BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB III METODE PENCIPTAAN. cm, karya ke dua berukuran 120 cm X 135 cm, karya ke tiga berukuran 100 cm X

melalui Tridharma, dan; 3) mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dengan memperhatikan nilai Humaniora.

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

Bagan 3.1 Proses Berkarya Penulis

Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-orang. yang diserai tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Adi Khadafi, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Kebesaran nusantara adalah kebhinekaan suku bangsa yang dimilikinya.

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidupnya. Manusia yang memiliki sifat Human Society (sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB III PROSES PENCIPTAAN KARYA. memberikan ingatan segar kembali akan pengalaman-pengalaman kita dimasa

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Robert Bolton,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to


BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB I PENDAHULUAN. karya dihasilkan dari imajinasi dan temporer seniman. Batasan dari cetak tradisional,

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB III METODE PENCIPTAAN

I. PENDAHULUAN. Pada bagian pendahuluan ini mencakup beberapa hal pokok yamg terdiri dari latar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. adalah manusia dan kehidupan, yang menggunakan bahasa sebagai medium. Sebagai

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. dengan kehidupan masyarakat dan cenderung pada pendidikan afektif. Sedangkan

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat


BAB I PENDAHULUAN. pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Apa yang dimaksud dengan Interpersonal Skill?

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. mencerdaskan kehidupan bangsa serta agar pemerintah mengusahakan dan. mengembangkan diri sebagai manusia Indonesia seutuhnya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Karya sastra merupakan kreativitas seseorang terhadap ide, pikiran, dan

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. memimpin, mengajar anak baik dari segi jasmani maupun rohaninya.

BAB III METODE PENCIPTAAN


BAB III BURUNG HANTU SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. A. Implementasi Teori


BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. kebenaran, hal ini terkait sekali dengan realitas.

BAB III METODE PENCIPTAAN

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. datang dari dalam maupun luar individu itu sendiri. Sebagai contoh, ketika

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

TOKOH LEGENDA ENDANG DHARMA AYU SEBAGAI GAGASAN BERKARYA DRAWING

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Seminar Pendidikan Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai perencanaan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi dalam Bahasa Indonesia dengan. terhadap hasil karya kesastraan manusia Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. kata-kata yang indah, gaya bahasa, dan gaya bercerita yang menarik (Zainuddin, 1992:99).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu

BAB I PENDAHULUAN. terpisahkan dalam seluruh proses pembelajaran di sekolah. Pembelajaran menulis

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

Transkripsi:

1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia yang unggul. Salah satunya adalah aspek pendidikan baik formal maupun non-formal. Pengembangan dan penelitian yang kerap dilakukan di dunia pendidikan terfokus pada pengembangan sistem dan media pembelajarannya. Sebuah studi mengenai pendidikan di Indonesia mengungkapkan bahwa: Sistem pendidikan di Indonesia kini lebih berorientasi pada pembelajaran hard skill saja, yaitu pembelajaran yang lebih menitikberatkan pada pengetahuan dan kemampuan teknis. Padahal, kenyataannya dunia kerja yang akan digeluti setelah menempuh dunia pendidikan lebih membutuhkan sumber daya manusia yang juga unggul dalam soft skill (sumber: http://www.infocomcareer.com/13/1/2013). Keterampilan halus atau yang lebih populer dikenal sebagai soft skill (Inggris) adalah keterampilan yang bertolak belakang dengan keterampilan kasar atau hardskill (Inggris) yang berarti bersifat non-akademis. Ramdhani (2008: 1) mengemukakan bahwa soft skill sering juga disebut keterampilan lunak adalah keterampilan yang digunakan dalam berhubungan dan bekerjasama dengan orang lain. Dewasa ini banyak perusahaan lebih memilih untuk menerima karyawan dengan kepribadian yang lebih baik meskipun keterampilan kasarnya lebih rendah dengan alasan bahwa memberikan pelatihan keterampilan jauh lebih mudah daripada pembentukan karakter. Menurut survei yang diterbitkan National Association of Colleges and Employers (NACE) pada tahun 2002 di Amerika Serikat terhadap 457 pengusaha, diperoleh kesimpulan bahwa: Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) bukanlah kualitas terpenting yang dicari dari seorang lulusan universitas. Kualitas yang duduk di peringkat atas justru halhal yang kadang dianggap sekadar basa-basi ketika tertulis di iklan lowongan kerja. Misalnya, kemampuan berkomunikasi, integritas, dan kemampuan bekerja sama dengan orang (sumber: http//www.dikti.itb.ac.id/27/02/2013).

