PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

dokumen-dokumen yang mirip
Jurnal IT-EDU, Volume 02 Nomor 01 Tahun 2017,

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BENTUK KUIS INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR

Penerapan Media Pembelajaran Authoring Tool untuk Meningkatkan Hasil Belajar

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN CMS JOOMLA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D KELAS XI DI SMKN 3 SURABAYA.

Development of Basic Competency Learning Module on Poultry Meat and Seafood Processing at SMKN 3 Wonosari

Artikel Publikasi. Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

Edu Elektrika Journal

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

Scaffolding 4 (1) (2015) Scaffolding.

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL PEMESINAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA JURUSAN TEKNIK PEMESINAN DI SMK LEONARDO KLATEN.

ABSTRAK Kata kunci :

GRUP FACEBOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X DI SMK KRISTEN PEDAN

PENERAPAN MEDIA BENDA SEBENARNYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA KOMPETENSI DASAR MENJELASKAN CARA PENGGUNAAN ALAT UKUR MEKANIK PRESISI

PENGEMBANGAN SIMULATOR PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMKN 3 SURABAYA Reza Mega Mawarni

Oleh : Muhammad Mughni Izzatur Rochman, Universitas Negeri Yogyakarta,

KEEFEKTIFAN HUKUMAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SD N 1 MAGELUNG KENDAL

Pengembangan Modul Pembelajaran Perakitan Komputer Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di SMK Mahardhika Surabaya

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE SCRIPT DALAM PEMBELAJARAN TIK PADA SISWA KELAS VIII SMPN 27 PADANG

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

Nisma S. Widyawati. Pendidikan Teknologi informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGARUH METODE PRAKTIKUM DAN MEDIA KOMIK TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT PADA SISWA KELAS X SMAN 6 MATARAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PERBEDAAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN METODE CERAMAH BERMAKNA MATERI DESAIN GRAFIS SMAN 1 GONDANG TULUNGAGUNG

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BIOLOGI PESERTA DIDIK KELAS XI SMK ISLAM DDI PONIANG MAJENE

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DI SEKOLAH DASAR

Kata Kunci : Model Problem Based Learning, Model Pembelajaran Langsung, Hasil Belajar Kognitif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

Ikeu Dwi Astuti*) Purwati Kuswarini Suprapto*)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS LEARNBOOST PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG Linda Ayu Lutfiana

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI OPERASI BILANGAN BULAT DI SMP

Automotive Science and Education Journal

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

Modul Penggunaan Fitur Activity Wizard Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-MODULE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL ELEKTRONIKA DI SMPN 6 SURABAYA

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

matematis siswa SMPN 1 Karangrejo Tulungagung Tahun Pelajaran 2016/2017 yang menggunakan model discovery learning lebih baik daripada menggunakan mode

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN OUTDOOR STUDY TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI. (Jurnal) Oleh HAMDA WARA

PENERAPAN TEAM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN AUTOCAD DI SMKN 1 MAGELANG

Monif Maulana 1), Nur Arina Hidayati 2) 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, UAD

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

Kata kunci : Model pembelajaran Active Learning dengan Strategi Active Knowledge Sharing (AKS), Model Pembelajaran Langsung, Hasil Belajar Siswa..

Kata Kunci: Problem Based Learning (PBL), Ekspositori, dan Hasil Belajar. Abstract

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menerapkan Pendekatan Kontekstual

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SDN BANDUNGREJOSARI 3

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

PENERAPAN MEDIA E-BOOK TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN TKJ SMK NEGERI 4 PONTIANAK

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

(The Influence of Creative Problem Solving Learning Model by Video Media to The Student Achievement on The Material Environmental Pollution.

