PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.

BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

Lampiran 1. Format Justifikasi Anggaran

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

PENGUMUMAN NO.131/IT5.3/PG/2018

HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

USULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :

BAB VI MEDIA PENGAJARAN

PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN :

Template Penulisan PKM-GT

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP

BUKU PANDUAN PENELITIAN DIPA

PANDUAN PROPOSAL PENELITIAN DANA DIPA PPNS. p3m.ppns.ac.id

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

JUDUL PENELITIAN. Tim Pengusul. 1. Nama Pengusul (Ketua), NIDN 2. Nama Pengusul (Anggota 1), NIDN 3. Nama Pengusul (Anggota 2), NIDN

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK

B. Tujuan 1. Menumbuhkembangkan minat mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang dalam bidang PKM-GT, PKM-M, PKM-P, PKM-K

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:

PEDOMAN PENELITIAN DANA DPP/SPP

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK

PANDUAN FORMAT DAN SISTEMATIKA PENYUSUNAN PROPOPOSAL PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA TAHUN 2015 PUSAT KARIR

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) 5 BIDANG REKTOR CUP UMM 2015

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SANDAL BAN (Limbah Ban Bekas Menjadi Barang yang Lebih Bermanfaat)

PEDOMAN USUL PENELITIAN SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN

Universitas WirarajA PEDOMAN USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TIM PENYUSUN

PANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE

PENGARUH PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH DAN MEDIA GAMBAR. Didik Yulianto, Sudarmi, Sugeng Widodo

Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 01/Tahun XVII/Mei 2013 PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SMP

Penelitian Kompetitif Nasional

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN

Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 PerumusanMasalah a. Bagaimanacarapembuatandesain custom sepatukanvas yang bermacammacam?

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

Seminar Internasional, ISSN Peran LPTK Dalam Pengembangan Pendidikan Vokasi di Indonesia

PROGRAM. Ketua. Anggota Tim

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

I. PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

Panduan Penyusunan PROPOSAL PENELITIAN Tahun 2016 Untuk Mahasiswa S1

SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN

JUDUL. Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH

USULAN PROGAM KREATIFITAS MAHASISWA BOPENMUK : BONEKA PENGUSIR NYAMUK. Bidang Kegiatan. PKM-Kewirausahaan. Diusulkan oleh : A

PETUNJUK PELAKSANAAN KOMPETENSI MENELITI BAGI MAHASISWA


ib RESEARCH FELLOWSHIP PROGRAM 2018

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

FP-39: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LISTRIK DINAMIS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SENJUTSU : SENDAL RAJUT SUPER UNIK BERBASIS NILON BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PETUNJUK TEKNIS PENYUSUNAN LAPORAN AKHIR KEGIATAN KKNM PPMD INTEGRATIF. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penyusunan Laporan Akhir :

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL PENELITIAN PRANATA LABORATORIUM DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA

PEDOMAN PENELITIAN & PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

TINJAUAN PUSTAKA. pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mengakibatkan

PEDOMAN. PELAKSANAAN PENGABDIAN kepada MASYARAKAT DOSEN STMIK AKAKOM

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL ALJABAR BERMEDIA POWER POINT SEBAGAI SAHABAT CERDAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

PANDUAN PELAKSANAAN PENELITIAN, PENGABDIAN DAN PENULISAN ARTIKEL

@YndAgs03 PANDUAN PELAKSANAAN PROGRAM INSENTIF HIBAH PASCASARJANA UNSYIAH TAHUN 2014

Transkripsi:

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII BIDANG KEGIATAN: PKM PENELITIAN Diusulkan Oleh: Wardatun Nabilah (21601072003) UNIVERSITAS ISLAM MALANG MALANG 2017

Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII Abstrak Pengembangan soft skills pada siswa SMP dapat dipenuhi melalui model pembelajaran Multimedia berbasis Teknologi Informasi Komunikasi (TIK). Pelatihan pengembangan media pembelajaran multimedia berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi bertujuan untuk memberikan ketrampilan dalam pembuatan media pembelajaran multimedia yang menarik dengan cara yang relatif mudah. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah Metode Presentasi, Demonstrasi dan Praktik. Metode Presentasi digunakan untuk pengenalan software menggunakan Powerpoint. Metode Demonstrasi mengenai pengoperasionalisasian program dan Metode Praktik yaitu pembuatan media pembelajaran secara langsung oleh peserta sesuai dengan mata pelajaran masing-masing dengan pemanfaatan program-program tersebut. Hasil penelitian ini adalah: Pertama, Pelatihan memberikan beberapa materi yang terkait dengan upaya meningkatkan kualitas pembelajaran dengan pemberikan pengetahuan mengenai pemanfaatan Program Powerpoint untuk membuat game interaktif sebagai media pembelajaran multimedia berbasis TIK yang atraktif dan interaktif, Kedua, Materi yang disajikan dapat diterima, dicerna, dan dipahami peserta dengan baik, Ketiga, Kegiatan berlangsung lancar, tepat waktu dan sesuai dengan yang diharapkan.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i ABSTRAK... ii DAFTAR ISI... iii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 1 1.3 Tujuan Penelitian... 1 1.4 Luaran yang Diharapkan... 1 1.5 Manfaat Penelitian... 1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Media Pembelajaran... 3 2.2 Multimedia... 3 2.3 Definisi PowerPoint... 3 2.4 Bangun Datar Segitiga dan Segiempat... 4 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan... 5 3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan... 5 3.3 Uji Coba Produk... 6 BAB IV RANCANGAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya... 8 4.2 Jadwal Penelitian... 8 DAFTAR PUSTAKA... 9 LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing... 10 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan... 13 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas... 15 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana... 16

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia pendidikan Indonesia dewasa ini dihadapkan pada masalah yang sangat kompleks. Kurangnya sarana pembelajaran, kurangnya kualitas dan kuantitas tenaga pengajar, maupun rendahnya motivasi internal dan eksternal anak sebagai objek pendidikan. Pendidikan sebagai proses yang aktif, dinamik, dan generatif memberikan sumbangan yang penting kepada anak dalam pengembangan soft skill anak seperti pengembangan nalar, berfikir logis, sistematik, kritis, cermat, dan bersikap obyektif serta terbuka dalam menghadapi berbagai permasalahan. Tercapainya pengembangan soft skill anak dipengaruhi beberapa faktor, antara lain faktor siswa, faktor lingkungan dan faktor guru. Guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran, harus senantiasa mengupayakan peningkatan kualitasnya untuk mencapai kemajuan. Penggunaan model pembelajaran konvensional dimana pemahaman siswa lebih banyak dari menghafal konsep yang disampaikan guru akan sangat kesulitan untuk bisa mengembangkan soft skills siswa. Pada kondisi terkini, penggunaan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran di tingkat SMP akan mempengaruhi perkembangan life skill siswa. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Multimedia memiliki tiga fungsi utama: sebagai media pengajaran, sebagai modus pengajaran dan sebagai elemen sensorik (Mayer, 2009). Sampai saat ini media pembelajaran multimedia berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran multimedia adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media pembelajaran multimedia berbasis TIK oleh para pengajar, sehingga pengembangan materi pembelajaran multimediaberbasis TIK kurang optimal. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah bagaimana Pengembangan Media

