1. BAB I PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini sangat begitu pesat, di. zaman seperti sekarang ini manusia diberikan fasilas yang lebih

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi seperti ponsel. Pada tahun 1990-an ponsel hanya dikenal sebagai alat komunikasi,

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

Transkripsi:

1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi. Teknologi 3D merupakan salah satu teknologi yang paling berkembang termasuk dalam pemanfaatannya. Selain untuk kegiatan militer, pemodelan, multimedia, teknologi 3D juga dapat dimanfaatkan dalam proses penyampaian informasi. Teknologi lain yang ikut berkembang beriringan dengan semakin majunya teknologi 3D adalah augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara realtime. Dengan adanya augmented reality ini dimungkinkannya proses baru dalam penyampaian informasi menjadi lebih menarik. Saat ini informasi dan hiburan dapat kita dapatkan dari berbagai media antara lain dengan membaca buku, berselancar di internet, menonton televisi atau dengan mendatangi museum. Di masa ini masih sedikit pengembang yang mengembangkan aplikasi augmented reality sebagai media penyampaian informasi kepada pengguna melalui proses pengenalan objek. Di lain pihak, teknologi perangkat keras juga mengalami perkembangan yang signifikan. Dengan adanya teknologi semikonduktor yang semakin maju dimungkinkan untuk dibuatnya perangkat yang berukuran kecil dan dapat memiliki fungsi yang kompleks. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi tersebut adalah telepon genggam yang sekarang dapat dikatakan dapat menggantikan peran 1

2 komputer. Telepon genggam, yang semula berfungsi sebagai alat komunikasi, sekarang menjadi alat yang multi fungsi. Perkembangan teknologi dalam bidang komunikasi ini memunculkan pergeseran makna dari cellular phone menjadi smartphone. Peningkatan dari sisi prosesor, memory, kartu grafis serta penggunaan berbagai sensor dan fitur kamera membuat smartphone dapat melakukan banyak hal, salah satunya menerapkan teknologi augmented reality. Sebelumnya penerapan augmented reality yang menggunakan komputer personal sekarang dapat dilakukan secara mobile dengan menggunakan smartphone. Penerapannya dapat ditujukan untuk berbagai tujuan antara lain pendidikan, hiburan dan permainan sesuai dengan kebutuhan. Salah satu teknologi smartphone yang paling pesat perkembangannya adalah android. Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. (Mulyadi 2010). Semakin banyaknya produsen telepon seluler yang menggunakan sistem operasi android menunjukkan banyaknya minat dari para konsumen akan teknologi android ini. Dengan banyaknya pengguna sistem operasi android memberikan peluang bagi pengembang aplikasi untuk mengembangkan aplikasi yang ditujukan untuk sistem operasi ini termasuk aplikasi yang menerapkan augmented reality.

3 Penerapan teknologi augmented reality pada smartphone android dapat dimanfaatkan untuk melakukan pengenalan terhadap sebuah objek secara mobile. Saat ini semakin banyak berbagai jenis produk yang dikembangkan di pasaran seperti beraneka ragamnya produk smartphone dan konsumen perlu mengeluarkan usaha lebih untuk mengetahui jenis dan spesifikasi dari produk-produk baru tersebut. Sebuah objek berupa smartphone yang tidak diketahui nama dan spesifikasinya dapat dengan mudah dikenali menggunakan aplikasi augmented reality ini dan tentunya disajikan lebih menarik karena informasi disematkan langsung ke layar (augmented) ketika objek nyata dipindai oleh kamera. Dalam penerapannya augmented reality memiliki beberapa tantangan salah satunya adalah faktor lingkungan tempat melakukan proses tracking benda yang akan diidentifikasi. Dibutuhkan intensitas cahaya sesuai untuk mendapatkan hasil pengenalan terhadap sebuah objek dengan maksimal. Aplikasi akan memiliki batasan dalam proses pengenalan terhadap objek berdasarkan kondisi tempat dilakukannya proses pengenalan objek seperti batas intensitas cahaya minimal yang diperlukan aplikasi agar dapat bekerja dengan baik. Apabila kondisi tempat melakukan proses pengenalan memiliki intensitas cahaya terlalu rendah aplikasi tidak dapat melakukan proses tracking, sehingga diperlukan aplikasi yang memiliki tingkat sensitifitas yang tinggi. Selain itu kondisi intensitas cahaya yang rendah membuat aplikasi augmented reality terkadang memiliki akurasi kebenaran yang rendah dalam mengenali marker atau gambar target. Diperlukan adanya pengujian untuk mendapatkan batasan yang layak untuk mendapatkan intensitas cahaya yang sesuai dalam penerapan teknologi augmented reality ini.

