BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Fenomena


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB ll METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN


ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Gambar 1 dan 2: kiri: bangku dari koper bekas ; kanan: bangku dari drum bekas Sumber:

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:


BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA ANAK INTERAKTIF VERSI CERITA RAKYAT INDONESIA

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

II. METODOLOGI PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

II. METODE PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang


(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :


BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari


I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

BAB II A. ORISINALITAS

BAB II METODE PERANCANGAN

Bab 3 Perbaikan Proses Pembuatan Pola Volute Casing Pompa Sentrifugal

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

dari permainan egrang. Seperti yang kita ketahui permainan egrang kini sudah sangat

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada


ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB1 I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN MEJA KERJA MULTIFUNGSI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

PENGOLAHAN MATERIAL KALENG DAN KAYU DALAM DESAIN BANGKU MEJA



STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara. Permainan papan yang ada di indonesia pada saat ini peminatnya mulai berkurang, terlebih dengan sedikitnya jenis permainan papan. Pemain permainan papan lebih cendrung mengarah pada permainan online. Pada permainan Nusantara Fantasy ini grafik game board nya merupakan peta indonesia,. Pada permainan monopoli juga biasanya tempat-tempat yang dimasukkan adalah nama-nama negara. Tetapi pada permainan Nusantara Fantasy tempat-tempat yang diangkat adalah nama kerajaan kerajaan yang pernah ada di nusantara. Sehingga dapat menumbuhkan rasa ingin tahu pada pemain mengenai sejarah. Pada board game Nusantara Fantasy ini board game nya terbuat dari kain dengan grafis Peta nusanatara, tantangan-tantangan dalam games ini pun sangat menarik. Gambar 1. Refrensi Desain (Sumber : http://lgachessstore.blogspot.com/2013_03_01_archive.html) 3

Gambar 2. Refrensi Desain (Sumber : http://ralic.com/) Gambar diatas memberikan gambaran sebuah desain boardgame dengan menggunakan pendekatan estetika pada bentuk pion dan desain keseluruhan. Di dalam suatu produk yang akan dikembangkan, tiap-tiap elemen suatu produk mempunyai fungsi-fungsi tersendiri, diantara fungsi satu dengan yang lain terkadang memiliki keterkaitan, sehingga suatu fungsi komponen akan menghubungkan fungsi komponen lainnya. B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK Perancangan catur ini bertujuan untuk meninjau masyarakat dengan target yang dibagi berdasarkan empat kategori, yaitu : 1. Demografis a. Jenis Kelamin : Laki Laki dan Perempuan b. Umur : 6 50 Tahun ( usia produktif) c. Tingkat Ekonomi : Menengah dan Keatas d. Pekerjaan : Semua perkerjaan 2. Geografis a. Wilayah : Seluruh warga Indonesia maupun Mancanegara b. Kepadatan : Pusat kota, Perumahan, dan Sekolahan 4

3. Psikografis Para peminat boardgame dari semua kalangan masyarakat dari tingkat usia anak anak maupun yang tua. C. TUJUAN DAN MANFAAT 1. TUJUAN a. Merancang permainan yang bertujuan meningkatkan sosialisasi dan mengurangi gamers online agar memainkan permainan boardgame / permainan papan. b. Merancang permainan yang dapat melatih pola pikir. c. Merancang permainan yang dapat meningkatkan kemampuan dalam berstrategi d. Merancang permainan yang dapat melestarikan cerita sejarah kerajaan di indonesia. e. Merancang permainan baru yang juga melestarikan permainan tradisional. 2. MANFAAT a. Melalui permainan ini pemain akan melatih pola pikir. b. Melalui permainan ini pemain akan melatih dan menigkatkan kemampuan dalam berstategi. c. Melalui cerita sejarah kerajaan yang diangkat pada permainan ini pemain akan mengenal sejarah. d. Melestarikan permainan tradisional. Bagi masyarakat/sosial: a. Srategi dan pola pikir akan bertumbuh dan berkembang. 5