Rancang bangun trainer transmisi data digital satu arah

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN QUIZ TEAM PADA MATA KULIAH LOGIKA KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

Influence of Cooperative Learning Type Snowball Throwing

PENGARUH METODE EKSPOSITORI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR MAHASISWA MANAJEMEN PENDIDIKAN ISLAM

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR METODE RESITASI DENGAN METODE PEMBELAJARAN KONVENSIONAL SISWA KELAS XII IPS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

Oleh: Maharani Tri Ayu Ratnasari dan M. Nur Rokhman, M.Pd Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FESTO FLUIDSIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PNEUMATIK SISWA KELAS XII DI SMK MUDA PATRIA KALASAN

Siti Fitriani*, Asmadi M. Noer**, Sri Haryati *** Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Riau

Automotive Science and Education Journal

Pembuatan Trainer dan Modul Mikrokontroler

Journal of Mechanical Engineering Learning

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN ILMU BAHAN TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN YOGYAKARTA

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR IPS TERPADU ANTARA MEDIA AUDIO-VISUAL DENGAN MEDIA GRAFIS (JURNAL) Oleh LUSIANA SIMAMORA

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PENGEMBANGAN UJIAN ONLINE BERBASIS BANK SOAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 SURABAYA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY PADA KONSEP EKOSISTEM DI KELAS VII SMP NEGERI 15 KOTA TASIKMALAYA JURNAL

PERBEDAAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DAN MEDIA CHART PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA KARTU GAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS PANTUN SISWA KELAS XI. Oleh

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 1, Nomor 4, Agustus 2012

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF TIPE PICTURE AND PICTURE TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KELAS XI SMAN 3 LENGAYANG KABUPATEN PESISIR SELATAN

PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN INKUIRI TERBIMBING MELALUI PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMPN 22 PADANG

Jurnal Bidang Pendidikan Dasar (JBPD) Vol. 1 No. 1 Januari 2017

Diterima: 8 Maret Disetujui: 26 Juli Diterbitkan: Desember 2016

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

Pemanfaatan Schoology sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Jaringan Pada Siswa Kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Jurnal Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah Makassar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

Arinil Haq, Purwati Kuswarini, Ai Sri Kosnayani ABSTRACT

REM KELAS XI TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK TAMAN KARYA MADYA TEKNIK KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2014/2015. Wiwit Winarto

LINDA ROSETA RISTIYANI K

JPTM. Volume 05 Nomor 02 Tahun 2016, 56-61

Gunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MIND MAPPING DAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA DI SMP NEGERI 1 PULUNG

HALAMAN PENGESAHAN ARTIKEL

Kabut Amrita Nurhayati 1, Santhy Hawanti 2, Sony Irianto 3. FKIP Universitas of Muhammadiyah Purwokerto