Pembelajaran Multimedia Powerpoint Pada Materi Bangun Datar Segitiga dan Segiempat Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII? 1.3. Batasan Masalah Pada penelitian pengembangan ini difokuskan pada pokok bahasan Bangun Datar Segitiga dan Segiempat untuk siswa kelas VII. 1.4. Tujuan Penelitian Kegiatan penelitian pengembangan yang peneliti laksanakan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif berupa Powerpoint yang dapat digunakan untuk proses belajar siswa kelas VII. 1.5. Luaran yang Diharapkan Luaran yang diharapkan dari penelitian ini berupa media pembelajaran matematika interaktif berupa PowerPoint yang dapat digunakan untuk proses belajar siswa kelas VII. 1.6. Manfaat Penelitian Dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran khususnya oleh guru matematika serta siswa untuk proses pembelajaran didalam maupun diluar kelas. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Definisi Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya: 1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya 3. Projektor still media : slide, over head projektor (OHP), LCD Projektor, dan sejenisnya 4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer, dan sejenisnya 5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat studi seperti Museum, Candi, dll. 2.2. Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. 2.3. Definisi PowerPoint Microsoft PowerPoint adalah suatu software (program) yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, profesional, dan juga mudah. Microsoft PowerPoint akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya. Microsoft PowerPoint dapat terdiri dari teks, grafik, objek gambar, clipart, movie, suara dan obyek yang dibuat dengan program lain. Program ini dapat di cetak di kertas berupa handout yang dibagikan ke audiens sebagai bahan pendukung presentasi. Aplikasi ini biasa digunakan dalam presentasi, mengajar, dan membuat animasi sederhana. Dengan adanya PowerPoint, membuat presentasi sangat mudah dan menarik karena di dukung dengan fitur-fitur yang canggih dan menarik. Dalam penggunaannya Microsoft PowerPoint biasanya didukung oleh perangkat transparansi proyektor atau biasa disebut OHP (Over Head Proyector). 2.4. Bangun Datar Segitiga dan Segiempat BANGUN DATAR Bangun datar adalah bangun 2 ( dua ) dimensi yang hanya memiliki panjang dan lebar serta dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Beberapa pakar matematika mendefinisikan bangun datar sebagai berikut : a. Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis - garis lurus atau lengkung. b. Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai 2 dimensi yaitu panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal. SEGITIGA

Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh 3 ( tiga ) buah ruas garis. Ketiga ruas garis tersebut disebut dengan sisi - sisi dari segitiga itu. Sehingga segitiga pasti juga memiliki 3 buah titik sudut. Jenis - jenis segitiga ditinjau dari panjang sisi - sisinya : 1. Segitiga sama sisi : ketiga sisinya sama panjang 2. Segitiga sama kaki : kedua sisi di antaranya sama panjang 3. Segitiga sebarang : ketiga sisinya berbeda panjang Jenis - jenis segitiga ditinjau dari besar sudut - sudutnya : 1. Segitiga lancip : semua sudutnya kurang dari 90 derajat 2. Segitiga tumpul : salah satu sudutnya lebih dari 90 derajat 3. Seitiga siku - siku : salah satu sudutnya 90 derajat Penting : jumlah sudut - sudut suatu segitiga pasti sama dengan 180 derajat SEGIEMPAT Sama halnya dengan segitiga, segiempat adalah bangun datar yang dibatasi oeh 4 ( empat ) buah ruas garis. Keempat ruas garis tersebut disebut dengan sisi - sisi dari segiempat itu. Sehingga segiempat pasti juga memiliki 4 buah titik sudut. Jenis - jenis segiempat : 1. Jajar genjang : bangun segiempat yang sepasang - sepasang sisinya sejajar. 2. Persegipanjang : jajar genjang yang semua sudutnya siku siku. 3. Persegi : persegipanjang yang sisinya sama panjang. 4. Belah ketupat : jajar genjang yang 2 ( dua ) sisi berdekatan sama panjang. 5. Layang layang : segiempat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga sama kaki yang alasnya berimpit. 6. Trapesium : bangun segiempat yang mempunyai tepat sepasang sisi yang berhadapan sejajar. BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Model penelitian pengembangan yang akan dilakukan pada pengembangan media slide interaktif berbasis PowerPoint yaitu dengan menggunakan desain model ASSURE (Analyze Learner, State Objectives, Select Methods, Media and Materia, Utilize Media and Material, Require Learner Participation, Evaluate and Revise). Pemilihan model pembelajaran ini didasari atas pertimbangan bahwa desain pembelajaran model ASSURE ini merupakan desain pembelajaran yang sederhana dan mudah diaplikasikan, model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ASSURE adalah suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Model ini terdiri atas enam tahapan, yaitu: (1) analisis pebelajar (analyze learners), 2) menetapkan tujuan (states objectives), (3) memilih metode media dan bahan (Select Methods, Media, and Materials), (4) penggunaan media dan bahan (Utilize Media and Materials), (5)

