BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tidak berhak. Permasalahan tersebut membuat aspek keamanan dalam bidang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Gambar 3.1 Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. adalah kamera CCTV (Closed Circuit Television). Perangkat CCTV dapat

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi dapat pula diartikan sebagai ilmu atau seni untuk menjaga

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

APLIKASI KEAMANAN DATA DENGAN TEKNIK STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN METODE END OF FILE (EOF)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI. operasi Linux Fedora Core 4 dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.2. Analisa Masalah 3-1.

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. bagus dan enak dilihat. Proses cat pada mobil adalah bagian dari proses kerja yang

BAB III ANALISIS SISTEM. dan juga merupakan langkah persiapan menuju ke tahap perancangan

BAB I PENDAHULUAN. chatting yang berguna untuk berkomunikasi, telnet sebagai fasilitas remot login,

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang Jaringan, hingga

BAB I PENDAHULUAN. dengan perangkat mobile phone, dengan perkembangannya banyak fasilitas yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi. Adapun persyaratan kebutuhan sistem yang dirancang ini adalah sebagai berikut : 1. Perangkat keras (Hardware) Komputer Pentium IV dengan Processor 1,5 GHz, Harddisk 80 Gbyte dan RAM 512 Mbyte. 2. Perangkat Lunak (Software) Bahasa pemrograman yang digunakan adalah NetBeansIDE6.8 dan berjalan pada sistem operasi windows. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam menyelesaikan masalah perancangan aplikasi multi chatting ini, terdiri dari beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Mengumpulkan Teori dan Contoh-Contoh Kasus Dalam tahap ini penulis mengumpulkan teori-teori yang berhubungan dengan masalah teknik chatting menggunakan java. Teori-teori ini penulis kumpulkan dari beberapa sumber seperti buku-buku di perpustakaan, artikel-

30 artikel di internet serta referensi dari tugass akhir mahasiswa lain yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi. 2. Merancang Program Setelah teori-teori dan contoh-contoh kasus penunjang penulis rasakan cukup, langkah selanjutnya penulis melakukan perancangan terhadap program. Program penulis rancang untuk dapat melakukan teknik menyampaikan aplikasi multi chatting. Langkah pertama dalam perancangan program ini adalah merancang proses kerja sistem. Proses kerja sistem penulis rancang menggunakan sebuah bagan alir (flowchart) yang menjelaskan secara rinci proses-proses yang akan dilakukan program dalam menyampaikan sebuah pesan teks pada aplikasi multi chatting. Langkah berikutnya adalah merancang bentuk tampilan program. Bentuk tampilan program yang penulis rancang adalah sbuah form dengan tombol-tombol yang dapat diguanakan user untuk berinteraksi dengan program yang dirancang. Dalam langkah ini penulis juga merancang pemrograman yang akan penulis gunakan dalam implementasi rancangan program dalam bahasa pemrograman yang digunakan. 3. Mengimplementasikan Rancangan Program Bahasa pemrograman yang penulis pilih dalam implementasi rancangan program adalah NetBeans IDE.68. Bahasa pemrograman ini penulis pilih karena lebih familiar dan Opensource dibandingkan bahasa pemrograman lain dan sering penulis gunakan pada saat perkuliahan.

31 Pada tahapan ini, penulis mengimplementasikan rancangan tampilan program serta melakukan coding sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Tahapan implementasi program yang penulis lakukan adalah membuat tampilan form, membuat module-module yang dibutuhkan serta membuat sintax-sintax terhadap tombol-tombol dan menu-menu pada form. Melakukan pengujian program. Pada tahapan akhir ini, penulis melakukan serangkaian pengujian terhadap program yang dihasilkan. Pengujian-pengujian ini dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan (error) pada program dan melakukan perbaikanperbaikan yang dibutuhkan. Adapun skema metode penyelesaian masalah yang penulis lakukan dapat dilihat pada Gambar III.1. Start Mengumpulkan teori dan contoh kasus Merancang program Mengimplementasikan rancangan program Melakukan pengujian program End Gambar III.1 Skema Metode Penyelesaian Masalah

32 III.3. Struktur Data yang Digunakan Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modeling Language (UML). Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML yang digunakan meliputi perancangan Diagram Use Case, Activity Diagram dan Squence Diagram. III.3.1. Diagram Use Case Diagram use case digunakan untuk memberikan gambaran kebutuhan perangkat lunak secara visual. Use case diagram yang memiliki use case proses sisip teks dan use case proses ekstrak teks. Proses sisip teks memiliki 3 include didalamnya, sedangkan proses ekstrak memiliki 2 include dan 1 extend. Pengirim merupakan pengguna yang melakukan penyisipan teks. sedangkan penerima adalah pengguna yang melakukan ekstraksi pesan. Use case memilih pesan digunakan oleh pengirim untuk memilih pesan yang akan disisipkan kedalam citra digital, kemudian use case memilih citra digital digunakan oleh pengirim untuk memilih berkas citra digital yang akan digunakan sebagai media penyisipan. Use case memilih berkas citra digital oleh penerima digunakan untuk memilih berkas citra digital yang akan diekstraksi untuk mendapatkan pesan yang disisipkan. Kita bisa lihat pada Gambar III.2.

