I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide / Judul perancangan B. Latar Belakang Perancangan

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

Membangun Kreatifitas dengan Mainan Edukatif 'Building Block'

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

BAB I PENDAHULUAN. Kriya merupakan suatu proses dalam berkesenian dengan berkegiatan

II. METODE/PROSES PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. Permainan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini merupakan salah satu makhluk yang selalu tumbuh dan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ayu Nurmalasari, 2013

Gambar 1 : Tempat Tidur Bayi Dari Kayu

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, sikap dan prilakunya. Eun dan Young (2010) mengemukakan

BAB I PENDAHULUAN. yang di miliki. Di dalam diri mereka telah melekat harkat dan martabat sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB 1 PENDAHULUAN. (tumbuh dan kembang) terjadi bersama dengan golden age (masa peka).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia dini (0 6 tahun) merupakan usia peka dimana pada usia ini anak memiliki

KREATIF LEWAT MENGGUNTING DAN MENEMPEL

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Setiap manusia akan melalui tahap perkembangan dari masa bayi hingga

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang :

Gambar 1 mainan tungang gajah jungkat kjungkit Gambar 2. Mainan tungang gajah jungkat kjungkit 2

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan kegiatan universal dalam kegiatan manusia.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan analisis data yang diperolah selama penelitian dan sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan otak diusia balita akan berdampak pada usia dewasanya nanti,

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN. adalah segala perubahan yang terjadi pada anak yang meliputi seluruh perubahan, baik

BAB I PENDAHULUAN. I.I. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu


BAB I PENDAHULUAN. proses perkembangan dengan pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

Gambar 1.2.Furniture dari U&KL. Sumber : Gambar 1.1. Furniture dari U&KL Sumber :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi dari aspek-aspek gerakan,

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. inspirasi untuk berkarya. Lahirnya suatu karya seni tidak hanya dilandasi oleh

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Keterbatasan produksi mainan lokal. Latar belakang + -

KONSEP PERANCANGAN. 1. Ide Desain Ide dari desain mebel yang akan dibuat berangkat dari keinginan desainer untuk memberikan makna terhadap sebuah

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN. 1

PERLENGKAPAN KELAS ANAK-ANAK (MAINAN EDUKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

II. METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Perancangan 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. mengatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

BAB I PENDAHULUAN. berjalan normal sesuai dengan tahapan normalnya adalah hal yang paling

2014 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK USIA DINI MELALUI KEGIATAN MENGANYAM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. berlangsung dengan sangat cepat, hal ini terlihat dari sikap anak yang terlihat jarang

BAB I PENDAHULUAN. masa keemasan karena pada masa itu keadaan fisik maupun segala. kemampuan anak sedang berkembang cepat.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mandiri ilmu yang dipelajarinya. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

OPTIMALISASI KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK MELALUI MEDIA GAMBAR DI TK KARTIKA 1-18 AMPLAS. Yenni Nurdin 1) dan Umar Darwis 2) UMN Al Washliyah

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan kognitif saja tetapi juga tidak mengesampingkan kemampuan

DESAIN MAINAN KAYU BERTEMA HEWAN ENDEMIK INDONESIA UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN. Oleh : Desica Pramudita

2015 APLIKASI KARAKTER MONSTER DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK CROCHET PADA PRODUK TAS REMAJA PUTRI

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang tepat bagi anak sejak masa usia dini. aspek perkembangan kecerdasan intelektual, emosional, dan spiritual mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

54. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunarungu (SDLB B) A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK HALUS ANAK MELALUI KEGIATAN MELIPAT KERTAS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

V. ULASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan

PUSAT ALAT PERMAINAN EDUKATIF. No Gambar Nama Manfaat dan Cara Bermain Usia Harga (Rp) MAINAN KAYU

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang dalam proses pembelajarannya menekankan pada prinsip bermain

BAB I PENDAHULUAN. berbagai periode penting yang terjadi dalam kehidupan anak selanjutnya sampai periode akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. berkembang secara optimal. Berikut pernyataan tentang pendidikan anak usia

BAB I I.PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dikembangkan agar pribadi anak berkembang secara optimal. Tertunda atau

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Juwita Mega Ningsih, 2015 Meningkatkan Kreativitas Menari Anak D engan Menggunakan Properti Tari

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. 1 Waste (inggris) : limbah, sampah, ampas

