APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH. Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS SISTEM

APLIKASI BELAJAR MENYUSUN AYAT UNTUK METODE MENGHAFAL AL QUR AN (JUZ 30) Laras Sanjaya, Linda Norhan ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

VISUALISASI PEMBELAJARAN TAJWID DALAM MEMBACA ALQUR AN BERBASIS MULTIMEDIA. Iwan Purwanto* 1 *1 Program Studi Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

PANDUAN BELAJAR CARA MEMBACA AL-QUR AN (TAJWID) BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

(Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 8 )

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Perkembangan kian merambah kesegala bidang. Media elektronik sebagai

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Informasi Lingkungan Seni Sunda Berbasis Web Pada Paguyuban Campaka Ligar Tasikmalaya

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH Hana Agustina, Linda Norhan ABSTRAKSI Iqro adalah sebuah metode belajar Al-qur an yang diperkenalkan oleh KH. As ad Humam. Metode iqro memiliki enam jilid buku yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Metode iqro sangat banyak digunakan dalam proses belajar Alqur an termasuk dalam Taman kanak-kanak Al-qur an (TKA). Metode iqro di Masjid Nurul Hidayah ini menggunakan buku iqro, dimana anak membaca mengikuti arahan dari gurunya. Untuk memberikan hal yang baru dan lebih menarik dibuatlah aplikasi pembelajaran interaktif agar murid tidak mudah jenuh dalam belajar iqro. Untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran ini, penulis menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash 8 Professional sebagai pemrograman dan pembuatan animasi pada aplikasi pembelajaran ini, sedangkan Adobe Photoshop CS3 sebagai pengeditan gambar serta tulisan-tulisan dalam aplikasi pembelajaran, Total Video Converter melakukan pengubah suara (audio) dalam bentuk format lainnya, Nero WaveEditor sebagai pemotong atau pengeditan suara (audio) yang ingin di ambil dengan format.mp3 maupun.wav. Adapun pembelajaran interaktif yang akan dibuat adalah "APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH ". Dengan menggunakan aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat membantu dan memudahkan murid dalam belajar iqro sebelum menghadapi ke jenjang selanjutnya yaitu membaca Al Qur an. (Kata kunci : Pembelajaran Interaktif, Macromedia Flash 8). 1 P age

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Era globalisasi memicu perkembangan disemua bidang, terutama pada bidang Teknologi Informasi. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilakukan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas. Perkembangan Teknologi Informasi memperlihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, seperti e- commerce, e-education, e-medicine, e- government dan lain-lain. Perkembangan di bidang teknologi juga sangat berkaitan erat dengan dunia pendidikan, contohnya seperti penggunaan komputer dalam hal pendidikan. Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai bidang, memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan agama harus diterapkan sejak dini. Karena akan membuat hidup lebih terarah. Salah satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman hidup, yaitu kitab suci. Dalam Islam, yang menjadi pedoman hidup adalah Al Qur an, maka wajib bagi umat muslim untuk mempelajari, membaca dan mengamalkan Al Qur an, namun dalam proses mempelajarinya harus mengenal huruf hijaiyah terlebih dahulu, dimana pengenalan huruf hijaiyah saat ini diperkenalkan melalui pembelajaran iqro. Pembelajaran iqro yang diketahui saat ini hanya menggunakan buku yang dinamakan iqro. Dimana buku iqro itu ada yang terbagi dalam beberapa jilid yaitu dari jilid 1 6 dan ada juga yang dari 1 buku sudah mencakup semua jilid. Begitu juga dengan cara pembelajaran ditempat 2 P age

