A-1 BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN. dalam pemsokan bahan baku biji kopi yang akan nanti nya di ekspor keluar

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang Jaringan, hingga

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

A-1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon. 1.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dapat dirasakan dalam berbagai bidang di kehidupan manusia. Perkembangan ilmu pengetahuan juga memicu tumbuhnya teknologi. Perkembangan teknologi ini juga mempengaruhi industri hiburan khususnya dibidang permainan. Dari pesatnya berkembangan pengetahuan dan teknologi, kini permainan dapat dikembangkan ke dalam bentuk digital (video game) yang dapat dimainkan dimana saja. Pathfinding (Pencarian jalan terdekat) telah dipakai di berbagai bidang ilmu komputer, salah satunya pada bidang game development (pengembangan video game) untuk membuat pergerakan objek dari tempat awal ke tempat tujuan. Seiring perkembangan video game, semakin populer juga pathfinding digunakan di berbagai jenis game, seperti tile based video game. Pathfinding adalah bagaimana mencari rute terpendek diantara dua titik. Salah satu algoritma pathfinding yang paling populer adalah Algoritma A* (A Star). Konsep dasar A* yaitu berulang kali memeriksa lokasi paling sesuai yang belum dijelajahi. Algoritma ini selesai jika lokasi tersebut adalah tujuan, jika tidak, maka algortima a* akan mencatat tetangga lokasi tersebut bahwa lokasi lainnya akan dijelajahi. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma A* adalah starting point, simpul (nodes), open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable) (Munir, 1998). Kelebihan A* adalah menggunakan heuristik yang berfungsi sebagai optimasi dengan cara memberi nilai pada tiap simpul yang memandu A* untuk mendapatkan solusi yang diinginkan (Munir, 1998). Berdasarkan penjelasan di atas, penulis akan mengembangkan suatu aplikasi game 2D dengan konsep tile based menggunakan peta grid pada platform Android.

2 Game yang akan dikembangkan ini memiliki beberapa objek seperti musuh, pelindung, penghalang, pohon, dan tanah. Algoritma A* digunakan untuk menentukan jalan terdekat musuh agar dapat pergi menuju pohon. Selanjutnya pemain (player) harus berusaha melindungi pohon tersebut dari musuh dengan menyentuh musuh atau menggunakan pelindung agar pohon tetap hidup. Game akan berakhir bila musuh berhasil menebang pohon. Dengan adanya penelitiaan ini penulis dapat mengetahui jalan yang akan dilalui musuh untuk menuju pohon serta waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jalan tersebut. 1.2. Rumusan Masalah Bagaimana cara mencari jalan terpendek dalam game menanam pohon dengan menggunakan algoritma A* 1.3 Batasan Masalah 1. Menggunakan Algoritma A* 2. Game Menggunakan grafik 2 dimensi. 3. Game Menggunakan Konsep Tile Based dengan ukuran grid maksimal 16x9 (panjang x lebar). 4. Menggunakan heuristik Manhattan Distance. 5. Player dari game adalah pemain langsung, tanpa menggunakan objek tambahan. Player menggunakan jari untuk memberikan aksi terhadap semua objek pada game. 6. Game terdiri 5 jenis objek, yaitu tanah, penghalang, pohon, musuh, dan pelindung. Tanah adalah jalan kosong. Penghalang adalah objek berupa batu untuk menandakan tanah tidak dapat dilalui. Pohon adalah objek yang harus dilindungi pemain. Musuh adalah objek yang akan menebang pohon. Pelindung adalah objek berupa hewan yang digunakan player untuk melindungi pohon 7. Pohon dan pelindung diletakkan posisinya oleh player. 8. Musuh bisa dikalahkan oleh pemain atau pelindung. 9. Game berakhir ketika musuh berhasil menebang pohon. 10. Game dikembangkan dengan bahasa pemrogaman ActionScript 3 dan

3 Framework Starling 11. Game diuji pada perangkat smartphone Android dengan spesifikasi hardware smartphone Android CPU Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53 - Redmi Note 2, GPU PowerVR G6200, RAM 2 GB. 1.4 TujuanPenelitian 1. Mengimplementasikan algoritma A* untuk mencari jalan terpendek pada game menanam pohon 2. Mengetahui waktu yang dibutuhkan untuk mencari jalan terpendek dengan menggunakan algoritma A*. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Penelitian diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis dalam melakukan proses pencarian rute terdekat dengan menggunakan algoritma A*. 2. Penelitian diharapkan dapat membangun dan merancang aplikasi game dengan menggunakan algoritma A*. 3. Penelitian diharapkan dapat bermanfaat untuk proses pengembangan game (Game Development). 4. Penelitian diharapkan sebagai refrensi bagi peneliti lain yang ingin membahas topik yang terkait dengan penelitian ini 1.6 Metodologi Penelitian Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan peninjauan terhadap buku, artikel, jurnal, maupun hasil penelitian terdahulu sebagai referensi yang diperlukan dalam melakukan penelitian. Ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang terkait dengan Algoritma A*, pengembangan game, pemrograman Actionsctript 3 untuk pemrograman di android dan Framework Starling 2. Analisis dan Perancangan Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil studi literatur yang kemudian dilakukan analisis dan perancangan menggunakan algoritma A* sehingga menjadi suatu aplikasi yang tersetruktur dan jelas. Proses ini meliputi

4 pembuatan algoritma program, Use Case Scenario, flowchart sistem, flowchart algoritma, rancangan aplikasi, dan pembuatan User Interface aplikasi. 3. Implementasi Algoritma A* berbasis pathfinding diimplementasi dalam pembuatan suatu aplikasi game android dengan menggunakan bahasa pemrograman Actionscipt 3 dan framework Starling. 4. Pengujian Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih tedapat error pada aplikasi. 5. Dokumentasi Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil akhir analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Agar pembahasan lebih sistematis, maka tulisan ini dibuat dalam lima bab, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang penelitian judul skripsi Implementasi algoritma A* berbasis pathfinding dalam pengembangan game menanam pohon. Rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, tinjauan pustaka,dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Berisi tentang pembahasan teori-teori tentang Desain dan Analisis Algoritma pathfinding A*. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Berisi tentang uraian analisis mengenai proses kerja dari metode A* yang terdiri dari flowchart, pseudocode, unified modeling language (UML) serta perancangan dari aplikasi.

5 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan. Kemudian melakukan pengujian sistem. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.