PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan sebutan bagi kemajuan zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SISTEM MONITORING KEAMANAN KANDANG SAPI BERBASIS BORLAND DELPHI 7.0 TUGAS AKHIR. Untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Pendidikan Diploma III (D3)

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PENGENALAN KARAKTER ALFANUMERIK MENGGUNAKAN ALGORITMA HAMMING DISTANCE

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA SMP NEGERI 19 PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN BORLAND DELPHI 7.0

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu : Standard Edition merupakan produk dasar, Profesional Edition berisi

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk implementasi pada Oke Bakery ada spesifikasi-spesifikasi yang dibutuhkan

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBANGUNAN SISTEM APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) NEGRI 3 PRINGSEWU

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit ISPA Menggunakan Metode Faktor Kepastian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Informasi merupakan bagian informasi yang terpenting dalam perkembangan ilmu

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Peringkat, diambil dari ~ jurutera/seminar/azmi.html tanggal 22 Januari 2003.

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan manusia. Dalam era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi sangat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

MULYADI, IR, M.SI DOSEN TETAP STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI ABSTRAK I. PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi dewasa ini banyak bahasa dari berbagai suku bangsa yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

PERANGKAT LUNAK MONITORING PENDISTRIBUSIAN AIR DENGAN BORLAND DELPHI 7.0. Tugas Akhir. Untuk memenuhi persyaratan mencapai pendidikan Diploma III

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KERJA PRAKTEK FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA. Oleh HARINI ¹ MUHAMMAD FAIRUZABADI ²

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 2 LANDASAN TEORI

OPERASI DASAR KOMPUTER dan PERANGKAT LUNAK DALAM SISTEM INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK SIMULASI SISTEM MONITORING KEPADATAN KENDARAAN PADA JALUR PINTU MASUK GERBANG TOL DENGAN PEMOGRAMAN BORLAND DELPHI 7.

Transkripsi:

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik itu anak-anak, remaja, maupun dewasa. Scrabble bermanfaat untuk memudahkan dalam mengingat kosa kata dalam bahasa tertentu. Seiring dengan perkembangan teknologi khususnya di bidang komputer, tampaknya permainan ini akan lebih menarik bila diimplementasikan dalam komputer. Aplikasi perangkat lunak permainan scrabble ini dibuat dan diimplementasikan dengan bahasa pemrograman visual yakni Borland Delphi v.7 yang bekerja dibawah sistem operasi Microsoft Windows. Kata Kunci : Scrabble, Game, Aplikasi. 1. Pendahuluan Pada era globalisasi seperti sekarang ini, komputerisasi hampir menyentuh segala aspek kehidupan manusia. Mulai bidang industri, kesehatan, pendidikan, perbankan dan bahkan untuk media hiburan yaitu berupa 1 Staff Pengajar STMIK AMIKOM Yogyakarta

permainan (game). Kemajuan di bidang teknologi yang erat hubungannya dengan teknologi informasi berbasis komputer ini sangatlah cepat dan keberadaannya sangatlah diperlukan, sehingga ada pepatah yang berbunyi Orang yang menguasai informasi akan menguasai dunia. Hal ini tidaklah berlebihan karena tuntutan kegiatan bisnis semakin kompleks dan teknologi komputer telah mencapai kemampuan yang menakjubkan sehingga informasi menjadi suatu sumber daya yang sangat dibutuhkan. Game telah lama dimainkan oleh manusia selama beribu-ribu tahun lamanya dan ini merupakan hal yang wajar bagi semua kultur budaya di dunia. Manusia menggunakan game sebagai sarana untuk refreshing dan menghilangkan ketegangan setelah melakukan rutinitas seharian, dan pada game jenis tertentu juga bisa digunakan untuk belajar. Scrabble adalah suatu permainan menyusun hurufhuruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti. Permainan Scrabble ini populer di kalangan masyarakat dunia, baik itu anak-anak, remaja maupun dewasa. Scrabble bermanfaat untuk memudahkan dalam mengingat kosa kata dalam bahasa tertentu. Seiring dengan perkembangan teknologi khususnya di bidang komputer, tampaknya permainan ini akan lebih menarik bila diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak permainan di komputer. Dari uraian di atas dapat ditarik suatu rumusan masalah yaitu : bagaimana merancang dan 5

mengimplementasikan permainan scrabble ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak. Implementasi yang dilakukan pada penelitian tugas akhir ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut : a. Program yang akan dibuat nantinya akan dapat menambah dan menghapus daftar kata yang ada dalam database. b. Ukuran atau jumlah kotak pada papan tempat menyusun huruf-huruf menjadi kata adalah 15 x 15 (baris x kolom). c. Peringkat permainan ditentukan berdasarkan score atau nilai yang diperoleh selama permainan. d. Karakter atau huruf yang digunakan dalam permainan adalah alfabet A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z. e. Tingkat kesulitan (level) permainan di bagi tiga yaitu mudah sedang dan sukar. f. Tingkat kesulitan didasarkan pada banyaknya bantuan (hint) yang bisa digunakan oleh pemain. g. Pemain mendapatkan giliran pertama dalam permainan. h. Komputer hanya bisa mencari kata yang dapat dimainkan jika sudah ada kata yang dimainkan oleh pemain. i. Kata yang pertama dimainkan harus diletakkan pada tengah papan permainan. 6

Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan permainan scrabble ke dalam komputer. Manfaat yang diharapkan dari penelitian tugas akhir ini adalah terbentuknya suatu aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan untuk bermain sekaligus belajar. Metode Pengumpulan Data a. Metode Kepustakaan (Library Research) Metode kepustakaan adalah dengan mengumpulkan data lewat buku-buku referensi yang relevan dengan permasalahan yang dihadapi. b. Telaah Dokumen Mempelajari dokumen, artikel dan catatan lain yang juga masih berkaitan dengan bidang permasalahan yang dihadapi. 7

2. Hasil dan Pembahasan Pada awal program dijalankan akan terlihat seperti pada Gambar 1: Gambar 1. Tampilan Awal Program Setelah pemain memilih menu New Game maka tampilan program akan menjadi seperti pada Gambar 2 8

Gambar 2. Tampilan Awal Permainan Pada tahap ini proses-proses yang dilakukan sistem adalah melakukan inisialisasi, mulai melakukan penghitungan lama permainan, membagi huruf untuk pemain, membuat tampilan huruf pemain di rak pemain, dan membuat database sementara yang diperlukan selama permainan. Kemudian dilanjutkan dengan pemain mendapatkan giliran pertama dalam permainan dengan menggeser kepingan-kepingan huruf yang dimilikinya ke dalam papan permainan untuk membentuk suatu kata seperti terlihat pada Gambar 3 9

Gambar 3. Giliran Pemain Setelah menyusun kepingan-kepingan huruf menjadi suatu kata maka pemain diharuskan untuk menekan tombol Done. Proses yang terjadi ketika tombol Done ditekan adalah sistem membaca kata yang telah disusun oleh pemain kemudian mencocokkannya dengan daftar kata yang ada, jika kata yang dimainkan ada dalam daftar kata maka sistem akan melakukan penghitungan skor pemain. Setelah melakukan penghitungan skor pemain, sistem akan membagi huruf kepada pemain untuk mengganti huruf-huruf yang sudah digunakan pemain untuk menyusun kata kemudian sistem akan menampilkan pesan konfirmasi bahwa giliran untuk 10

menyusun kata akan diberikan kepada komputer seperti terlihat pada Gambar 4 Gambar 4. Tampilan Konfirmasi Giliran Komputer Pada giliran komputer, sistem akan membagi huruf untuk komputer. Kemudian komputer akan membaca kondisi papan permainan, kemudian mencari kemungkinan kata yang dapat dimainkan sesuai dengan kepingan-kepingan huruf yang sudah ada di papan permainan. Setelah mendapatkan kemungkinan kata yang dapat dimainkan kemudian komputer akan menyeleksi setiap kata yang didapat dengan huruf-huruf milik komputer. Kata yang didapat setelah melalui proses seleksi kemudian akan dimainkan oleh komputer seperti pada Gambar 5 11

Gambar 5. Tampilan Komputer Selesai Menyusun Kata 3. Kesimpulan dna Saran Setelah dilakukan pengujian dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Program permainan scrabble ini telah dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. 2. Program permainan scrabble ini dapat digunakan untuk membantu mengingat kosa kata dalam bahasa inggris. 3. Adanya fasilitas untuk menambah dan mengurangi kata dalam daftar kata memudahkan pengembangan 12

program ini sehingga bisa mendukung banyak bahasa. 4. Untuk menjalankan program ini tidak dibutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi, hanya dengan spesifikasi komputer rendah program ini dapat berjalan dengan baik. 5. Sistem ini dapat membantu memasyarakatkan penggunaan aplikasi komputer di kehidupan seharihari. Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya sebagai berikut : 1. Daftar kata yang tersedia masih sedikit diharapkan ada penambahan kosa kata untuk pengembangan lebih lanjut. 2. Bahasa yang didukung oleh program ini hanya bahasa inggris, diharapkan ada penambahan daftar kata selain bahasa inggris sehingga nantinya program ini dapat digunakan untuk multi bahasa. 3. Sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu player melawan komputer. Diharapkan adanya pengembangan program sehingga mendukung multiplayer dengan menggunakan jaringan komputer. 4. Interface yang digunakan dalam program ini masih sederhana sehingga diharapkan selanjutnya dapat dibuat dengan interface yang lebih dimengerti oleh pengguna program ini. 13

5. Algoritma yang digunakan oleh komputer dalam mencari kata yang bisa dimainkan masih sangat sederhana sehingga diharapkan dapat dikembangkan dengan menggunakan kecerdasan buatan dengan mempertimbangkan bobot nilai dari setiap kemungkinan kata yang dapat dimainkan. 6. Kepada para pengembang dapat memberikan masukan dan sekaligus melakukan developing langsung ke sistem ini. 4. Daftar Pustaka Hendra, Membuat Program Permainan. Jakarta: Elex Media Komputindo, 1989. Susilo, Djoko. Perancangan dan Implementasi Komponen Visual pada Delphi. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2004. Setiawan, Yudha C. Panduan Object Oriented Programming (Dasar Pemrograman Delphi). Yogyakarta: ANDI,2004 14