partisipasi pelajar (Require Learner Participation) dan (6) penilaian dan revisi (Evaluate and Revise). 3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan Berdasarkan model pengembangan yang sudah dijabarkan diatas maka prosedur penelitian dan pengembangan akan mengikuti langkah-langkah yang telah diinstruksikan oleh model tersebut. Prosedur dalam pengembangan media slide interaktif berbasis powerponit melalui beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Analyze Learners (Analisis Pelajar) Analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya media berbasis komputer. Sehingga bisa diketahui kebutuhan atau keefektifan pengembangan media berbasis komputer. Selanjutnya dianalisis pula software yang akan digunakan untuk mengembangkan media tersebut, yaitu Microsoft Office PowerPoint. 2. States Objectives (Menyatakan Tujuan) Belajar apa yang diharapkan dapat siswa capai lebih tepatnya, kemampuan baru apakah yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran. Objectives adalah sebuah pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan tujuan harus spesifik. 3. Select Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan Ajar) Pada kegiatan pembelajaran menggunakan model ASSURE, media dan bahan ajar yang digunakan berupa Media slide interaktif berbasis powerpoint, yaitu dengan membuat slide interaktif yang terdiri dari teks, gambar, suara, dan video yang sesuai dengan kebutuhan materi pembelajaran. Slide interaktif yang dibuat dengan sofware lunak microssof office powerpoint kemudian di uji cobakan pada subjek penelitian. Hasil dari uji coba tersebut kemudian dilakukan revisi untuk disesuaikan dengan kebutuhan dalam proses pembelajaran. 4. Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan) Guru mempersiapkan media yang akan digunakan dalam pembelajaran yaitu slide interaktif berbasis Powerpoint menggunakan perangkat LCD. LCD proyektor dinyalakan dan layar di tempatkan di depan kelas agar semua siswa bisa melihat dan mengamati dengan jelas. 5. Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas) Keterlibatan siswa dalam belajar akan meningkatkan daya ingat atau retensi siswa terhadap isi atau materi pelajaran dan membantu siswa dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran seperti yang diinginkan. 6. Evaluate and Revise (Penilaian dan Revisi) Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang efektif adalah evaluasi dan revisi. Kegiatan ini berfungsi untuk mengukur prestasi siswa. Penilaian terhadap siswa dilakukan oleh guru mulai dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran. 3.3 Uji coba produk

1. Desain Uji Coba Produk yang telah dihasilkan pada tahap pengembangan belum menjadi suatu produk akhir yang layak untuk dipakai. Oleh karena itu, setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi, produk slide interaktif berbasis powerpoint diujicobakan kepada subjek penelitian. a. Uji perorangan Uji coba perorangan ini dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. Uji coba perorangan dilakukan kepada subjek 1-3 orang siswa. Setelah dilakukan uji coba perorangan, produk atau rancangan di revisi. b. Uji Kelompok Kecil Uji kelompok kecil dilakukan pada beberapa siswa yang sudah ditentukan untuk mengetahui kemenarikan dari desain media pembelajaran slide interaktif besrbasis powerpoint. 2. Subjek Uji Coba Subjek uji coba pada penelitian pengembangan ini terdiri dari 3 orang subjek, subjek ini dipilih sesuai dengan kriteria yang ditentukan yaitu sebagai berikut: a. Ahli desain media pembelajaran b. Ahli isi/konten c. Siswa SMP Kelas VII 3. Tempat dan Waktu Penelitian Lokasi penelitian pengembangan, yaitu di SMP/MTs sederajat di wilayah kota Malang khususnya kelas VII yang belum mempelajari materi Bangun Datar Segitiga dan Segiempat. Adapun waktu penelitian kurang lebih selama 5 bulan. 4. Instrumen Pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah metode angket. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan media yang dikembangkan berdasarkan penilaian dari para ahli maupun dari pendapat siswa. Untuk memperoleh sejumlah data yang diharapkan, digunakan instrumen pengumpul data. a. Angket guru b. Angket ahli isi/konten c. Angket siswa