b. Dapat meningkatkan pengetahuan dan rasa ingin tahu terhadap kerajaan - kerajaan bersejarah di nusantara. Bagi cabang/bidang ilmu desain: a. Dapat bermanfaat bagi orang-orang yang bergerak dibidang ilmu desain dan industri kreatif dalam proses pembuatan permainan. Bagi lembaga: a. Dapat menjadikan sebuah permainan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang bermanfaat. D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika Dasar Perencanaan Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kurangnya permainan papan yang ada di indonesia menghambat para pemain boaardgame untuk menyalurkan keinginannya. Bermain dan berstrategii sangat penting untuk mendorong pemain mengatasi stres serta membangun kemampuan kognitif pemain seperti problem solving (memecahkan masalah). Permainan pada masa kecil yang memiliki nilai-nilai edukasi sangatlah beragam. Diantaranya : Congklak, Monopoli, catur dan sebagainya. Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuhtumbuhan dan batu-batu kecil. 6

Monopoli adalah permainan yang juga menggunakan dadu sebagai penentu jalannya bidak-bidak. Permainan monopoli dimainkan oleh dua pemain atau lebih. Semakin banyak pemain dalam permainan monopoli, maka akan semakin menyenangkan. Dalam permainan monopoli ini terdapat banyak instruksi yang harus dilakukan oleh pemain. Setiap pemain harus dengan jujur mengikuti instruksi yang ada supaya permainan bisa berjalan dengan baik dan sportif. Catur adalah permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai. Penulis berkeinginan untuk membuat desain boardgame yang memiliki fungsional yang baik dan memiliki nilai estetika yang bermanfaat dalam ilmu pengetahuan dan kebudayaan, sehingga menjadikan permainan boargame lebih menyenangkan. Salah satu budaya yang ingin diangkat pada perancangan ini adalah Nusantara. Nusantara merupakan budaya yang memiliki banyak cerita. Dengan perancangan desain boargame ini penulis berharap dapat turut serta dalam melestarikan kekayaan budaya yang ada di Indonesia, sehingga budaya Indonesia tidak mudah tergerus oleh perkembangan zaman. 7

2. Teknologi yang dibutuhkan Teknologi yang dibutuhkan dalam perancangan desain papan permainan ini ditunjang oleh teknologi yang baik dalam produksi, diantaranya adalah : a. Alat yang digunakan dalam membuat Kotak kayu : 1. Mesin Bubut Kayu : Gambar 2.1. Mesin Bubut (Sumber : http://ekamesin.indonetwork.co.id/) 2. Mesin Pemotong Kayu : Gambar 2.2. Mesin Pemotong Kayu (Sumber : http://mandorayub.com/) 8

3. Mesin Amplas Kayu / Sander : Gambar 2.3. Mesin Amplas Kayu / Sander (Sumber : http://s938.photobucket.com/) 4. Alat Semprot Cat / Spray Gun : Gambar 2.4. Alat Semprot Cat / Spray Gun (Sumber:http://fjb.kaskus.co.id/product/52819f2c18cb17dc6900000b/spra y-gun-meiji-f-100) 5. Mesin Kompresor : Gambar 2.5. Mesin Kompresor (Sumber : http://olx.co.id/iklan/kompresor-cat-meiji-spray-gunpt-888-sagola-spray-gun-id80tyi.html ) 9

b. Alat yang digunakan untuk membuat pion a. Material yang digunakan Material yang dibutuhkan dalam perancangan desain catur ini menggunakan bahan bahan yang berkualitas baik, diantaranya adalah : 1. Blackboard : Gambar 2.6. Black board (Sumber : http://interior-bogor.blogspot.com/2014/01/jenis-jenistriplek.html) 1. Mahoni : Gambar 2.7. Kayu Mahoni (Sumber : http://edrichardslaw.com/pernahkan-anda-tahu-perihal-kayu-mahoni/) 10

2. Paper sticker : Gambar 2.8. Paper stiker (Sumber : http://www.hd-paper.com/en/30-self-adhesive-stickerpaper.html) 3. Cairan Resin : Gambar 2.9. Cairan Resin (Sumber : http://baligifter.org/blog/orgonite/materials-of-orgonite-2-resin) 11