yang sedang diteliti. Dimana guru mengajarkan iqro menggunakan buku iqro dan menerangkan kepada murid dengan media papan tulis sehingga apabila murid tidak menyimak dengan baik, murid menjadi tidak mengerti dengan apa yang diterangkan oleh guru. Begitu pula dengan ustadz yang mengajarkan muridnya dengan menerapkan sistem antrian. Dengan menunggu, murid akan menjadi jenuh dan mudah bosan sehingga murid ada yang memilih untuk bermain-main dengan temannya ataupun lebih memilih untuk tidur. Dari latar belakang itulah, penulis merencanakan membuat sebuah program aplikasi untuk pembelajaran pada anak-anak untuk mengembangkan sistem pembelajaran yang efektif, yaitu dengan mengangkat judul APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH, sehingga dapat mempermudah dalam belajar iqro. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran sebagai sarana untuk mempelajari huruf Al Qur an? 2. Bagaimana aplikasi ini mudah digunakan serta dipahami bagi pengguna? 3. Bagaimana aplikasi ini dapat membantu murid agar tidak mudah bosan dalam belajar iqro? 1.3 TUJUAN Adapun yang menjadi tujuan dalam tugas akhir, yaitu sebagai berikut : 1. Untuk membuat aplikasi pembelajaran Iqro yang mengajarkan masyarakat dalam mempelajari huruf Al Qur an. 2. Membangun aplikasi pembelajaran iqro agar dapat membantu dalam mengajarkan anak-anak mengenal huruf Al Qur an. 3. Memudahkan pengguna (user) dalam mengajarkan iqro. 3 P age

1.4 BATASAN MASALAH Adapun batasan masalah yang dibuat dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak belajar iqro. 2. Aplikasi pembelajaran ini hanya bisa dimainkan oleh satu pengguna (user). 3. Isi dalam iqro 1-6 pada pembelajaran 2 hanya diambil beberapa halaman saja. 1.5 METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Studi kepustakaan, yaitu teknik pengumpulan data untuk memperoleh data. Adapun pengumpulan data yang diambil bisa dari buku ilmiah, internet dan lain sebagainya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. 2. Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan suatu tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan objek yang sedang diteliti, diantaranya : guru yang ahli di bidang agama seperti ustadz dan ustadzah, guna mengetahui bagaimana cara pengajaran menggunakan metode Iqro yang telah diterapkan selama ini. 3. Observasi yaitu tempat melakukan penelitian. Tempat : Masjid Nurul Hidayah Alamat : Jl. Kopi Selatan Gg. Kelapa Sampit 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN Penyusunan Tugas Akhir ini diuraikan dalam beberapa bab dan sub bab yang tersusun sebagai berikut: Bab I Pendahuluan : Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, 4 P age

tujuan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori : Bab ini akan menguraikan teori-teori yang akan digunakan sebagai acuan dalam menyusun laporan tugas akhir ini. Bab III Analisa dan Desain Sistem : Bab ini membahas mengenai analisa sistem lama dan kebutuhan sistem baru, perancangan sistem serta perancangan antarmuka. Bab IV Implementasi Berisi tentang penjelasan penggunaan aplikasi tersebut serta desain atau tampilan aplikasi tersebut. Bab V Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran. 2.1 METODE IQRO Metode iqro adalah suatu metode membaca Al-Qur an yang menekankan langsung pada latihan membaca. Adapun buku panduan iqro terdiri dari 6 jilid di mulai dari tingkat yang sederhana, tahap demi tahap sampai pada tingkatan yang sempurna. Metode pembelajaran ini pertama kali disusun oleh KH. As ad Humam di Yogyakarta 1. Buku metode Iqro ini disusun/dicetak dalam enam jilid. Di mana dalam setiap jilidnya terdapat petunjuk mengajar dengan tujuan untuk memudahkan setiap peserta didik yang akan menggunakannya, maupun ustadz/ustadzah yang akan menerapkan metode tersebut kepada muridnya. Metode iqro ini termasuk salah satu metode yang cukup dikenal dikalangan masyarakat, karena metode ini sudah umum digunakan ditengahtengah masayarakat Indonesia. 2.2 PENGERTIAN PEMBELAJARAN Pembelajaran adalah suatu perubahan perilaku yang relatif tetap dan merupakan hasil praktik yang diulang-ulang 2. Pembelajaran sebagai penyiapan suatu kondisi agar terjadinya belajar. Pembelajaran bisa 1 KH. As'ad Humam Buku,2001: 97-98 2 Thobroni Muhammad dan Mustofa Arif,Belajar & pembelajaran,2011 hal: 18 5 P age