2 Oleh karena itu, pengembangan keterampilan halus tentu menjadi krusial dalam dunia pendidikan. Adalah tugas pendidik untuk memberikan nilai-nilai pengembang keterampilan halus dalam proses pembelajarannya. Pengembangan keterampilan halus dapat dilakukan secara efektif dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan konsep pendidikan keterampilan halus. Beberapa praktisi pengembang keterampilan halus berupaya memberikan pendidikan keterampilan halus melalui pelatihan, seminar, dan lokakarya yang menampilkan media-media kreatif bermuatkan nilai-nilai pengembang keterampilan halus. Dalam memanfaatkan sebuah media pembelajaran dan menerapkan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, tentu harus disesuaikan dengan kondisi psikologis sasaran pendidikannya. Mulyana (2011: 65) mengemukakan bahwa: Secara psikologis, masa pra-remaja (10-12 tahun) adalah kondisi yang memungkinkan untuk penanaman nilai-nilai. Hal tersebut dikarenakan usia anak yang sedang mengalami pertumbuhan dan perkembangan, baik secara kognisi, fisik, maupun psikologisnya. bahwa: Pendapat di atas turut didukung oleh Goode (2005: 63) yang mengungkapkan Pada tahap pra-remaja, anak mengalihkan persekutuan dari orangtua dan keluarga kepada teman sebaya. Mereka mencari apa yang benar dan apa yang salah dari teman sebaya mereka. Mereka mulai mengenali nilai-nilai pribadi mereka dan mengamati dunia mereka untuk mengetahui kecocokan dan ketidakcocokan. Karakteristik anak pada usia ini adalah sebagai berikut: - Menyenangi permainan aktif - Minat terhadap olahraga kompetitif dan permainan terorganisasi meningkat - Rasa kebanggaan akan keterampilan yang dikuasai tinggi - Mencari perhatian orang dewasa - Pemujaan kepahlawanan tinggi - Mudah gembira, kondisi emosionalnya tidak stabil - Mulai memahami arti akan waktu dan ingin mencapai sesuatu pada waktunya Media yang sesuai dengan psikologis segala usia terutama masa pra-remaja adalah permainan. Melalui permainan, kondisi dan suasana yang menyenangkan dapat tercipta. Dalam kondisi yang menyenangkan, penerapan nilai-nilai lebih

3 mudah tercapai. Bell (Sukayati, 2003: 14) mengemukakan bahwa secara umum permainan cocok untuk membantu mempelajari fakta dan keterampilan. Salah satu media kreatif yang merupakan permainan dan dapat digunakan sebagai pengembang keterampilan halus adalah permainan papan atau lebih populer dikenal sebagai board game (Inggris). Permainan papan bukanlah hal baru dalam dunia permainan maupun industri kreatif. Sebaliknya, para pemerhati permainan papan mengemukakan bahwa: Permainan papan adalah cikal bakal dari permainan-permainan masa kini yang kerap dikemas secara digital.permainan papan yang paling dikenal di segala penjuru dunia adalah catur dan monopoli. Di Indonesia, permainan papan tertua adalah congklak (sumber: http://segitiga.net/27/2/2013). Keunggulan permainan papan dibandingkan jenis permainan lainnya adalah mekanisme permainannya yang mengharuskan setiap pemain untuk berinteraksi secara langsung (bukan daring) dengan sistem permainan, yaitu pemain lawan, aturan permainan, dan komponen permainan (uang, bidak, kartu). Itulah yang membuat permainan papan tidak lekang dimakan oleh waktu meskipun saat ini sudah ada permainan digital. Hal ini dapat dianalogikan seperti novel dan film. Walaupun sebuah novel diangkat ke layar lebar namun pembaca novel tetap setia membaca novel (buku) karena pembaca novel dapat lebih berimajinasi secara luas mengenai isi novel daripada visualisasi yang dibuat dalam film. Mekanisme permainan dalam permainan papan membuat nilai-nilai yang terkandung dalam permainan papan lebih dapat dirasakan oleh pemain. Contohnya, dalam permainan monopoli, nilai manajemen keuangan dapat terasa secara langsung oleh pemain karena pemain terlibat secara langsung dengan pemain lawan, aturan permainan, dan komponen permainannya berupa sejumlah uang kertas, kartu, dan miniatur properti. Selain nilai manajemen keuangan yang terkandung dalam permainan monopoli, beberapa permainan papan menerapkan nilai kepemimpinan, kerja sama, manajemen waktu, dan nilai lainnya. Baik disadari maupun tidak disadari,

