BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Masa remaja merupakan bagian dari fase perkembangan dalam kehidupan

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia selain sebagai makhluk pribadi, juga merupakan makhluk sosial.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan pergaulan masyarakat di Indonesia mengalami peningkatan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. disebut dengan istilah alcoholism (ketagihan alkohol), istilah ini pertama kali

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri Anak dan Ilmu Psikologi. sampel terpenuhi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Meskipun terdapat larangan untuk merokok di tempat umum, namun perokok

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. perkembangan antara masa anak dan masa dewasa. Masa ini juga merupakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang. Kesehatan merupakan hal penting yang diinginkan. setiap manusia. Menurut World Health Organization (WHO)

Hubungan Karakteristik Remaja dengan Pengetahuan Remaja Mengenai Kesehatan Reproduksi di Kota Cimahi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Devi Eryanti, 2013

ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja, dan generasi muda pada umumnya (Waluyo, 2011).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kesehatan mental adalah keadaan dimana seseorang mampu menyadari

BAB 1 : PENDAHULUAN. jangka panjang terutama terhadap kesehatan, salah satunya perilaku berisiko NAPZA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (KPP & PA) menyebutkan bahwa setiap anak merupakan aset

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. seseorang yang mengkonsumsinya (Wikipedia, 2013). Pada awalnya, alkohol

BAB I PENDAHULUAN. positif ataupun negatif. Perilaku mengonsumsi minuman beralkohol. berhubungan dengan hiburan, terutama bagi sebagian individu yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. anak - anak dan sebelum dewasa yaitu dari usia Menurut WHO,

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja merupakan suatu periode yang disebut sebagai masa strum and drang,

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Obesitas merupakan suatu kondisi dimana terjadi penumpukan lemak

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja yang dalam bahasa Inggris adolesence, berasal dari bahasa latin

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara langsung ( perokok aktif ), sedangkan 600 ribu orang lebih meninggal

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sintia Dewi,2013

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

bereproduksi (Yusuf, 2011). Suatu analisis cermat mengenai semua aspek perkembangan remaja secara global berlangsung antara umur tahun yang

ABSTRAK PREVALENSI GANGGUAN CEMAS PADA REMAJA PUTRI DI SMP NEGERI 1 DENPASAR

BAB I PENDAHULUAN. yang sering digambarkan sebagai masa yang paling indah dan tidak

BAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah masa dimana manusia mengalami transisi dari masa anakanak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Narkoba adalah zat kimia yang dapat mengubah keadaan psikologi seperti

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. muda dan mulai muncul pada usia anak-anak. Satu dari sepuluh anak memiliki

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa perpindahan dari anak-anak ke remaja

BAB I PENDAHULUAN. dimana-mana, baik instansi pemerintah, tempat umum, seperti ; pasar, rumah

BAB I PENDAHULUAN. Merokok dapat mengganggu kesehatan bagi tubuh, karena banyak. sudah tercantum dalam bungkus rokok. Merokok juga yang menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa seorang individu mengalami peralihan dari

BAB I PENDAHULUAN. Survei Antar Sensus BPS 2005 jumlah remaja di Indonesia adalah 41 juta jiwa,

HUBUNGAN ANTARA SUPPORT SYSTEM KELUARGA DENGAN KEPATUHAN BEROBAT KLIEN RAWAT JALAN DI RUMAH SAKIT JIWA DAERAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. World Health Organization mengidentifikasikan masa remaja

BAB 1 PENDAHULUAN. kondisi ketertiban, keamanan, kejahatan dan kekerasan pelakunya menyadari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

LAPORAN PENELITIAN HUBUNGAN ANTARA EGOSENTRISME DAN KECENDERUNGAN MENCARI SENSASI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA REMAJA. Skripsi

BAB I PENDAHULUAN. kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Masa pubertas adalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Istilah adolescence atau remaja berasal dari kata latin adolescere (kata

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. usia matang dan secara hukum diakui hak-haknya sebagai warga Negara.

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA Studi pada Siswa SMP N 3 Semarang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

BAB I PENDAHULUAN. mengatasi tantangan hidup, dapat menerima orang lain apa adanya. memenuhi kebutuhan hidupnya serta merasa nyaman bersama orang lain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Wangi Citrawargi, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Tidur merupakan kebutuhan yang sangat penting untuk anak-anak dan remaja

BAB 1 PENDAHULUAN. individu mulai mengembangkan ciri-ciri abstrak dan konsep diri menjadi

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

KUESIONER KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA PONDOK PESANTREN GEDONGAN KABUPATEN CIREBON

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, penyalahgunaan konsumsi alkohol sudah. sangat marak di kalangan masyarakat awam. Di Negara maju

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada masa sekarang ini pendidikan memegang peran yang sangat penting

BABI PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan antara masa anak-anak kemasa

BAB I PENDAHULUAN UKDW. menurut Global Nutrition Report 2014, Indonesia termasuk dalam 17 negara