BAB IV RANCANGAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Tabel 1. Rancangan Biaya No JenisPengeluaran Biaya (Rp) 1 BiayaHabispakai 3.125.000 2 PeralatanPenujang PKM 2.350.000 3 Perjalanan 2.415.000 4 Lain-lain 4.600.000 Jumlah 12.490.000 4.2 Jadwal Penelitian Tabel 2. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan No Kegiatan Bulan ke 1 Bulan ke 2 Bulan ke 3 Bulan ke 4 Bulan ke 5 Mingguke 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Menentukan Ide Media Pengembangan Menyusun 2 Proposal Rancangandesa 3 nmedia Pembuatanmed 4 a 5 Validasiahli 6 Ujicobaproduk 7 Ujivalidasi 8 Finishing 9 Penyebaranhasil

pengembangan

DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Eka, Bambang Purnama. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu. Harini, AsihWidi. 2011. Efective& Powerful Presentation with Power Point 2010. Yogyakarta: ANDI. Purnomo, CaturHadi. 2011. PandauanOtodidak Microsoft Office Power Point 2010. Jakarta: Mediakita Sadiman, Arif S.1996.Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Sudjana, Nana, Rivai, Ahmad.1978.Media Pengajaran. Surabaya: PustakaDua. http://www.miftahsyarifuddin.com/2015/03.materi-matematika-kelas-vii-semester.html?m=1 https//azmilmustachoro.wordpress.com/2015/12/26/pengertian-manfaat-dan-kelebihanmiscrosoft-powerpoint/ LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing

1. Ketua a. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Wardatun Nabilah 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Pendidikan Matematika 4 NIM 21601072003 5 Tempat, Langgal lahir Malang, 09 Oktober 1995 6 E-mail nabilawardatun@gmail.com 7 No. Telp 081367182807 b. Riwayat Pendidikan Jenjang SD SMP SMA Nama Institusi SDN TIRTOMOYO I SMP ISLAM PAKIS SMK NEGERI 12 MALANG Jurusan - - RPL Tahunmasuk-lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013 c. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No NamaPertemuanIlmiah / Seminar JudulArtikelIlmiah WaktudanTempat - - - d. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir No JenisPenghargaan InstitusiPemberiPenghargaan Tahun - - - Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-P. Malang, 10 April 2017 Pengusul, (Wardatun Nabilah) NPM.21601072003 2. Riwayat Hidup Dosen (CURRICULUM VITAE) a. Data Diri Nama Abdul Halim FathaniS.Si.,M.Pd TempatdanTanggalLahir Agama Islam

JenisKelamin Laki-Laki Pekerjaan Dosen Jabatan Fungsional Jabatan Struktural Instansi Universitas Islam Malang Unit Kerja Program StudiPendidikan Matematika AlamatInstansi Jl. MT. Haryono 193 Malang 65144 NPP (Nomor Pokok Pegawai) NIDN AlamatRumah Nomor Telpon/Faks Nomor HP Alamat e-mail Lulusan yang Telah Dihasilkan Mata Kuliah yang 1. Diampu b. Riwayat Pendidikan NO URAIAN S-1 S-2 S-3 1. Nama Perguruan Tinggi 2. Bidang Ilmu 3. Tahun Masuk-Lulus 4. Judul Skripsi/Tesis/Disertasi 5. Dosen Pembimbing/ Promotor c. Riwayat Pekerjaan No. Instansi Jabatan Tahun 1. Universitas Islam Malang 2. Universitas Islam Malang 3. Universitas Islam