4 nilai-nilai tersebut mempengaruhi psikologi setiap pemain permainan papan dikarenakan keterlibatan pemain secara langsung dalam permainan. Berdasarkan uraian di atas, permainan papan memiliki konsep yang sesuai dengan pengembangan keterampilan halus. Hal ini menarik bagi penulis untuk mengaplikasikan gagasan pengembangan keterampilan halus melalui permainan papan. Penulis mengangkat tema dan judul: HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas) Melalui tugas akhir ini, penulis menyajikan sebuah permainan papan yang diharapkan dapat membantu dalam proses pengembangan keterampilan halus. B. Masalah Penciptaan Sumber daya manusia selalu menjadi faktor utama yang mempengaruhi tingkat kualitas suatu kegiatan dan organisasi yang menyelenggarakannya. Kualitas sumber daya manusia dibentuk dari keterampilan yang terbagi menjadi dua, yaitu keterampilan kasar dan keterampilan halus. Berdasarkan penelitian di Harvard University, Amerika Serikat, dinyatakan bahwa: Kesuksesan seseorang tidak ditentukan semata-mata oleh pengetahuan dan kemampuan teknis saja (hard skill) tetapi lebih oleh kemampuan mengelola diri dan orang lain (soft skill). Realitanya, pendidikan di Indonesia lebih berorientasi pada pembelajaran hard skill saja (sumber: http://www.infocomcareer.com/13/1/2013). Oleh karena itu, perlu dikembangkan media pengembang keterampilan halus yang dapat menerapkan nilai-nilai seperti kepemimpinan, kepercayaan diri, integritas, dan manajemen waktu. Nilai-nilai pengembang keterampilan halus tersebut akan dikemas dalam sebuah boardgame bertajuk HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas). Adapun rumusan masalah dari skripsi penciptaan ini yaitu: 1. Bagaimana mengembangkan ide dan nilai-nilai pengembang keterampilan halus menjadi sebuah permainan papan?

5 2. Bagaimana proses dan hasil produksi permainan papan Hopememento? 3. Bagaimana analisis visual dan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus dari permainan papan Hopememento? C. Tujuan Penciptaan Pembuatan karya skripsi ini memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Sebagai media untuk mengembangkan ide dan nilai-nilai pengembang keterampilan halus melalui permainan papan. 2. Untuk mengetahui bagaimana proses dan hasil produksi permainan papan Hopememento. 3. Untuk memperoleh hasil analisis visual dan nilai-nilai pengembangan keterampilan halus dari permainan papan Hopememento. Selain itu pembuatan skripsi penciptaan ini dibuat sebagai syarat penyelesaian studi S1 di Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Universitas Pendidikan Pendidikan Indonesia. D. Manfaat Penciptaan Hasil penciptaan ini diharapkan memiliki kegunaan: 1. Bagi penulis yaitu sebagai media berkarya dalam menyampaikan gagasan dan aspirasi mengenai pentingnya mengembangkan keterampilan halus sejak dini melalui media kreatif, salah satunya seperti permainan papan. 2. Bagi dunia seni rupa diharapkan memberikan suatu variasi dalam hal ide atau gagasan dalam menciptakan karya seni rupa di masa depan. 3. Bagi dunia pendidikan khususnya pendidikan seni rupa diharapkan memberi gagasan dan pemahaman baru dalam penciptaan karya dan media pembelajaran sebagai pengembang keterampilan halus.

6 E. Metode Penciptaan 1. Pendekatan Penulis melakukan studi banding terhadap karya-karya permainan papan yang beredar di pasaran. Pendekatan terutama berfokus pada desain grafis dan mekanisme permainan. Pembuatan cerita bergambar ini secara singkat dapat dijelaskan melalui skema proses berkarya berikut : HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas) Internal Ilmu Desain Pengalaman Mutu Estetis IDE ANALISIS KEBUTUHAN STIMULASI PROSES PENCIPTAAN KARYA APRESIAN Eksternal Ilmu Soft Skill Observasi Umpan Balik Mutu Teknis Bagan 1.1 Skema Proses Berkarya (Sumber: Dokumentasi Penulis) 2. Prosedur penciptaan Prosedur penciptaan karya dalam pembuatan HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas) ini diantaranya: a. Papan permainan berukuran 80cm x 56cm dengan ketebalan 2mm b. Sejumlah kartu berukuran 9cm x 5,5cm dan 11cm x 9cm c. Sejumlah dadu berukuran 1,5cm x 1,5cm x 1,5cm d. Sejumlah kepingan segi enam dengan ruas sisi 2,4cm dan ketebalan 2mm e. Bidak pemain berukuran 1,5cm x 1,5cm x 3cm f. Dikemas dalam kotak berukuran 42cm x 30cm x 9cm