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan Mainan edukasi adalah mainan yang dapat memberikan stimulasi perkembangan anak, seperti perkembangan fisik, motorik kasar dan halus, keberanian, kognitif (kemampuan berpikir) dan juga psikososial. Puzzle merupakan permainan yang berfungsi untuk melatih kemampuan motorik halus anak dengan cara meraba,memegang dengan kelima jarinya dan sebagainya. Sedangkan rangsangan motorik kasar didapat anak saat menggerak-gerakkan mainannya, melempar, mengangkat, dan sebagainya. Timbangan merupakan permainan yang berfungsi untuk Melatih konsentrasi. Mainan edukasi anak dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat menyusun bentuk misalnya, si anak dituntut untuk fokus pada gambar atau bentuk yang ada di depannya. Anak tidak berlari-larian atau melakukan aktivitas fisik lain sehingga konsentrasinya bisa lebih tergali. Tanpa konsentrasi, bisa jadi hasilnya tidak memuaskan. Mainan edukasi anak dengan menampilkan berbagai macam jenis hewan endemik indonesia yang inovatif, populer dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan anak-anak, dengan mengaplikasikan tema desain hewan endemik indonesia ke dalam desain mainan edukasi, diharapkan desain tersebut dapat membuat setiap anak menikmati produk dari segi visual dan estetik. Mainan tersebut menggunakan material berbahan kayu solid dengan jenis kayu pinus, merupakan salah satu material kayu yang paling jarang digunakan diindustri mainan anak. Dalam perancangannya, mainan edukasi ini dirancang untuk mewujudkan sebuah produk yang diawali dari ide pemikiran berlandaskan tema hewan khas Indonesia yang diperuntukkan terhadap masyarakat luas. Dengan munculnya berbagai mainan edukasi dalam produk-produk desain dimasyarakat saat ini, diharapkan desain mainan tersebut dapat mengarahkan setiap masyarakat ke arah yang lebih kreatif dan positif, serta memberikan wahana baru terhadap bidang industri grafis dan produk saat ini. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

B. Latar Belakang Perancangan Seiring perkembangan teknologi di Indonesia banyak sekali jenis permainan yang berkembang baik dari segi visual maupun estetis untuk anakanak, telah banyak sekali jenis mainan yang terdapat di Indonesia bahkan banyak anak-anak yang telah banyak menggunakan smartphone ataupun table pc sebagai alat bermainanya, melihat dari perkembangan teknologi yang telah diikuti oleh anakanak jaman sekarang. Salah satu contoh permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak dengan menggunakan smartphone dan tablet pc adalah surf dan angry bird masih banyak lagi permainan yang digemari oleh anak-anak. Mereka lebih cenderung menyukai permainan yang mempunyai unsur audio dan visual atau bias disebut juga perangkat elektronik kecil yang mempunyai fungsi khusus, sehingga semakin lama permainan edukasi berbasis permainan kayu semakin ditinggalkan karena seiring berjalanya perkembangan teknologi. Maka penulis berinisiatif membuat Mainan edukasi yang bertemakan hewan endemik Indonesia sebagai media pembelajaran untuk anak-anak dengan mengenal hewan endemik yang terdapat di Indonesia yang diaplikasikan kedalam permainan Puzzle dan Timbangan. Slide Puzzle adalah permainan teka-teki penyusunan gambar yang teracak pemain diharuskan menyusun gambar yang teracak agar menjadi gambar utuh dengan menggeser tiap kepingan Puzzle kearah ruang kosong, permainan ini memiliki unsur edukatif yang dapat merangsang saraf motorik anak dalam perkembangan otak dari penyusunan gambar dan permainan Timbangan adalah permainan menyusun bentuk yang terdapat lubang ditengahnya kedalam kayu penopang yang sudah disediakan sehingga dapat seimbang, permainan ini memiliki unsur edukatif yang dapat merangsang keseimbangan dan berat ringaa dalam menyusun suatu benda. Tugas Akhir Mainan edukasi 2

C. Rumusan Ide Perancangan Bagaimana membuat media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Bagaimana merancang produk mainan dengan tema hewan endemik. Bagaimana menentukan target pasar desain mainan edukasi anak. D. Keaslian (Orisinalitas) State of The Art? 1. Referensi Sejenis Little Start toys sebuah company mainan edukasi yang bergerak pada mainan anak-anak. Dengan konsep unik Little star tidak memiliki batasan dalam mendesain produk mainanya Little start memproduksi beragam jenis mainan mulai dari puzzle, timbangan, kapal bongkar pasang dan pasak geometri dengan kualitas yang baik serta memberikan sentuhan bentuk dan jenis pada setiap produk mainanya yang mereka produksi. Berikut adalah beberapa gambar mainan timbangan Little Start : Gambar 1.1. : Mainan edukasi Little Star Sumber : http://www.dinomarket.com Gambar 1.2. : Mainan edukasi Little Star Sumber : http://www.dinomarket.com Tugas Akhir Mainan edukasi 3