Malang 4. Universitas Islam Malang Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Penelitian. Malang, 10 April 2017 Dosen Pembimbing, Abdul Halim Fathani, S. Si. M.Pd NIDN. 0710118305 Lampiran II Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. BahanHabisPakai Material JustifikasiPemakaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan AlatTulis 5 Paket 40.000 200.000 Pulsa Modem 4 Kali 500.000 2.000.000

Tinta Printer 5 Kali 125.000 625.000 Kertas A4 5 Rim 50.000 250.000 CD (Compact 2 Buah Disk) 5.000 10.000 Sub Total 3.185.000 2. PeralatanPenunjang PKM Material JustifikasiPe makaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan Modem 1 Buah 300.000 300.000 BukuPenunjang 1 Paket 750.000 750.000 Printer 1 Buah 1.000.000 1.000.000 Sub Total 2.050.000 3. Perjalanan Material JustifikasiPe makaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan Survey tahap I 1 Hari 300.000 300.000 Survey tahap II 1 Hari 300.000 300.000 Observasi ke sekolah 1 Hari 315.000 315.000 Transportasi pelaksanaan 1 Orang 1.500.000 1.500.000 penelitian Sub Total 2.415.000 4. Lain - Lain Material JustifikasiPe makaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan JilidLaporan 13 Buah 20.000 260.000 Foto Kopi PenggandaanLa 12 Buah 30.000 360.000 poran BiayaPublikasi 1.700.000 1.700.000 BiayaKomunika si 1 Orang 5 Bulan 600.000 600.000

Konsumsi (snack + nasi 1 Orang 3 Bulan 1.200.000 1.200.000 +air mineral) Cinderamata 1 Buah 500.000 500.000 Gantungan 30 buah kunci 6.000 180.000 Sub Total 4.600.000 TOTAL BIAYA YANG DIBUTUHKAN Rp 12.450.000,- Terbilang : dua belas juta empat ratus lima puluh ribu rupiah. LAMPIRAN III Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas No 1 2 Nama/NIM Wardatun Nabilah (21601072003) Wardatun Nabilah (21601072003) Program Studi Matematika Matematika Bidang Ilmu Pendidikan Pendidikan Alokasi waktu (jam/mingg u) 4 jam/minggu 5 jam/minggu Uraian Tugas Melakukan pengumpula n bahan Melakukan desain produk

3 4 5 6 Wardatun Nabilah (21601072003) Wardatun Nabilah (21601072003) Wardatun Nabilah (21601072003) Wardatun Nabilah (21601072003) 7 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Matematika Matematika Matematika Matematika Pendidikan Pendidikan Pendidikan Pendidikan Pendidikan 10 jam/minggu 3 jam/minggu 6 jam/minggu 2 jam/minggu 10 jam/minggu Membuat produk berupa CD Melakukan uji coba kepada ahli desain dan ahli isi/ materi Melakukan penelitian ke sekolah dengan dengan memberikan hasil produk kepada guru dan menerapkan nya kepada siswa Menvalidasi produk dengan cara memberi angket kepada guru dan siswa Mencetak produk berupa CD Lampiran 4. Surat Penyataan Ketua Penelitian Yang bertanda tangan di bawah ini: SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA Nama : Wardatun Nabilah NIM : 21601072003 Program Studi : Pendidikan Matematika Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-P saya dengan judul: Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII yang diusulkan untuk tahun anggaran 2017.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya. Malang,10 April 2017 Mengetahui, Yang Menyatakan, Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan, Publikasi, dan Keagamaan Dr. Ir. H. Badat Muwakhid, M.P. Wardatun Nabilah NPP. 190.02.00034 NIM. 21601072003