7 g. Tema permainan berdasarkan pada naskah cerita Hopememento h. Desain visual yang bergaya surealisme i. Mekanisme permainan berdasarkan pada gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif j. Menggunakan bahasa Indonesia k. Ditujukan untuk usia 10 tahun ke atas l. Untuk dimainkan oleh satu hingga lima orang 3. Sumber ide Berawal dari ketertarikan penulis pada dunia pendidikan, desain, sastra, dan permainan. Penulis mendapatkan pemikiran untuk menggabungkan seluruh minat tersebut ke dalam bentuk karya yang bernilai dan menyenangkan sehingga muncul ide untuk membuat sebuah permainan papan sebagai pengembang keterampilan halus. Ide cerita Hopememento yang merupakan hasil karya penulis pada tahun 2008 muncul berdasarkan pengalaman pribadi yang digabungkan dengan imajinasi di masa kecil. Penulis mendapat gagasan untuk mengangkat cerita tersebut menjadi sebuah media interaktif sehingga manfaat atau nilai yang terkandung di dalamnya dapat lebih dirasakan. Sedangkan gagasan yang datang dari luar diri penulis banyak berasal dari novel, film, dan permainan digital. 4. Analisis Karya Cipta Visual Penulis memilih desain visual bergaya surealis berdasarkan latar cerita Hopememento yang merupakan cerita fiksi imajinatif. Desain komponen permainan akan disesuaikan dengan deskripsi cerita sehingga mewakili beberapa bagian dari isi cerita. Bahasa yang digunakan pada panduan permainan maupun komponen permainan adalah bahasa Indonesia. Mekanisme permainan berdasarkan gabungan antara kemampuan berstrategi dan keberuntungan serta bersifat kooperatif dipilih untuk memperkaya nilai-nilai pengembang keterampilan halus dalam permainan papan Hopememento ini. Permainan papan ini dirancang untuk dimainkan oleh satu hingga lima orang agar

8 tercipta tingkat kesulitan yang beragam. Sasaran pemain adalah usia 10 tahun ke atas dipilih karena secara psikologis usia 10 tahun ke atas adalah kondisi yang dapat berpikir logis dan sistematis serta memungkinkan untuk penanaman nilainilai. 5. Teknik dan Medium Penciptaan Dalam pembuatan karya HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas), penulis menggunakan teknik komputerisasi untuk membuat desain visualnya menggunakan program software seperti Adobe Photoshop CS3 serta CorelDraw X6. Selanjutnya desain visual tersebut dicetak melalui jasa percetakan atau digital printing. Beberapa hasil cetakan seperti desain visual papan permainan dan kepingan segi enam akan ditempel pada papan abu atau greyboard (Inggris). Dadu dan bidak pemain akan dibuat dengan bahan lempung kertas atau paper clay (Inggris) dan diwarnai dengan cat. Seluruh komponen permainan akan dikemas dalam kotak yang terbuat dari karton tebal. F. Sistematika Penulisan Skripsi Untuk mempermudah penulisan, penulis merancang skripsi ini dalam sistematika sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN, memuat pokok bahasan yang mendorong penciptaan skripsi HOPEMEMENTO (Board Game Sebagai Pengembangan Soft Skill untuk Usia 10 Tahun ke Atas). Bab ini menguraikan latar belakang penciptaan, tujuan dan manfaat penciptaan, metode penciptaan (pendekatan, prosedur penciptaan, sumber ide, analisis karya cipta visual, teknik dan medium penciptaan), dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN PENCIPTAAN KARYA, menjelaskan landasan yang mendasari proses penciptaan yang berdasar dari kajian kepustakaan dan sumber lainnya. Bab ini diuraikan ke dalam dua bagian: 1) kajian teoritik yang menjelaskan mengenai desain, permainan papan, keterampilan halus, karakter

9 anak usia 10 tahun ke atas, dan Hopememento; 2) kajian empirik mengenai perkembangan permainan papan di dunia pada umumnya dan di Indonesia pada khususnya. BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA, memuat deskripsi proses penciptaan karya permainan papan Hopememento yang diuraikan ke dalam dua bagian: 1) persiapan (ide, analisis kebutuhan, stimulasi, alat dan bahan); 2) proses penciptaan (tahap pembuatan desain permainan, tahap pembuatan sketsa dan desain grafis, tahap pembuatan prototipe, tahap uji coba, tahap penyelesaian). BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA, berisi analisis visual dan konsep yang melatarbelakangi karya permainan papan Hopememento. Bab ini dibagi menjadi dua bagian: 1) analisis visual yang menjelaskan mengenai komponen-komponen permainan dan pengemasan; 2) analisis konseptual yang menjelaskan mengenai karakter (penokohan), nilai-nilai pengembangan keterampilan halus, dan hasil uji coba pada anak usia 10 tahun ke atas. BAB V PENUTUP, berisi kesimpulan serta saran-saran dari pembahasan karya skripsi permainan papan Hopememento. DAFTAR PUSTAKA, memuat studi litelatur dan referensi yang telah diperoleh dalam pembuatan skripsi ini. DAFTAR GAMBAR, memuat nomor halaman gambar dan judul gambar yang terdapat dalam skripsi ini. DAFTAR ISTILAH, memuat daftar istilah yang terdapat dalam skripsi ini. LAMPIRAN, berisi lampiran-lampiran yang menunjang proses pembuatan skripsi ini.