Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan perangkat lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian sistem yang akan digunakan pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian ini. Penelitian ini dimulai dari pengumpulan data tweet yang mengandung

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

Gambar 3.1 Desain Penelitian

a. Prosesor yang digunakan adalah Intel Core i3 1.9 Ghz b. RAM dengan ukuran 2GB c. Harddisk dengan ukuran 500GB d. Layar monitor 14.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Analisis API existing Studi lapangan Studi literatur

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan pada proses rekomendasi penjurusan pada jenjang menengah. Merumuskan Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. peneltian, dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan:

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah gambaran desain penelitian pengklasifikasian konsumen

1.1 Latar Belakang Masalah

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB III BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. dalam proses penelitian implementasi metode Bisecting K-Means untuk. Tahapan penelitian yang dilakukan yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. dengan menerapkan teknologi tepat guna, namun dalam mengembangkan sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor INTEL Pentium Dual Core T4300

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat lunak sebagai berikut : a. Processor Intel Core i3. d. VGA Nvidia GeForce 610M 2GB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain untuk penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam melaksanakan penelitian dibutuhkan desain penelitian agar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. (SIG) adalah salah satu sistem informasi yang dibahas dalam ilmu komputer, yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

Transkripsi:

Bab III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: a. Perangkat keras 1. Processor Intel Core 2 Duo 1.73 Ghz 2. RAM 1GB 3. Hardisk kosong 20 Gb 4. Monitor beresolusi 1280 x 800 px 5. Mouse dan keyboard b. Perangkat Lunak 1. Webserver XAMPP 2. PHP dan C# sebagai bahasa pemrograman 3. Text Editor 4. Web Browser 5. Microsoft Visual Studio. Net 2008 Bahan penelitian yang digunakan adalah dokumen berekstensi pdf mengenai jurnal ilmiah, makalah, skrispsi ataupun hasil penelitian yang terdapat di program studi Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. 28

3.2 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses rekomendasi tempat wisata berdasarkan karakteristik profil pengguna. Langkah awal penelitian: 1. Mengumpulkan data pelatihan melalui kuisioner Tahap 1 analisis: 1. mendeskripsikan perangkat lunak 2. analisis kebutuhan perangkat lunak Tahap 2 Desain perangkat lunak: 1. membuat rancangan database 2. membua rancangan aplikasi Data Uji Data Pelatihan Tahap 3 Coding perangkat lunak: 1. Proses pembentukan model decision tree 2. Proses Rekomendasi tempat wisata Model Sekuensial Linear Tahap 4 Pengujian model decision tree menggunakan metode 10 Fold Cross Validation Nilai Akurasi Jumlah Data yang terklasifikasi Gambar 3. 1 Desain Penelitian 29

Berikut adalah penjelasan tahapan desain penelitian. Pada langkah awal penelitian: Pengumpulan data melalui kuisioner yang nantinya akan digunakan sebagai data training. Tahap 1: Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Melakukan analisis terhadap perangkat lunak sehingga nantinya fungsi yang ada dalam perangkat lunak dapat sesuai dengan yang diharapkan. Tahap 2: Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma). Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai proses coding. Tahap 3: Coding Perangkat Lunak Mengimplementasikan desain ke dalam bahasa pemrograman. Coding menangani proses klasifikasi dimana data pelatihan akan ditraining sehingga akan menghasilkan sebuah model decision tree. Kemudian data uji akan digunakan dalam proses rekomendasi. Tahap 4: Pengujian model decision tree menggunakan metode 10 folds cross validation 30

Dari hasil pengujian akan didapatkan nilai akurasi dari model decision tree yang sudah dibuat. Data Pelatihan Proses preprocessing Proses Klasifikasi (training) kelas Gambar 3. 2 Diagram proses klasifikasi Berikut adalah keterangan gambar 3.2, pada langkah awal data pelatihan yang sudah didapat dari kuisioner kemudian dilakukan preprocessing secara manual, tujuan dari tahap preprocessing adalah mendapatkan kualitas data pelatihan yang baik sehingga nantinya akan meningkatkan kualitas model decision tree. Setelah dilakukan tahap preprocesing kemudian berikutnya dilakukan proses klasifikasi dengan algoritma decision tree. Dari hasil proses klasifikasi tersebut akan didapatkan data pelatihan yang sudah terklasiikasi ke dalam kelas masing masing sesuai dengan atributnya. 31