3. Biaya Perancangan dan Produksi Rincian biaya perancangan Desain Nusantara Fantasy Board game adalah sebagai berikut A. Biaya Produksi Papan permainan: No Keterangan Harga Satuan Banyak Total Harga 1 Triplek Blackboard Rp. 3 Rp. 450.000 (ukuran 30mm x 40mm 150.000 ketebalan 4mm) 2 Artcarton paper (Ukuran Rp. 25.000 8 Rp. 200.000 A3) 3 Melamine (Pernis) Rp. 58.000 1 Rp. 58.000 4 Amplas RP. 3.000 5 Rp. 15.000 5 Jasa Tukang Rp. 100.000 3 Rp. 300.000 TOTAL BIAYA PRODUKSI Rp. 1.080.000 Tabel 1. Biaya Produksi Papan permainan B. Biaya Produksi pion No Keterangan Harga Banyak Total Harga Satuan / Kg 1 Kayu Mahoni Rp. 1 Rp. 100.000 100.000 4 Paper sticker (Ukuran A3) Rp. 25.000 8 Rp. 200.000 TOTAL BIAYA PRODUKSI Rp. 300.000 Tabel 2. Biaya Produksi pion 12

E. SKEMA PROSES KERJA Brainstorming konsep perancangan boardgame menyiapkan master desain proses final artwork pencarian referensi boardgame Pembuatan item pendukung pembuatan dummy menggali ide mengenai kerajaan - kerajaan pembuatan karakter dan ikon-ikon hasil akhir Boardgame Gambar 2.10. Skema Proses Kerja (Sumber : Dokumen Pribadi) 13

Rincian Proses Perancangan Dari bagan di atas penulis memaparkan bagaimana proses yang dilakukan mulai dari brainstorm mengenai Board Game, pencarian referensi, hingga proses membuat alur cerita yang terinspirasi dari cerita sejarah mengenai kerajaan di nusantara. Penulis juga melakukan perbandingan dengan beberapa permainan sejenis lainnya. Seperti pada tujuan awal pembuatan permainan ini, penulis juga memasukkan nilai-nilai sejarah pada papan permainan ini. Penulis juga tidak lupa untuk memasukkan info-info mengenai kerajaan kerajaan dan budaya nusantara. Setelah konsep sudah selesai dan sudah mendapatkan satu benang merah untuk perancangan permainan ini, penulis mulai melakukan pembuatan karakter serta peta nusantara dengan tema klasik. Mulai dari pemilihan font, color, karakter, dll. Selanjutnya dari keseluruhan karakter dan ikon yang telah dibuat dimasukkan ke dalam papan permainan tersebut, ditambahkan item-item pendukung lainnya, seperti kartu permainan, petunjuk permainan, dll. Setelah semua proses pembuatan ilustrasi selesai, penulis membuat dummy keseluruhan untuk memperkirakan nanti hasil akhirnya seperti apa. Penulis juga mulai memikirkan bahan-bahan apa yang akan di pakai dalam proses produksi hingga finishing nanti. Setelah semua proses selesai, barulah dilakukan proses produksi hingga perakitan sampai hasil akhir keseluruhan Board Game ini. Tentunya dalam perancangan ini, penulis juga sempat mengalami trial error. Misalnya dari segi bahan, bentuk, dll. Penulis sempat melakukan beberapa kali perubahan dalam proses perancangan ini. Dalam memasukkan nilai-nilai sejarah, penulis selain mencari referensi dari permainan-permainan sejenis, juga mencari referensi dari buku-buku tentang sejarah kerajaan dan permainan sejenis. Bagaimana 14

menciptakan sebuah permainan yang tidak hanya menghibur tetapi juga dapat mengangkat nilai sejarah, bagaimana caranya membuat sebuah permainan yang juga dapat membantu untuk menyampaikan informasi. Agar nantinya permainan ini dapat bermanfaat bagi banyak orang, dan dapat menginspirasi yang lainnya. 15