33 Gambar III.2. Use case diagram aplikasi chatting. (Sumber : Miftakhul Huda, 2005) 1. Squence Diagram aplikasi Chatting Gambar III.3 Squence Diagram aplikasi Chatting (Sumber : Miftakhul Huda, 2005)

34 Ya (Sumber : Miftakhul Huda, 2005) Activity Diagram Aplikasi Chatting Gambar III.4 Activity Diagram Aplikasi Chatting

35 2. Desain koneksi antara Client Chatting dan Server Chatting. Pembangunan koneksi antara Client Chatting dengan Server Chatting dilakukan dengan cara Client Chatting mendaftarkan channel yang digunakan dalam melakukan komunikasi menggunakan sebuah port. Server Chatting akan melakukan hal yang sama namun Server Chatting akan berperan untuk melakukan proses listening. Jika ada Client Chatting yang melukukan koneksi, Server Chatting akan menyetujui setiap request yang masuk ke Server Chatting, sehingga koneksi antar Client Chatting dan Server Chatting dapat terjadi. Setiap Client Chatting harus mengetahui IP Address dari Server Chatting untuk dapat melakukan koneksi. Port atau terminal yang akan digunakan untuk melakukan koneksi haruslah merupakan Port yang kosong. Port yang digunakan dalam aplikasi chatting ini adalah port 2124. Protocol setup koneksi antara Client Chatting dengan Server Chatting dapat dilihat pada gambar III.5 Gambar III.5. Squence Diagram koneksi antara Client dengan Server. (Sumber : Miftakhul Huda, Membuat Aplikasi Database dengan Java, 2005)

36 III.4. Rancangan Layar Aplikasi Chatting Rancangan layar dari aplikasi chatting sebagai pesan pada jaringan Local Area Network berbasis Java adalah sebagai berikut : 1. Rancangan layar Server Chatting. Layar Server Chatting pada aplikasi Chatting ini berfungsi untuk menampilkan nama user yang masuk ( log in ) dan keluar ( log out ) dari chatroom yang berjalan pada jaringan Local Area Network. Bentuk rancangan layar Server Chatting dapat dilihat pada gambar III.6 : Chat Server Gambar III.6. Rancangan layar Server Chatting.

37 2. Rancangan layar Client Chatting. Layar Client Chatting pada aplikasi Chatting ini berfungsi untuk menampilkan pesan yang dikirim dan diterima oleh user yang tergabung dalam chatroom. Bentuk Layar Client Chatting dapat dilihat pada gambar III.7. Gambar III.7. Rancangan layar Client Chatting. 3. Rancangan layar jendela koneksi Layar jendela koneksi menampilkan form untuk nama user dan IP Server yang ada pada Client Chatting. Form ini berfungsi untuk melakukan permintaan (request) koneksi kepada Server Chatting. IP Address yang dimasukkan harus

38 sesuai dengan IPAddress dimana Server berjalan. Bentuk dari layar koneksi User Name dapat dilihat pada gambar III.8, dan III.9 Input X Masukkan Nama Anda : OK Cancel Gambar III.8. Layar Koneksi User Name Input X Masukkan IP Anda : OK Cancel Gambar III.9. Layar Koneksi IP Address III.5 Flowchart Aplikasi Chatting. Flowchart dari aplikasi Client chatting sebagai pesan pada jaringan Local Area network berbasis Java dapat dilihat pada gambar III.10.

39 1. Flowchart aplikasi Client Chatting. Adapun rancangan aplikasi client chatting yang penulis rancang dapat kitalihat pada gambar III.10. Gambar III.10. Flowchart aplikasi Client Chatting.

40 2. Flowchart kirim data aplikasi Chatting Berikut merupakan rancangan flowchart kirim data aplikasi chatting dapat dilihat pada gambar III.11 Gambar III.11 Flowchart kirim data aplikasi Chatting Pada Flowchart tersebut menjelaskan pengiriman data yang berjalan di dekstop (peer to peer) yang digunakan client chatting. Cara kerja pengiriman data adalah user mengetikkan pesan teks yang akan dikirim kepada user yang lain. 3. Flowchart terima data aplikasi Chatting

41 Berikut ini merupakan rancangan terima data pada aplikasi chatting dapat dilihat pada gambar III.12. Terima data Enable File text Ya Tidak File Exist Ya pesan teks Gambar III.12 Flowchart terima data aplikasi Chatting Adapun sebaliknya data/pesan yang diterima akan di verifikasi apakah mengandung file teks atau tidak, lalu kemudian pesan tersebut akan menggunakan 4. Flowchart aplikasi Server Chatting

42 Start Buat server socket untuk koneksi client Menampilkan interface Server Chatting End Listening koneksi Client Chatting Client dapat memulai chatting Tidak Ya Ada koneksi dari Client Chatting Terima Client name Gambar III.13. Flowchart aplikasi Server Chatting Berdasarkan gambar Flowchart tersebut, cara kerja dari sistem chatting adalah sebagai berikut : Pertama kali client harus menginputkan client name dan IP Address kemudian client akan meminta koneksi kepada server. Jika server tidak aktif maka akan muncul pesan error, jika server aktif atau ditemukan maka koneksi client akan diterima. Selanjutnya server akan menerima client name, kemudian server melakukan validasi apakah jumlah client masih dibawah batas maksimal client yang dapat di handle server, jika kondisi tersebut tidak terpenuhi maka muncul pesan error. Jika kondisi tersebut terpenuhi maka client dapat melakukan komunikasi dengan user lain. Client mengirimkan pesan teks. Server

43 menerima pesan teks. Server meneruskan pesan tersebut kepada penerima pesan. Penerima pesan atau Client kedua akan menerima pesan tersebut.