3.3 Fokus Penelitian Fokus penelitian skripsi ini adalah : 1. Tahapan-tahapan yang perlu dilakukan dalam mengolah dokumen (sebagai objek) agar dalam pencarian dokumen didapatkan hasil yang akurat dan relevan. 2. Penggunaan algoritma decision tree untuk mengklasifikasi tempat makan, belanja dan wisata sesuai dengan profil wisatawan 3.4 Metode Penelitian 3.4.1 Proses Pengumpulan Data Penulis berusaha untuk mengumpulkan data dan informasi akurat yang mampu menunjang proses penelitian. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah : a. Eksplorasi studi literatur Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan mempelajari konsep-konsep yang berkaitan dengan skripsi ini, seperti konsep data mining, algoritma decision tree, dan sejarah pariwisata kota Bandung. Penulis juga mengumpulkan profil atau biodata yang berbentuk teks yang bersumber dari internet secara manual (kuisioner). Profil-profil tersebut akan dijadikan data pelatihan dan data pengujian. 32

3.4.2 Proses rekayasa perangkat lunak Metode perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan konsep pendekatan berorientasi objek, dimana dalam paradigma ini domain permasalahan diabstaksikan sebagai suatu set objek yang mempunyai atribut dan perilaku tertentu. Pada paradigma berorientasi objek ini, ada beberapa konsep yang harus diketahui, yaitu : a. Class dan Object Class merupakan model yang berisi kumpulan atribut dan method dalam suatu unit untuk tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki atribut berat, tinggi, usia, kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Sedangkan objek adalah instansiasi dari class. Dimana objek mewarisi atribut dan method suatu kelas. Contoh objek class manusia adalah Budi, Anna. b. Atribut Adalah berbagai variabel yang terdapat dalam suatu class. c. Operations, Method, dan Services Merupakan suatu fungsi atau kemampuan yang dapat dilakukan oleh suau class. d. Encapsulation, Inheritence, Polymorphism Ketiga hal ini merupakan karakteristik dari paradigma berorientasi objek, encapsulation yaitu merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan 33

interfensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Inheritance merupakan konsep mewariskan atribut dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada kelas turunannya(subclass). Polymorphism merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu objek agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Untuk pemodelan perangkat lunak berorientasi objek, dgunakan UML (Unified Modeling Language) yang merupakan bahasa standar yang digunakan untuk memvisualisasikan dan menjelaskan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek. UML menyediakan standarnotasi diagram-diagram yang bisa digunakan untuk memodelkan sistem. Diagram UML terbagi kedalam 3 klasifikasi, yaitu : 1. Behavior Diagram Jenis diagram yang menggambarkan perilaku fitur dari sistem atau proses bisnis. Contoh diagram yang termasuk kedalam golongan ini adalah activity diagram, state machine diagram, use case diagram. 2. Interaction Diagram Sebuah subset dari diagram perilaku yang menekankan pada interaksi antar objek. Diagram yang termasuk ke dalam golongan ini adalah communication diagram, interaction overview diagram, sequence diagram, dan timing diagram. 34

3. Structure Diagram Jenis diagram yang menggambarkan unsur-unsur yang harus ada pada sistem. Diagram yang termasuk dalam golongan ini adalah composite structure diagram, component diagram, deployment diagram, object diagram, dan package diagram. 3.4.3 Model Proses Model proses yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah model sekuensial linier. Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: 1. Analisis Pada tahap ini dilakukan penganalisisan permasalahan pembangunan sistem rekomendasi pariwisata terhadap kebutuhan pengguna dan kebutuhan perangkat lunak yang meliputi penganalisisan domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja dan antarmuka (interface) yang diperlukan. 2. Desain 35

Pada tahap prancangan ini diantaranya, dilakukan perancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak, represntasi antarmuka, dan algoritma decision tree pada permasalahan klasifikasi profil data wisatawan. 3. Coding Coding atau implementasi ini merupakan proses penerjemahan perancangan sistem rekomendasi pariwisata kota Bandung ke dalam bentuk bahasa yang dimengerti oleh komputer. 4. Tes Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji. Yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. Pemodela Perangkat Lunak Analisis Desain Code Test Gambar 3. 3 Model Sekuensial Linier 36

3.5 Deskrispsi Umum Sistem Dalam pembuatan sistem rekomendasi pariwisata kota Bandung ini diperlukan beberapa data dan informasi mengenai profil wisatawan yang berknjung ke kota Bandung. Data profil wisatawa tersebut diperoleh dari data hasil studi literatur dan penyebaran kuisioner secara online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mengunakan teknik klasifikasi decision tree. Dimana dari sekian data training yang diperoleh nantinya akan dibentuk sebuah model berupa pohon keputusan yang nantinya dapat digunakan untuk mengklasifikasikan jenis masakan, jenis barang, dan jenis wisata yang sesuai dengan profil wisatawan. 37