BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang sangat pesat, sebab sekarang ini komputer merupakan sumber IT (Information Technology) yang paling dominan (Purnama, 2003). Hampir semua tingkat usia menggunakan komputer sebagai alat bantu mengerjakan pekerjaan ataupun sebagai alat bantu penghilang stress. Saat ini, perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali bidang pendidikan. Terkadang proses belajar mengajar yang hanya menggunakan buku teks akan membuat anak menjadi cepat bosan dan berakibat malas untuk belajar (Hendra, 2004). Terutama anak TK yang masih dalam usia bermain tentulah akan merasa bosan jika kegiatan belajar dilakukan dengan monoton. Anak-anak memiliki daya konsentrasi yang sangat terbatas. Dalam hal belajar, mereka cenderung tidak bisa berkonsentrasi dan serius (Hermansyah, 2008). Hal ini pulalah yang menyebabkan kurangnya konsentrasi anak TK dalam memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru pendidik di sekolah. Salah satu materi belajar untuk anak-anak adalah Bahasa Inggris, yang merupakan Bahasa Internasional sehingga sangat perlu diajarkan sejak usia dini. Bahkan di Taman Kanak-Kanak juga sudah mulai diajarkan Bahasa Inggris (hermansyah, 2008). Sedangkan untuk mengajarkan Bahasa Inggris pada usia anak-anak (antara 4-6 tahun) 1

2 bukanlah perkara mudah, apalagi jika hanya dilakukan secara monoton melalui buku-buku pelajaran. Anak-anak akan sangat sulit berkonsentrasi dan mudah merasa bosan apalagi jika menyangkut hal-hal yang verbal. Melihat permasalahan tersebut, penulis ingin mengembangkan sebuah metode pengajaran yang memanfaatkan kemajuan teknologi yang dirasa dapat membantu tugas pendidik dalam menumbuhkan minat belajar bagi anak didiknya khususnya dalam belajar Bahasa Inggris. Metode pengajaran yang ingin dibangun adalah sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris bagi anak TK yang berbasis multimedia. Multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, gambar, video dan audio dalam bentuk digital (Lenon, 2002). Penggunaan multimedia secara efektif dalam proses belajar mengajar dapat membantu anak-anak mengembangkan berbagai keterampilan (Pillai, 2001). Pembangunan aplikasi yang berbasis multimedia ini bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia yang dapat membantu proses belajar bagi anak TK dengan metode visualisasi yang dapat menggugah minat belajar anak serta menumbuhkan kreatifitas anak dalam belajar khususnya belajar Bahasa Inggris. Aplikasi multimedia ini akan dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS3 untuk pembuatan aplikasinya, sedangkan untuk pengolahan gambarnya digunakan Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4. Untuk pengolahan suara digunakan Cool Edit Pro 2.1. Sedangkan untuk pengolahan video digunakan tool Camtasia Studio 7 dan Ulead Video Studio 11. Materi pembelajaran yang diusung berupa pembelajaran alphabet, angka, warna, nama buah, nama

3 hewan, bentuk benda, pengenalan organ tubuh serta pengenalan alat transportasi. Aplikasi multimedia ini akan disajikan dalam Bahasa Inggris. Setelah materi disampaikan, anak-anak juga dapat berlatih melalui soal latihan yang disediakan. Untuk media refreshing disediakan 2 buah game yang dapat mengasah otak anak TK yaitu seperti memasangkan bentuk ke dalam frame serta bermain puzzle. I.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu bagaimana mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris bagi anak TK berbasis multimedia untuk meningkatkan minat belajar anak TK dalam mempelajari Bahasa Inggris? I.3. Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris bagi anak TK berbasis multimedia sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak TK dalam mempelajari Bahasa Inggris. I.4. Batasan Masalah Batasan masalah dari pembangunan sistem yang akan dibuat ini adalah aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi anak TK yang sudah pernah mengoperasikan komputer sebelumnya.

4 I.5. Metodologi Penelitian Adapun metode yang dilakukan penulis dalam proses penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Studi Pustaka Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari buku-buku referensi maupun sumber lain mengenai materi yang sering diajarkan ke anak TK. Studi pustaka ini berkaitan dengan pemahaman literatur yang berkaitan dengan perancangan yang mendukung pembangunan aplikasi bermain dan belajar bagi anak TK berbasis multimedia. Kegunaan metode ini adalah untuk dapat mempertegas teori serta keperluan analisis dan mendapatkan data yang sesungguhnya. 2. Metode Wawancara Metode ini dilakukan dengan bertanya jawab secara langsung dengan responden dengan sejumlah pertanyaan yang telah dipersipakan sebelumnya. pertanyaan pertanyaan yang ditanyakan dimaksudkan untuk memperoleh data data yang diperlukan dalam penelitian untuk pembangunan perangkat lunak. 3. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun, yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan perancangan sistem yang akan dibangun, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL).

5 c. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. d. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian fungsionalitas perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan dokumen Perencanaan, Deskripsi, dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL), serta pengujian perangkat lunak pada pengguna. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode yang digunakan, kebutuhan khusus, dan sistematika penulisan laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan diuraikan hasil-hasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. Pada akhir tinjauan pustaka ditunjukkan perbedaan atau sifat khusus dari penelitian yang akan dilakukan, yang membedakan dengan penelitianpenelitian terdahulu. 3. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat

6 dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian analisis serta tahapan-tahapan perancangan perangkat lunak yang dibuat oleh penulis. 5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil implementasi perangkat lunak beserta hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap perangkat lunak. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.