Barat, kalender, gantungan kunci, hand tag, memo, pin, tas beserta dengan ukurannya. BAB V PENUTUP Sebagian dari permainan tradisional sekarang sudah mulai jarang dimainkan tetapi tetapi dengan diadakan suatu promosi dan kemasan dari permainan tersebut dapat dinikmati kembali permainan tradisional. Berbagai kesan yang ditimbulkan ketika orang-orang mengamati mainan masa lalu ini di mana tersirat kesan aneh bagi anak-anak yang belum pernah melihat, kesan antik, zaman dulu dan bernostalgia bagi yang pernah mengalaminya sehingga mempunyai makna hidup yang mendalam dalam dirinya ketika memainkan permainan tersebut. Selain kesan tersebut terdapat kesan misteri bagi sebagian orang, kesan unik, etnik, eksotis bagi orang luar negeri dimana banyak menyukai permainan yang unik dari negeri orang lain. Inilah salah satu kekayaan Budaya Indonesia Budaya Jawa Barat. Untuk mengangkat kembali kekayaan budaya ini supaya dapat dinikmati oleh kalangan yang lebih luas. Maka penulis menjadikan topik ini sebagai proyek Tugas Akhir. 8

Penulis menyadari bahwa permainan tradisional ini tentu tidak akan serta merta dipermainkan kembali oleh anak-anak masa kini pernah melihat dan mengetahui atau pernah mencobanya. Oleh karena itu tujuan dari proyek Tugas Akhir ini agar bergeser dari fungsi permainan, arahnya lebih kepada memperkenalkan kembali permainan tradisional dan bertujuan untuk kepariwisataan. Untuk kedua tujuan ini diperlukan kemasan dan promosi untuk mendukung agar permainan tradisional lebih dikenal baik masyarakat Indonesia sendiri maupun wisatawan mancanegara. 9