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Smk Antartika Surabaya PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA Adrian Yogie Pranata Wijaya Pendidikan Teknologi informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: drian.pranata@gmail.com Setya Chendra Wibawa Pendidikan Teknologi informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya Email: setyachendra@unesa.ac.id Abstrak SMK Antartika Surabaya merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Metode konvensional merupakan metode pembelajaran secara ceramah yang biasa digunakan oleh guru dikelas untuk menyampaikan materi ajar kepada siswa, kemudian siswa hanya mendengarkan dan menyimak. Siswa cenderung merasa jenuh, sehingga mengurangi konsentrasi belajar mereka dan tidak fokus terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil survey dan wawancara dengan ketua jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang juga merupakan sebagai guru dari mata pelajaran jaringan komputer di SMK Antartika Surabaya dapat disimpulkan bahwa, siswa kelas XI masih belum paham tentang mata pelajaran jaringan komputer.penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang layak digunakan untuk program studi teknik komputer dan jaringan pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI di SMK Antartika Surabaya, (2) mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media dan siswa yang tidak menggunakan media. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ SMK Antartika Surabaya. Sampel pengambilan data menggunakan sebanyak 2 kelas yaitu, kelas XI TKJ 1 sebagai kelas eksperimen dan XI TKJ 2 sebagai kelas kontrol. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui hasil belajar kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 88%, sehingga media pembelajaran berbasis Android dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan perbedaan yang signifikan antara Prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan ratarata sebesar 82 dan prestasi belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan rata-rata hasil belajar sebesar 76. Kata kunci : Android, Hasil Belajar Siswa, Media pembelajaran, Penelitian dan Pengembangan. Abstract SMK Antartika Surabaya is one of vocational secondary schools are still using conventional learning methods. The conventional method is a method of learning in lectures which are usually processed by the teacher to deliver the material taught to students, students just listen and then listen. Students tend to feel saturated, thus reducing their learning and concentration does not focus on the material being taught.based on the survey results and interviews with the Chairman of the Department ofcomputer engineering and networks is also a teacher of the subjects of computer networks in SMK Antartika Surabaya can be inferred that, students of Class XI still do not understand about the subjects of computer networks. This research has the objective to (1) Generate worthy Android based learning media in computer network SMK Antartika Surabaya TKJ 1 X class. (2) Knowing the difference in student a chievement using Android system in learning process and the others who were not. The Metode used in this study is Research and Development. Thepopulationin this research were student of class X RPL SMKN 1 Surabaya. The sample were taken are 2 classes, X RPL 1 class as experiment-class and X RPL 2 class as the control class.the researcher used data analysis techniques of t-test two parties to know the result of student achievement. The result of research showed that Android learning media is used in the learning process to get the average rating of 88%, so Android learning media is very well and worthy to use in SMK Antarika Surabaya. Moreover, this result showed that there was significance difference between the two groups. The students who used Android as a media for learning process showed the result with the average is 82, meanwhile, the others who were not was showed 76 for their average. Keywords : Android, Instructional media, Research and Development, Result of study 49

Jurnal IT Edu. Volume 01 Nomor 02 Tahun 2017, 49-53 PENDAHULUAN Dunia pendidikan, khususnya di Sekolah Menengah Kejuruan dalam Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan, untuk meningkatkan keahlian siswa agar dapat bekerja secara langsung ketika siswa dihadapkan pada suatu permasalahan, merupakan tantangan seorang pengajar yang harus dihadapi demi tercapainya tujuan pembelajaran. Untuk mencapai hal tersebut salah satu caranya adalah dengan mencari inovasi-inovasi dalam media pembelajaran yang dipakai pada saat kegiatan belajar-mengajar. Untuk dapat mempercepat tercapainya suatu proses belajar mengajar dalam pendidikan dibutuhkan suatu media yang dapat mempermudah proses belajar mengajar, hal ini merupakan masalah yang harus dipenuhi karena media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhayian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. (Sadiman. 2007: 7) Menurut Hamalik dalam Azhar Arsyad (2007:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran, serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media pembelajaran juga memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi (Safaat, 2012:1). Media ini merupakan media pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer dan diterapkan kedalam handphone. SMK Antartika Surabaya merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Metode konvensional merupakan metode pembelajaran secara ceramah yang biasa digunakan oleh guru dikelas untuk menyampaikan materi ajar kepada siswa, kemudian siswa hanya mendengarkan dan menyimak. Siswa cenderung merasa jenuh, sehingga mengurangi konsentrasi belajar mereka dan tidak fokus terhadap materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil survey dan wawancara dengan ketua jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang juga merupakan sebagai guru dari mata pelajaran jaringan komputer di SMK Antartika Surabaya dapat disimpulkan bahwa, siswa kelas XI masih belum paham tentang mata pelajaran jaringan komputer. Penelitian ini dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah produk sebagai media pembelajaran yang berbasis android untuk mendukung proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran rancang bangun jaringan serta dapat mengetahui persentase hasil belajar siswa yang menggunakan media dengan siswa yang tidak menggunakan media. Media pada penelitian ini mencakup atau berisi materi-materi mengenai rancang bangun jaringan, soal-soal atau evaluasi, serta simulasi yang didesain dengan menarik dan mudah untuk digunakan. Dengan demikian maka dapat menarik minat belajar siswa dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas, maka dalam penelitian ini mengangkat judul Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMK Antartika Surabaya. METODE Pengembangan media pembelajaran ini merupakan media pembelajaran berbasis mobile learning. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D (research and development). Menurut Sugiyono (2011: 297) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian dengan tujuan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Metode Research and Development (R&D) ini digunakan sebagai pengembangan media, karena sesuai dengan tujuan penelitian ini, yaitu sebagai pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran rancang bangun jaringan untuk siswa kelas XI program keahlian teknik komputer dan jaringan di SMK Antartika Surabaya. Dalam metode pengembangan R&D pengembang membatasi tahapan pada metode pengembangan R&D. Pada penelitian pengembangan kali ini hasil pengembangan pada penelitian hanya di batasi sampai tahap uji coba pemakaian produk pada obyek penelitian. Jika dilihat dari tahap metode Research and Development, tahap uji coba pemakaian produk berada pada tahap ke delapan. Tahap uji coba pemakaian produk ini yang akan diterapkan terhadap siswa kelas XI pada saat kegiaatan belajar mengajar. Uji coba produk media pembelajaran terhadap siswa kelas XI program keahlian teknik komputer dan jaringan di SMK Antartika Surabaya. Dalam uji coba produk media 50

Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Smk Antartika Surabaya pembelajaran tersebut diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Untuk mengetahui hasil belajar siswa tersebut dapat digunakan desain model penelitian intact group comparison. Kelompok pertama dinamakan kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan, sedangkan kelompok kedua dinamakan kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan. Desain penelitiannya dapat digambarkan sebagai berikut: Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Perlakuan Posttest Kelompok A (X) X 1 O 1 Kelompok B (Y) X 2 O 2 (Sumber: Sugiyono, 2013:111) Keterangan : X = Kelompok Kontrol Y = Kelompok Eksperimen X 1 = Pembelajaran tanpa menggunakan media X 2 = Pembelajaran menggunakan media O 1 = Hasil posttes kelas yang tanpa menggunakan media O 2 = Hasil posttest yang menggunakan media Tabel 2. Presentase Kelayakan Media Kategori Skor Persentase Sangat Baik (SB) 4 >81,25 %-100% Baik (B) 3 >62,5 %-81,25% Tidak Baik (TB) 2 >43,75 %-62,5% Sangat Tidak Baik (STB) 1 >25 %-43,75% (Widoyoko, 2012:105) Untuk menentukan persentase penilaian dari validator akan digunakan rumus sebagai berikut : PPV = (1) (Widoyoko, 2012:110) HASIL DAN PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media pembelajaran dalam basis android yang dikhususkan untuk mata pelajaran jaringan komputer dengan sub materi rancang bangun jaringan. Pengembangan dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang terdiri dari tujuh langkah yaitu : (1) Potensi dan maslah, (2) Pengumpulan data (3) Desain Media (4) media (5) Revisi media, (6) Uji coba media pembelajaran. (7) Analisis dan pelaporan. Data yang dianalisis pada penelitian ini adalah data dari hasil validasi media pembelajaran jaringan komputer, RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran), dan soal posttes. Peneliti melakukan validasi kepada empat validator sesuai bidang ahli untuk mengetahui tingkat kelayakan instrumen dan media pembelajaran yang akan digunakan untuk penelitian. 10 8 6 4 82.00% Gambar 1. Hasil Media Pembelajaran maka dapat disimpulkan bahwa penelitian validasi media pembelajaran berbasis Android dikategorikan sangat baik dengan hasil persentase 82%. Karena hasil validasi media pembelajaran tersebut menunjukan bahwa keseluruhan aspek pada media pembelajaran berbasis Android termasuk dalam kategori sangat baik maka media pembelajaran berbasis Android layak untuk digunakan sebagai pembelajaran. 10 Hasil Media Pembelajaran 8 6 4 Media Hasil RPP 84.00% RPP Gambar 2. Hasil RPP maka dapat disimpulkan bahwa validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dikategorikan sangat baik dengan hasil persentase 84%. Karena hasil validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran tersebut menunjukan bahwa keseluruhan aspek termasuk dalam kategori sangat baik maka Rencana Pelaksanaan Pembelajaran layak untuk digunakan sebagai pembelajaran. 51

