BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

Bab I Pendahuluan. membutuhkan orang lain. Menjalin interaksi dengan individu lain dan lingkungan sekitar

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

LAPORAN AKHIR KEGIATAN PENELITIAN UNGGULAN PERGURUAN TINGGI PROGRAM HIBAH DESENTRALISASI TAHUN ANGGARAN 2013

, 2015 PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PEMBELAJARAN SISWA SMK NEGERI 4 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB IV DESKRIPSI PENGGUNAAN INTERNET

BAB 1 PENDAHULUAN. Akibat tingkat pertumubuhan yang positif tersebut, secara otomatis industri

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. aspek kehidupan. Komunikasi pun akhirnya tidak dapat ditawar lagi dan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai pengguna internet urutan keenam di dunia menunjukkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial atau yang biasa dikenal dengan facebook. Dalam perkembangan teknologi tersebut, handphone juga ikut

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB 1 PENDAHULUAN. media sosial. Popularitas media sosial semakin berkembang dari tahun ke

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hal, dengan perspektif orang akan memandang sesuatu hal berdasarkan cara-cara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Irfan Fahriza, 2014

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang bermutu mampu membekali peserta didik dalam

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. untuk berinteraksi dan berhubungan dengan orang lain. Adanya kehidupan yang

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. serta Transmission Control Protocol (TCP).. dimanfaatkan atau digunakan oleh berbagai pihak, baik secara individu maupun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. baru bagi kehidupan manusia terutama untuk kepentingan interaksi sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. tentunya. Salah satu dampak negatif dari era globalisasi adalah munculnya gaya

BAB I PENDAHULUAN. internet yang Anda pakai untuk mengirim dan menjelajahi interenet,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi. Website sangat membantu pekerjaan Public Relations menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman era modern seperti sekarang ini teknologi sudah sangat. berkembang dengan pesat. Diantara sekian banyak teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Dari tahun ke tahun penggunaan internet semakin penting dan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

Karya Ilmiah Peluang Bisnis

BAB I PENDAHULUAN. Internet menjadi salah satu teknologi informasi yang fenomenal belakangan

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB I PENDAHULUAN. yang memungkinkan pengguna (user) dapat berinteraksi dan berbagi data

BAB I PENDAHULUAN. Perceptions of Personal and Group Discrimination menyatakan bahwa dalam

BAB I PENDAHULUAN. semakin memudahkan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. menjalar keseluruh dunia. Rata-rata masyarakat modern, seperti orang-orang yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun.

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

ANALISIS PELUANG BISNIS GAME ON-LINE, PENGEMBANG DAN PENYEDIA JASA

BAB I PENDAHULUAN. perlu berkomunikasi.perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PENELITIAN

Gambar 1.1 Jumlah dan Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah. Era globalisasi membuat persaingan semakin bebas dalam berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pesat. Seiring dengan perkembangan zaman, TI memberikan pengaruh

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

LAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. besar yang sudah terfasilitasi oleh provider jaringan-jaringan internet.

BAB I PENDAHULUAN. dikatakan juga dapat membawa budaya baru bagi penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi telah berkembang sangat cepat hingga

BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh. efektivitas iklan internet dan kelompok referensi terhadap

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan orang lain. Internet atau interconnection networking telah membentuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat di era globalisasi saat ini, tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan manusia baik di bidang ekonomi, sosial, budaya, pendidikan dan sebagainya. Diawali dengan munculnya internet yang dahulu hanya untuk kebutuhan tertentu saja, namun saat ini sudah seperti menjadi kebutuhan utama manusia. Kemudahan akses yang diberikan menjadikan dunia seolah tanpa batas. Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tentang penetrasi dan perilaku pengguna internet Indonesia pada tahun 2016 diperoleh sebanyak 132,7 juta orang dari total populasi penduduk Indonesia yang berkisar 256,2 juta orang. Berarti terjadi penigkatan pengguna internet dari hasil survei tahun 2014 yaitu sebanyak 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia Tahun 2014 Tahun 2016 Usia Jumlah Usia Jumlah Persentase Persentase (tahun) (juta) (tahun) (juta) 18-25 49% 43,12 10-24 18,40% 24,4 26-35 33,80% 29,744 25-34 24,40% 32,3 36-45 14,60% 12,848 35-44 29,20% 38,7 46-55 2,40% 2,112 45-44 18% 23,8 55-65 0,20% 0,176 55 keatas 10% 13,2 TOTAL 100% 88 juta TOTAL 100% 132,4 juta Ditinjau dari alasan utama pengguna internet Indonesia menggunakan internet adalah 25,3% update informasi, 20,8% terkait pekerjaan,10,3% 1