Mainan.com ialah sebuah company mainan edukasi yang bergerak pada mainan anak-anak. Dengan konsep unik Mainan.com tidak memiliki batasan dalam mendesain produk mainanya Mainan.com memproduksi beragam jenis mainan mulai dari puzzle, mainan olah raga, action figure dan mainan bayi dengan kualitas yang baik serta memberikan sentuhan bentuk dan jenis pada setiap produk mainanya yang mereka produksi. Berikut adalah beberapa gambar mainan puzzle Mainan.com : Gambar 1.3. : Mainan edukasi Little Star Sumber : http://www.mainanak.com Gambar 1.4. : Mainan edukasi Mainan.com Sumber : http://www.mainanak.com Tugas Akhir Mainan edukasi 4

Desain mainan yang berkualitas mengandung kompleksitas nilai, keterampilan teknik, muatan filosofi maupun metodologi. Pertimbangan perencanaan desain mainan ruang kelas meliputi aspek estetika dan fungsional. Desain mainan edukasi dirancang dengan konsep sesuai dengan tujuan peningkatan produktivitas, kreativitas, estetika, kenikmatan pada ukuran, bentuk, dan proporsi. Perancangan desain selalu melewati proses desain untuk menghasilkan kualitas desain yang baik dalam perancangan. Desain produk mainan hewan endemik pada ruang kelas ini memanfaatkan stilasi bentuk objek (benda) yang popular dalam kehidupan sehari-hari dan kemudian fokus pada inovasi bentuk. Aspek eksplorasi bentuk pada produk mainan edukasi menjadi prioritas dalam proses perancangan guna menghasilkan inovasi bentuk yang mampu memberikan kesan menarik serta edukatif didalamnya dengan pendekatan desain yang mengacu pada dua faktor utama, yaitu : kreatif dan edukatif. Warna-warna kontras mungkin menjadi pilihan penulis untuk menentukan warna untuk sebuah desain mainan anak dalam perancangan produk mainan edukasi ini dengan tema hewan endemik anak agar terkesan menarik, dimana anak-anak menyukai warna-warna kontras terutama untuk perancangan produk mainan edukasi ini. Gambar 1.5. : Mainan edukasi Mainan.com Sumber : Syaeful Amri 2015 Tugas Akhir Mainan edukasi 5

Keunikan dan kelebihan mainan edukasi pada timbangan: a) Bertemakan hewan endemik b) Desain yang bervariatif c) Awet karena berbahan dasar kayu solid (pinus) Keunikan dan kelebihan mainan edukasi pada Puzzle: a) Bertemakan hewan endemic. b) Desain yang bervariatif. c) Awet karena berbahan dasar kayu solid (pinus). d) Bentuk potongan puzzle yang sedikit sehingga memudahkan tingkat kerumitan. E. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan perancangan Karya ini dibuat untuk memberikan inovasi terhadap mainan edukasi anak dengan tujuan memecah kekakuan yang selama ini melekat pada konsep desain mainan edukasi tanpa mengurangi fungsi dalam ruang kelas tersebut, dengan proses desain ini diharapkan dapat mewujudkan sebuah produk mainan melalui pendekatan estetik dari bentuk, warna dan karakter hewan endemik. 2. Manfaat perencanaan a. Untuk Personal Manfaat yang dapat diambil dalam proses perancangan bagi penulis adalah memberikan manfaat tentang wawasan dan karakteristik produk mainan, penerapan karakter dan warna pada mainan, proses produksi dan finishing sebuah mainan. b. Untuk Masyarakat Dalam proses perancangan ini diharapkan mampu mengubah pandangan yang melekat pada masyarakat terhadap desain produk mainan ruang kelas yang seharusnya tidak melulu berkonsep monoton (kaku) serta dapat mengembangkan desain mainan dari segala kemungkinan dan peluang yang timbul. Tugas Akhir Mainan edukasi 6

c. Untuk Akademik Penulis juga berharap dengan adanya proses perancangan ini penggunaan desain mainan edukasi dengan bertemakan hewan endemik ini dapat memberikan data serta reverensi yang kompeten dan dapat dijadikan untuk mengembangkan bahan ajar. Tugas Akhir Mainan edukasi 7