BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perjalanan tertentu dan dapat digunakan oleh masyarakat dengan membayar tarif

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi membuat semua permasalahan pendidikan, bisnis, hiburan, dan bahkan rumah tangga menjadi lebih sederhana. Komputer dapat di kaitkan dengan kegiatan-kegiatan seharihari seperti contohnya dalam dunia kedokteran, keamanan, perusahaan, bank dan masih banyak lagi kegiatan yang berkaitan. Dunia pendidikan juga tidak kalah membutuhkan teknologi.perkembangan teknologi yang pesat ini mendorong dunia pendidikan menjadi inovatif. Manusia harus sudah mengenal teknologi dari masa dini. Paduan komputer dan pendidikan dapat menghasilkan cara pembelajaran yang lebih signifikan. Seiring dengan pesatnya dorongan teknologi pada era ini, cara belajar sudah dapat terbantu dengan adanya game edukasi. Game edukasi adalah game yang menggabungkan pembelajaran dengan permainan supaya memicu ketertarikan pemain. Dikutip dari female kompas menurut psikolog Evangeline I. Suaidy, MSi (2013), game memiliki berbagai manfaat positif seperti: melatih bahasa, logika, kemampuan spasial, pengenalan teknologi, kemampuan membaca, melatih kerjasama, stimulasi otak, mengembangkan imajinasi, belajar ekonomi, dan meningkatakan interaksi keluarga. Menurutadams (2010), game adalah jenis permainan yang dilakukan dalam konteks realitas semu di mana peserta mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada pada permainan tersebut. Menurut Marin petkovdan George E.Rogers video game perlu dikembangkan dengan konten yang sesuai dengan intruksi traditional yang digunakan dalam kurikulum, dengan begitu game akan memberikan instruksi yang seimbang yang berisi materi pendidikan yang diinginkan serta dorongan motivasi yang diperlukan untuk siswa. Setelah melakukan sesi wawancara dengan Wakil Kepala Sekolah SD Tarsisius 2, ternyata terdapat masalah dalam pembelajaran siswa SD kelas 6. 1

2 Cara penyajian materi kurang menarik karena pesatnya kemajuan teknologi sekarang ini. Anak kecil sudah sangat terbiasa dengan peralatan teknologi. Oleh karena itu, timbullah keinginan untuk mengembangkan sebuah game edukasi. Game ini diharapkan dapat membantu pembelajaran anak-anak, dimana game ini akan dikembangkan semenarik mungkin untuk dimainkan dan bermanfaat untuk belajar. 1.2 Rumusan masalah Rumusan masalah yang terkait judul skripsi ini: a. Bagaimana cara mengembangkan aplikasi game yang dapat membantu pembelajaran siswa sekolah dasar kelas 6? b. Bagaimana cara mengembangkan aplikasi game dapat meningkatkan minat belajar siswa SD kelas 6? 1.3 Ruang lingkup Ruang lingkup penyusunan skripsi: a. Aplikasi game edukasi Let s Help the Piglets dikembangkan untuk desktop dengan sistem operasi windows. b. Aplikasi game edukasi Let s Help the Piglets dikembangkan dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dengan platform adobe flash CS6. c. Aplikasi game edukasi Let s Help the Piglets hanya dapat dimainkan secara singleplayer. d. Aplikasi game edukasi Let s Help the Piglets ditujukan untuk siswa kelas 6 SD. e. Pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada aplikasi game edukasi Let s Help the Piglets merupakan pertanyaan mengenai mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan social dan matematika SD kelas 4,5, dan 6. f. Seluruh elemen visual yang digunakan untuk Aplikasi game edukasi Let s Help the Piglets berbasis dua dimensi.

3 1.4 Tujuan dan manfaat 1.4.1 Tujuan a. Mengembangkan aplikasi game edukasi yang berguna untuk pembelajaran siswa kelas 6 SD dalam menghadapi Ujian Sekolah Berstandar Daerah (USBD). b. Mengembangkan aplikasi game edukasi yang dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 6 SD. 1.4.2 Manfaat a. Meningkatkan minat belajar siswa agar mendapatkan nilai yang lebih baik. b. Membantu pembelajaran siswa untuk menghadapi Ujian Sekolah Berstandar Daerah (USBD). c. Meningkatkan kecepatan serta ketepatan siswa dalam menjawab pertanyaan. 1.5 Metode penelitian Metodologi yang digunakan penulis terbagi menjadi dua bagian pokok yaitu: 1.5.1 Metode analisis: a. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengetahui pendapat ahli tentang kebutuhan pengguna untuk pengembangan aplikasi game edukasi. b. Kuesioner Penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan pengguna. c. Analisis aplikasi sejenis Mempelajari berbagai game edukasi sebagai masukan dari segi fitur dan desain. d. Studi literatur Melakukan pencarian informasi melalui buku, jurnal, dan artikel pada website yang terkait dengan penulisan skripsi.

4 1.5.2 Metode perancangan: Menurut Pressman (2010:82), model proses scrum adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunak agile yang dikandung oleh Jeff Sutherland dan tim pengembangnya pada awal 1990. Prinsip scrum itu sendiri terdiri dari aktivitas kerangka kerja berikut ini: kebutuhan, analisis, desain, evolusi dan pengiriman. Dengan adanya aktivitas seperti ini maka masalah yang ada sering dimodifikasi secara real-time oleh tim yang menggunakan metode scrum. Berikut adalah bagian-bagian penting dalam metode scrum: a. Backlog Daftar kebutuhan proyek atau fitur-fitur yang menyediakan nilai bisnis bagi pelanggan. Penambahan kebutuhan atau fitur dapat dilakukan kapan pun. b. Sprint Sprint terdiri dari unit-unit kerja yang diperlukan untuk mencapai persyaratan yang ditetapkan dalam backlog di mana jangka waktu yang telah di tentukan (biasanya 30 hari). Oleh karena itu sprint memungkinka nanggota tim untuk bekerja dalam jangka pendek, tapi lingkungan yang stabil. c. Scrum meeting Pertemuan tim biasanya hanya lima belas menit setiap harinya. d. Demo Mengirimkan perangkat lunak untuk pelanggan sehingga dapat di implementasikan untuk dilakukan demonstrasi dan evaluasi oleh pelanggan.

5 1.6 Sistematika penulisan Penyusunan skripsi ini menggunakan sistematika penulisan yang terbagi menjadi lima bab utama yang disusun sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini terdapat pembahasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini terdapat pembahasan mengenai teori-teori dasar yang digunakan sebagai landasan pengembangan aplikasi. BAB 3 METODOLOGI Bab ini terdapat pembahasan mengenai metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi, analisis kebutuhan user, perancangan aplikasi, perancangan sistem, dan perancangan database aplikasi. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi aplikasi, syarat spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi, cara mengoperasikan aplikasi, serta evaluasi untuk pengembangan aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi dan aplikasi yang diciptakan serta saran untuk pengembangan aplikasi kedepannya.