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alkohol pada tahun 2002, dan penyebab utama terjadinya

BAB I PENDAHULUAN. atau peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang meliputi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja yang sehat dan berkualitas menjadi perhatian serius bagi orang tua,

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa yang penting di dalam suatu kehidupan. manusia. Teori Erikson memberikan pandangan perkembangan mengenai

BAB I PENDAHULUAN. alkohol, napza, seks bebas) berkembang selama masa remaja. (Sakdiyah, 2013). Bahwa masa remaja dianggap sebagai suatu masa dimana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. kehidupannya. Sehat sendiri perlu didasari oleh suatu perilaku, yaitu perilaku

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial, individu, dan

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi internet telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada masa remaja, hubungan sosial mengambil peran yang penting. Mereka

BAB I PENDAHULUAN. Sebanyak 18% kebutaan di dunia disebabkan oleh kelainan refraksi. Di Asia,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. peristiwa yang menyenangkan maupun peristiwa yang tidak menyenangkan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Rista Mardian,2013

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, khususnya remaja. Berdasarkan laporan dari World Health

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah kesehatan jiwa tidak lagi hanya berupa gangguan jiwa yang berat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. penyalahgunaan Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif lainnya. juga dianggap sebagai pelanggaran hukum.

BAB 1 PENDAHULUAN. remaja yang tinggal di Indonesia seperti tuntutan sekolah yang bertambah tinggi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAMBARAN PENGETAHUAN DAN UPAYA PENCEGAHAN TERHADAP PENYALAHGUNAAN NARKOBA PADA REMAJA DI SMK NEGERI 2 SRAGEN KABUPATEN SRAGEN

HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL PADA REMAJA JURNAL MEDIA MEDIKA MUDA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fenomena bermain video game di kalangan remaja merupakan suatu hal yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini semakin mudah di dapat baik oleh orang dewasa maupun remaja bahkan anakanak, dimana jenis video game dengan unsur kekerasan ini mencapai 80% dari jumlah video game yang telah di produksi. 1 oleh Gentile (2009) di Amerika menunjukkan bahwa 8,5% remaja usia 8-18 tahun memperlihatkan gejala kecanduan video game yang mengarah pada perilaku patologis diantaranya adalah masalah mental emosional. 2 Menurut Komang Budi Aryasa (2010) jumlah pemain video game di Indonesia meningkat 33% setiap tahunnya. 3 Hal ini menunjukkan kemungkinan terjadinya peningkatan jumlah remaja yang bermain video game di Indonesia, sehingga dikhawatirkan dapat memberikan dampak negatif bila tidak terkendali. Pesatnya perkembangan teknologi permainan diantaranya adalah video game dapat mempengaruhi perkembangan mental dan emosional remaja. Video game aksi adalah permainan yang menekankan pada tantangan fisik, kecepatan refleks, dan pertarungan/peperangan tempo cepat. 4 Hasil penelitian Anderson dkk (2008) menunjukkan bahwa anak yang bermain video game aksi dengan unsur kekerasan mengalami peningkatan emosi sehingga berperilaku lebih agresif. 5 1

2 Kemudahan dalam mendapatkan video game membuat jumlah pemain meningkat setiap tahunnya, termasuk anak-anak dan remaja. Kondisi ini memerlukan perhatian serius dari masyarakat, khususnya orang tua untuk mengetahui lebih dini tentang masalah mental emosional pada remaja, sehingga dapat dicegah lebih awal dan tidak berdampak pada masa kehidupan selanjutnya. Masa remaja merupakan masa transisi ditandai dengan berbagai perubahan fisik, emosi, psikis, dan perubahan sosial. Fase perubahan ini sering terjadi konflik antara remaja dengan dirinya sendiri maupun dengan lingkungannya. Konflik yang tidak teratasi dengan baik dapat membawa dampak negatif terutama terhadap pematangan karakter remaja dan tidak jarang menjadi masalah mental emosional. 6 Masalah mental emosional merupakan suatu keadaan yang mengindikasikan individu mengalami suatu perubahan emosional sehingga dapat berkembang menjadi keadaan patologis apabila terus berlanjut, sehingga perlu dilakukan antisipasi agar kesehatan jiwa masyarakat tetap terjaga. 7 Artikel satuan tugas ( satgas ) remaja Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) menunjukkan bahwa 80% remaja berusia 11 15 tahun menampakkan perilaku berisiko tinggi yaitu sebanyak 50% remaja pernah menggunakan ganja, 65% remaja pernah merokok dan 82% pernah meminum alkohol, beberapa remaja juga menunjukkan perilaku berisiko tinggi lainnya seperti mengemudi dalam keadaan mabuk, melakukan hubungan seksual tanpa kontrasepsi, berkelakuan buruk di sekolah, penyalahgunaan zat terlarang, serta perilaku antisosial (mencuri, berkelahi, atau membolos), dan perilaku kriminal yang bersifat minor. 6