4 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan pada subbab sebelumnya, permasalahan yang ada dapat dirumuskan sebagai berikut: a. Semakin banyaknya produk smartphone di pasaran membuat konsumen mengeluarkan usaha lebih untuk mengetahui jenis dan spesifikasi dari produk yang ada sehingga perlu adanya aplikasi yang dapat memudahkan penggunanya untuk mendapat informasi mengenai produk tersebut. b. Diperlukan pengujian aplikasi augmented reality untuk mendapatkan batasan intensitas cahaya yang sesuai untuk penerapan teknologi augmented reality ini. c. Seberapa batas intensitas cahaya minimum yang diperlukan aplikasi augmented reality yang dibangun agar dapat melakukan proses tracking d. Seberapa besar tingkat akurasi aplikasi pada saat bekerja pada intensitas cahaya minimum dan seperti apa pengaruhnya ketika intensitas cahayanya ditingkatkan secara bertahap.

5 Batasan Masalah dibuat adalah: Adapun batasan masalah pada pengembangan aplikasi android yang akan Batasan Device a. Smartphone android versi Ice Cream Sandwich (4.0) atau yang lebih baru. b. Menggunakan smartphone Samsung Galaxy Ace 3 dengan kamera berresolusi 5MP dan fitur autofocus dan Andromax C dengan kamera berresolusi 2MP. c. Terhubung ke jaringan internet. Batasan Sistem a. Aplikasi ini merupakan aplikasi augmented reality menggunakan smartphone android. b. Faktor lingkungan yang diteliti dari penilitian ini adalah pengaruh intensitas cahaya dalam ruangan. c. Posisi smartphone yang digunakan untuk melakukan pengujian sejajar dengan gambar target dengan jarak 25 cm. d. Gambar target yang dijadikan dataset adalah gambar smartphone Samsung Galaxy Ace 3, Samsung Galaxy S3 Mini dan Samsung Galaxy Core Duos e. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi adalah pengujian intensitas cahaya minimum yang diperlukan aplikasi untuk melakukan pengenalan target kemudian dilanjutkan dengan pengujian tingkat akurasi aplikasi

6 pada intensitas cahaya tertentu sampai tingkat akurasi pengenalan di atas 95%. Manfaat Penelitian Apabila ditinjau dari kebergunaanya di masyarakat penelitian ini memiliki manfaat: a. Membantu pengguna aplikasi mendapatkan informasi mengenai suatu objek menggunakan smartphone android dengan konten multimedia 3D dan video. b. Mengetahui batasan intensitas cahaya minimum yang diperlukan oleh aplikasi untuk melakukan proses tracking. c. Mendapatkan pengaturan ruangan yang sesuai untuk penerapan teknologi augmented reality ditinjau dari sisi intensitas cahaya. Tujuan Penelitian Ditinjau dari sisi keilmuan penelitian ini memiliki tujuan: a. Terwujudnya sistem yang menggunakan smartphone android sebagai media pengenalan objek menggunakan teknologi augmented reality. b. Didapatkan intensitas cahaya minimum yang diperlukan aplikasi untuk melakukan tracking c. Didapatkan tingkat akurasi aplikasi dalam mengenali objek pada saat menggunakan intensitas cahaya minimum. d. Diketahui perbedaan intensitas cahaya minimum untuk melakukan tracking dan tingkat akurasinya pada saat menggunakan kamera beresolusi 2MP dan 5MP.

7 e. Didapatkan pengaturan intensitas cahaya yang ideal pada ruangan untuk penerapan augmented reality berbasis smartphone android. Sistematika Penelitian Penulisan tugas akhir ini disusun secara sistematis demi memberikan gambaran dan penjelasan yang mudah dimengerti. Penyusunan tersebut dibagi dalam kategori: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan secara singkat dari Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Manfaat dan Tujuan Penelitian, dan Sistematika Penelitian. BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang studi pustaka atas penelitian atau aplikasi yang dibuat sebelumnya dan juga penjelasan tentang dasar-dasar teori yang digunakan sebagai rujukan dalam perancangan aplikasi dan sistem yang dibuat, seperti: smartphone, android, augmented reality, dan vuforia SDK. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan tentang variabel penelitian, sumber data dan jenis data yang digunakan, prosedur pengumpulan data, menyebutkan alat-alat yang digunakan seperti: Eclipse IDE, Vuforia SDK, Smartphone, dan Lux Meter. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menyampaikan tentang hasil pengujian aplikasi yang dibuat dan evaluasi kelebihan, kekurangan, dan kemungkinan pengembangan aplikasi kedepannya.

8 BAB V PENUTUP Dan terakhir, bab ini menyampaikan kesimpulan dari pembuatan aplikasi dan sistem yang dibuat serta saran dari hasil penelitian.