juga upaya logis yang didasarkan pada kebutuhan-kebutuhan belajar anak. Pembelajaran sangat tergantung kepada pemahaman tentang hakikat anak sebagai sasaran belajar anak-anak belajar sambil bermain, oleh karena itu pembelajaran pada anak-anak dasarnya adalah bermain. Sesuai dengan karakteristik anak-anak yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai pengenalan terhadap lingkungannya, maka aktivitas bermain merupakan bagian dari proses pembelajaran. 2.3 PENGERTIAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF Pembelajaran interaktif merupakan suatu pendekatan yang merujuk pada pandangan konstruktivis dimana pembelajaran interaktif ini menitikberatkan pada pertanyaan siswa sebagai ciri setralnya dengan cara menggali pertanyaan-pertanyaan siswa. Majid (2013: 84) mengemukakan bahwa pembelajaran interaktif dirancang untuk menjadikan suasana belajar mengajar berpusat pada siswa agar aktif membangun pengetahuannya melalui penyelidikan terhadap pertanyaan yang mereka ajukan sendiri. Menurut Rohman & Amri (2013: 63) pembelajaran interaktif menekankan pada diskusi dan sharing diantara siswa. Diskusi dan sharing memberi kesempatan siswa untuk bereaksi terhadap gagasan, pengalaman, pendekatan, pengetahuan guru atau teman sebaya, serta untuk membangun cara berpikir dan merasakan. 3 3.1 ANALISA SISTEM Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi, kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikannya 4. 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi pembelajaran ini menerapkan multimedia di dalam bidang pendidikan agama. Aplikasi ini juga sebagai bahan atau pendukung dalam pembelajaran dan alat bantu untuk pengajar. 1. Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah menentukan kebutuhan apa saja yang ada di dalam sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu : 3 http://digilib.unila.ac.id/3242/22/bab%20ii.pdf 4 Liza Dayana, Kiat Membuat Program,2001 hal: 156 6 P age

a) Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Dibutuhkan sebuah aplikasi pembelajaran yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti berikut : 1) Aplikasi ini merupakan pembelajaran yang berisi materi-materi untuk anak belajar dengan animasi-animasi flash sehingga dapat meningkatkan perkembangan otak anak. 2) Aplikasi ini pengukur atau memberikan nilai yang telah diselesaikan oleh pengguna atau anak yang menggunakan aplikasi ini. b) Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjelaskan apa-apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa yang dibutuhkan serta siapa saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini. 1) Aspek Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras untuk membuat aplikasi pembelajaran: a) Prosesor Intel Pentium III 600 Mhz atau di atasnya. b) Memori RAM 256 MB. c) Harddisk ± 200 MB. d) Monitor dengan kemampuan resolusi 1024 x 768. 2) Aspek Perangkat Lunak Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : a) Sistem Operasi Windows 7. b) Macromedia flash professional 8 c) Adobe Photoshop CS 3 d) Total Video Converter e) Nero WaveEditor 2. Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem pada aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini, ada beberapa yaitu analisis kelayakan teknologi, analisis kelayakan teknologi, analisis 7 P age

kelayakan operasional. Berikut berjalan pada pembelajaran huruf Iqro penjelasannya sebagai berikut : saat ini para guru/pengajar a. Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi menerangkan dipapan tulis dan murid menyimak pelajaran yang diberikan aplikasi ini tidak perlu membuat guru/pengajar lebih banyak spesifikasi komputer yang tidak berbicara secara lisan sepanjang terlalu tinggi. b. Analisis Kelayakan Hukum Aplikasi ini tidak melanggar waktu. Apabila saat guru/pengajar sedang menerangkan didepan dan ada murid yang tidak menyimak dengan hukum karena tidak baik, maka murid menjadi tidak mengandung unsur kekerasan maupun hal-hal yang merusak mengerti dengan apa yang diterangkan oleh guru/pengajar tersebut. Hal ini pemikiran dan kepribadian membuat guru/pengajar mengulangi anak-anak. lagi menjelaskan dengan tujuan agar c. Analisis Kelayakan murid dapat mengerti secara Operasional keseluruhan atas apa yang sudah Segi operasional aplikasi diterangkan. sekarang sudah banyak orang Adapula pembelajaran yang tua maupun anak-anak yang mampu mengoperasikan barang membuat antrian untuk para anak didiknya. Seperti yang dilakukan oleh elektronik seperti komputer seorang ustadz ini. Beliau memberikan dengan baik. 3.1.2 Sistem Yang Berjalan pelajaran dengan cara memberikan penjelasan, kemudian menyimak anak Hasil pengamatan yang dilakukan terhadap sistem yang didiknya satu persatu. Contohnya,seperti pada gambar di bawah ini: 8 P age