2 sosialisasi, 13,5% mengisi waktu luang, 9,2% terkait pendidikan, 8,8% hiburan dan 8,5% bisnis, berdagang, dan cari barang. Berdasarkan data diatas update informasi menjadi alasan utama seseorang menggunakan internet. Salah satu media yang sering digunakan untuk update informasi ini adalah sosial media. Menurut Dwi Adi Susanto sosial media adalah suatu media interaksi online yang meliputi blog, forum, aplikasi chatting sampai dengan jejaring sosial. Sosial media menjadi kebutuhan bagi setiap orang saat ini. Hal ini dikarenakan sosial media memuat segala informasi baik positif maupun negatif yang dibutuhkan setiap orang yang dapat diakses dengan mudah dan cepat. Kebutuhan akan sosial media ini membuatnya terus berkembang dengan berbagai kelebihan-kelebihan fasilitas yang disediakannya. Sejak lahirnya friendster yang menjadi situs anak muda pertama untuk mencari jodoh, keberadaan sosial media mengalami pertumbuhan yang semakin pesat seperti jamur di musim hujan. Disusul MySpace, Facebook, Twitter, Google+, Ketiker, Whats App, BBM, Line, Instagram dan sebagainya membuat keberadaan sosial media semakin eksis. Berbagai aktivitas menarik yang dapat membuat para penggunanya terus mengalami pertumbuhan diantaranya berbagi informasi, berdagang, berdakwah, berpolitik, berbagi foto, bahkan tidak jarang digunakan sebagai tempat meluapkan emosi. Kemudahan dalam mengaksesnya membuat semua kalangan masyarakat dapat menggunakannya. Tidak terkecuali pelajar, berdasarkan data yang diperoleh dari salah satu situs online di tahun 2015 jumlah pengguna facebook yang menjadi juaranya media sosial di dunia dan di Indonesia, persentasi

3 pelajar pengguna facebook mencapai 32% di Indonesia pada usia 13-19 tahun. Dengan demikian dapat diartikan bahwa media sosial sangat diminati oleh para pelajar di Indonesia. Selain media sosial, ada juga game online yang juga merupakan bentuk produk perkembangan teknologi saat ini. Di Indonesia perjalanan game online dimulai dengan masuknya Nexia Online di Indonesia sejsk tahun 2001. Namun dari tahun 2001 hingga 2004 banyaknya gameonline yang sudah menutup layanannya. Awalnya game online ini hanya dimainkan oleh orang yang memiliki PC (Personal Computer) dan jaringan internet di rumah, namun semenjak banyaknya warnet membuat game online (game center) ini semakin mudah untuk dimainkan oleh setiap orang sekalipun mereka tidak memilki PC dirumah, mereka dapat bermain di game center (warnet) dengan biaya yang terjangkau. Sehingga tidak jarang ditemukan banyak pelajar yang bermain game online. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi diharapkan dapat menstimulus minat belajar pelajar baik aspek kognitif, maupun psikomotorik di era modernisasi saat ini. Mudahnya mengakses informasi pembelajaran melalui sosial media dapat membantu proses belajar sehingga meningkatkan kemampuan kognitif para pelajar. Dan juga dengan terbiasanya menyelesaikan tantangan dari game online yang dimainkan para pelajar dapat mengasah kemampuan psikomotorik para pelajar. Tetapi faktanya tidak demikian, Hadirnya sosial media dan game online saat ini justru memberi pengaruh sebaliknya.