Jurnal IT Edu. Volume 01 Nomor 02 Tahun 2017, 49-53 10 8 6 4 Hasil Soal 88.00% Soal Gambar 3. Hasil Soal Post-tes maka dapat disimpulkan bahwa validasi soal post-test dikategorikan sangat baik dengan hasil persentase 88%. Karena hasil validasi soal post-test tersebut menunjukan bahwa keseluruhan aspek termasuk dalam kategori sangat baik maka soal post-test layak untuk digunakan sebagai pembelajaran. Dari dua kelas yang diteliti (kelas kontrol dan eksperimen), didapatkan sejumlah data yaitu post-test dari kedua kelas. Berikut ini akan disajikan analisis data posttest untuk mengetahui perbandingan hasil belajar antara kelas kontrol dan eksperimen. Gambar 4. Analisis Uji t Hasil Post-test Berdasarkan hasil analisis pada gambar 4 didapat ratarata dari kelas kontrol 76.4 dan kelas eksperimen 82.1 Hasil rata-rata dari kedua kelas tersebut menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol dengan selisih 5,7. Hasil thitung sebesar 2.36 dengan p-value = 0.021 lebih kecil dari batas kritis 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan rata-rata kedua kelas. Maka H0 yang menyatakan Hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran sama dengan hasil belajar siswa yang tanpa menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran ditolak, sedangkan H1 yang menyatakan Hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tanpa menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran diterima. Dengan demikian, hasil post-test pada kedua kelas yang diteliti mempunyai perbedaan yang signifikan. Dan hasil dari analisis diatas maka kesimpulan yang diambil adalah : Hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tanpa menggunakan aplikasi android sebagai media pembelajaran. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil validasi dari validator media dapat disimpulkan bahwa penelitian validasi media pembelajaran berbasis Android dikategorikan sangat baik dengan hasil persentase 82% sedangkan hasil validasi dari validator soal dapat disimpulkan bahwa validasi soal posttest dikategorikan sangat baik dengan hasil persentase 88%. Jadi media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran rancang bangun jaringan dapat digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Antartika Surabaya. Berdasarkan hasil analisis didapat rata-rata dari kelas kontrol 76.4 dan kelas eksperimen 82.1. Hasil rata-rata dari kedua kelas tersebut menunjukkan bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol dengan selisih 5,7. Hasil t-hitung sebesar 2.36 dengan p-value = 0.021 lebih kecil dari batas kritis 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan rata-rata kedua kelas, maka H 0 ditolak dan H 1 diterima. Dengan demikian hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis Android lebih baik daripada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android. Saran Dengan adanya media pembelajaran tersebut diharapkan untuk selanjutnya dapat menghasilkan simulasi media pembelajaran yang lebih baik dan lebih interaktif sehingga mempermudah siswa dalam pemahaman materi yang ada pada media pembelajaran dan menambah minat siswa dalam belajar. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sadiman. 2007. Teknologi Pendidikan. Jakarta. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Safaat, Nazruddin. 2012. Android. Bandung: Informatika. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Wibawa, Setya Chendra dan Gareca, Beth Clark. Student s Creative Portfolios: Using Android Cell Phone Cameras for Inventive Beauty Photography, Jurnal 52

Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Smk Antartika Surabaya (Online).(https://www.researchgate.net/profile/Setya _Chendra_Wibawa, diunduh 19 Juli 2017) Wibawa, Setya Chendra, dkk. Development of Reproductive and Nutition Education Online. (Internet-based) for Adolescents, Jurnal (Online),(http://www.academia.edu/download/32370 776/15Choirul_anna.pdf. Diunduh 19 Juli 2017) Widoyoko, Eko Putro.2012.Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar 53