Gambar 3.1 suasana saat belajar iqro GURU/PENGAJAR Materi Pengenalan Huruf iqro MURID Materi Pengenalan Huruf iqro mengajarkan Mempelajari Tidak Mau belajar Ya Latihan Gambar 3.2 Gambaran sistem yang berjalan Keterangan : GURU/PENGAJAR 1. guru/pengajar menyiapkan materi. 9 P age

2. Kemudian guru mengajarkan materi yang akan diberikan kepada murid sesuai dengan apa yang akan diajarkan MURID 1. Murid menyimak materi yang telah diberikan guru/pengajar 2. Murid kemudian mempelajari materi. 3. Apabila murid tidak mau belajar sehingga materi yang diberikan tidak dimengerti oleh murid, maka guru/pengajar harus mengulang lagi materi yang disampaikan. 4. Apabila murid sudah mengerti dengan apa yang diajarkan oleh guru, baru kemudian guru memberikan latihan untuk murid. 3.1.3 Kelemahan sistem yang berjalan 1. guru/pengajar menerangkan sepanjang waktu sehingga membosankan bagi muridnya. 2. guru/pengajar tidak fokus memperhatikan siswa yang tidak menyimak dengan baik. 3. Dengan menggunakan cara antrian ini kebanyakan membuat anak - anak yang menunggu giliran menjadi kurang konsentrasi karena saat menunggu ada yang bermain main, ada pula yang tidur. 3.1.4 Hasil Analisis Sistem Setelah memahami dan menganalisis serta mengidentidikasi permasalahan di atas maka dapat disimpulkan bahwa perlu adanya media informasi yang dapat memberikan kemudahan kepada guru / pengajar dalam hal menyampaikan materi secara interaktif dan membuat murid merasa senang dengan metode pembelajaran yang berbeda. 3.2 DESAIN SISTEM Desain Sistem didefinisikan sebagai penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi. Untuk mempunyai kebutuhan kepada pemakai sistem, Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli tertentu lainnya yang terlihat pada sistem. 10 P age

PENUTUP Dari hasil analisa sistem dan tahap perancangan sistem sampai dengan pembuatan program aplikasi, dapat diambil beberapa kesimpulan serta saran tentang apa dan bagaimana agar aplikasi ini bisa berjalan sesuai dengan maksud dan tujuannya. 5.1 KESIMPULAN Dengan di selesaikannya penulisan Tugas Akhir yang berjudul APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IQRO MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH ini, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa : 1. Aplikasi pembelajaran menggunakan flash dapat digunakan sebagai sarana mempelajari huruf Al Qur an. 2. Aplikasi Pembelajaran menggunakan flash mempermudah pengguna (user) untuk menggunakan aplikasi tersebut. 3. Dengan aplikasi pembelajaran ini dapat membantu murid agar tidak mudah bosan dalam belajar iqro. 5.2 SARAN Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan dari sistem yang telah dibuat antara lain : 1. Perlunya pengembangan ide kreatif yang lebih baik lagi misalnya dengan menambahkan animasi, suara, atau level di aplikasi, sehingga lebih menarik anak-anak untuk belajar huruf Iqro. 2. Program aplikasi yang dibuat masih belum sempurna masih banyak kekurangan dalam pembuatan aplikasi ini. Apabila ingin melanjutkan program ini berusahalah untuk menyempurnakannya. 11 P age

DAFTAR PUSTAKA Dayana, Lisa, 2001, Kiat Membuat Program, Nusantara Jaya, Bandung Enterprise, jubilee, 2010, Teknik Mengubah PC Menjadi Home Teather, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta. Humam, KH. As'ad, 2001, Buku Iqro, Yogyakarta, Jogiyanto, H. M, 2001, Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan Terstruktur, Andi, Yogyakarta. Soeherman, Bonnie dan Halim, Cipta, 2008, Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta Thobroni, Muhammad dan Mustofa, Arif, 2011, Belajar & Pembelajaran, Penerbit Andi, Yogyakarta. Yudiantoro, Dhani, 2006 Membuat Animasi Web dengan Macromedia Professional 8, Andi,Yogyakarta. http://digilib.unila.ac.id/3242/22/bab%20ii.pdf (diakses 03/08/2015) http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/27980/3/chapter%20ii.pdf 20/06/2015) (diakses http://lecturer.ukdw.ac.id/cnuq/wp-content/uploads/animasi/bab1.pdf (di akses 20/05/2015) 12 P age