4 Para pelajar memanfaatkan sosial media dan game online sebagai gaya hidup baru mereka untuk tampil kekinian bukan untuk meningkatkan kemampuan kognitif dan psikomotorik mereka. Mereka sering lupa waktu kalau sudah mengakses sosial media dan game online. Berbagai fasilitas menarik yang disediakan dan kemudahan untuk mengakses di sosial media dan game online yang dapat membuat para pelajar betah untuk berlama-lama mengaksesnya. Bagi yang tidak dapat mengendalikannya maka akan tergilas olehnya. Intensitas mengaksespun sangatlah tinggi hingga mereka tidak bisa dipisahkan dari gadget yang mereka miliki. Keadaan ini dapat membuat para pelajar ketergantungan terhadap sosial media dan game online. Mereka akan cenderung tidak dapat melepaskan diri dari mengaksesnya. Jika hal ini terus-menerus berlangsung dikhawatirkan mereka akan mengurungkan niatnya untuk belajar. Penelitian yang dilakukan oleh Angela mengenai Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SDN 015 Kelurahan Sidomulya Kecamatan Samarinda Ilir. Hasil penelitian menunjukan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti. Berdasarkan observasi awal yang penulis lakukan di SMA Panca Budi Medan khususnya kelas X ditemukan bahwa secara keseluruhan siswa SMA Panca Budi Medan telah memiliki akun media sosial dan telah mengenal game online. Setiap pelajar memiliki lebih dari satu akun dan memiliki game yang disimpan di ponsel pribadi mereka. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang sibuk dengan ponsel mereka meskipun pelajaran telah berlangsung. Terdengarnya

5 nada khas media sosial ataupun suara game pada saat proses pembelajaran. Adanya siswa yang mengantuk, tidak fokus, bahkan mengambil kesempatan untuk membuka ponselnya ketika guru sedang menjelaskan materi pelajaran. Selain itu juga didapati siswa yang tidak dapat menyelesaikan latihan yang diberikan guru di sekolah tepat pada waktunya. Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian yang berjudul: Pengaruh Penggunaan Sosial Media dan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X SMA Panca Budi Medan T.P. 2016-2017. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, adapun identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut: 1. Intensitas penggunaan sosial media dan game online dapat membuat siswa malas belajar. 2. Para siswa menjadi ketergantungan dengan sosial media dan game online. 3. Sosial media dan game online mempengaruhi minat belajar siswa 4. Sosial media dan game online menjadi gaya hidup baru. 1.3 Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang dikemukakan di atas, maka yang menjadi pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah 1. Penggunaan sosial media yang diteliti adalah aplikasi sosial media yang diinstal di handphone seperti Facebook, Line, Twitter, BBM, Instagram.

6 2. Penggunaan game online yang diteliti adalah penggunaan game yang mengakses internet yang pernah dimainkan. 3. Minat belajar yang diteliti adalah minat belajar siswa kelas X di SMA Panca Budi Medan pada tahun pelajaran 2016/2017. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Apakah ada pengaruh penggunaan sosial media terhadap minat belajar siswa di SMA Panca Budi Medan? 2. Apakah ada pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar siswa di SMA Panca Budi Medan? 3. Apakah ada pengaruh penggunaan sosial media dan game online terhadap minat belajar siswa di SMA Panca Budi Medan? 1.5 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dilakukan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan sosial media terhadap minat belajar siswa. 2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar siswa. 3. Untuk mengetahui pengaruh penggunan sosial media dan game online terhadap minat belajar siswa.

7 1.6 Manfaat Penelitian 1. Bagi Sekolah Dengan adanya penelitian ini, penulis berharap dapat menjadi sumber yang akurat untuk memberikan informasi dan rekomendasi bagi guru mengenai pengaruh penggunaan media sosial dan game online terhadap minat belajar siswa. Sehingga pada akhirnya dapat menunjang perkembangan dan kemajuan sekolah dalam membangun mutu para siswa. 2. Bagi penulis Dengan adanya penelitian ini, penulis berharap dapat terjalin hubungan baik dengan pihak sekolah dan dapat memberikan tambahan informasi kepada pihak sekolah, serta penulis juga berharap hasil penelitian ini bisa dijadikan bahan informasi dan pembelajaran bagi mahasiswa-mahasiswi yang membutuhkan. 3. Bagi Universitas Dengan adanya penelitian ini, penulis berharap penelitian ini dapat menjadi sumber bacaan yang bermanfaat dan dapat pula dijadikan refrensi.