3 Berbagai faktor dapat membuat remaja mengalami masalah mental emosional, salah satu faktor yang di duga ikut berperan adalah ilmu pengetahuan dan teknologi. 8 Perkembangan teknologi yang begitu cepat, memberikan kemudahan bagi remaja untuk mendapatkan akses informasi dari seluruh dunia dalam waktu yang singkat, sehingga dapat terjadi akulturasi nilai-nilai sosial budaya asing kedalam kehidupan sehingga dapat menggeser nilai sosial budaya yang telah ditanamkan dalam diri remaja. 9 Berbagai macam produk dari ilmu pengetahuan dan teknologi yang saat ini bisa dinikmati salah satunya yaitu video game. WHO tahun 2000 diperoleh data masalah mental sebesar 12%, tahun 2001 meningkat menjadi 13% dan diprediksi pada tahun 2020 menjadi 15%. 10 Hasil survei Riset kesehatan dasar (Riskesdas) tahun 2007 menunjukkan bahwa 11.6% orang Indonesia diatas usia 15 tahun mengalami masalah mental emosional. 11 Hasil penelitian pada 578 siswa Sekolah Menengah Pertama ( SMP ) di kota Semarang tahun 2009, prevalensi masalah mental sebesar 9,1%. 12 SMP Negeri 3 Semarang merupakan salah satu sekolah menengah pertama favorit dikota Semarang yang terletak di jalan Mayjen D.I Panjaitan nomor 58 Semarang. Berdasarkan letaknya SMP Negeri 3 Semarang berjarak tidak terlalu jauh dari pusat kota Semarang, sehingga akses untuk mendapatkan fasilitas video game bagi siswanya sangatlah mudah. Berdasarkan uraian di atas peneliti ingin meneliti tentang masalah mental emosional pada remaja yang bermain video game jenis aksi dan remaja yang bermain video game non-aksi di SMP Negeri 3 Semarang.

4 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Apakah terdapat perbedaan masalah mental dan emosional pada remaja yang bermain video game aksi dan non aksi di SMP N 3 Semarang? 1.3 Tujuan 1.3.1 Tujuan Umum Menganalisis perbedaan masalah mental dan emosional pada remaja yang bermain video game. 1.3.2 Tujuan Khusus 1) Mendiskripsikan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja yang bermain video game aksi di SMPN 3 Semarang. 2) Mendeskripsikan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja yang bermain video game non-aksi di SMP N 3 Semarang. 3) Menganalsis perbedaan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remaja yang bermain video game non-aksi dan non aksi di SMP N 3 Semarang.

5 1.4 Manfaat 1) Sumbangan informasi mengenai masalah mental dan emosional pada remaja serta deteksi dini terhadap masalah tersebut. 2) Memberikan informasi kepada masyarakat dan sekolah mengenai penggunaan SDQ sebagai alat deteksi dini masalah mental dan emosional pada remaja. 3) Memberikan masukan kepada orang tua siswa untuk menindaklanjuti ataupun memberikan pendampingan kepada anak yang mengalami masalah mental dan emosional akibat bermain video game baik aksi maupun non aksi. 4) Sebagai bahan kajian untuk penelitian lebih lanjut. 1.5 Keaslian Tabel 1. Keaslian NO Peneliti dan Judul Metode Hasil 1 Gentile D Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. Psychological Science.2009 2 Subjek 1.178 warga Amerika usia 8-18 tahun. Instrumen: Interview Prevalensi remaja usia 8-18 yang tahun memperlihatkan gejala kecanduan Video game dan mengarah pada perilaku patologis sebsar 8,5%

6 2 Dian Putri U Masalah mental dan emosional pada siswa smp kelas akselerasi dan reguler Studi Kasus di SMP Negeri 2 Semarang.2012 21 3 Mentzoni AR dkk Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health. Cyberpsychology,Behavi or, and Social Networking 2010. 31 4 Ybara, M.L dkk Cross-sectional associations between violent video and computer game playing and weapon carrying in a national cohort of children. Agresive Behav. 2014. 38 Subjek penelitian 88 siswa SMP N 2 Semarang. Instrumen SDQ Subjek 816 remaja Norwegia Instrumen Kuesioner Subjek 1.489 anak usia 9-18 tahun Instrumen Prevalensi dan rerata skor masalah mental emosional pada siswa reguler lebih tinggi dibanding siswa akselerasi Responden menggunakan video game secara teratur sejumlah 56,3 %. Prevalensi kecanduan video game 0,6 %, dengan penggunaan video game bermasalah 4,1 %. Responden penellitian 1.4% membawa senjata ke sekolah, dengan 69% membawa senjata seperti pada video game.. kuesioner Perbedaan penelitian ini dari penelitian-penelitian sebelumnya terletak pada perbedaan waktu, tempat, subjek, tujuan dan metode penelitian. Pada penelitian ini, peneliti ingin mengetahui perbedaan masalah mental emosional pada remaja yang bermain video game aksi dan non aksi dengan menggunakan instrument SDQ.

7