BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya : Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. disusul pula dengan temuan baru yang lebih hebat dan canggih. Tidak dapat

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. dibuat oleh penulis untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada Aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tidak berhak. Permasalahan tersebut membuat aspek keamanan dalam bidang

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1.

BAB 1 akurat, efisiensi waktu dan sumber daya. Teknologi.Net merupakan teknologi dari perusahaan Microsoft yang berupa

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Toba Lestari, dalam proses pencatatan aktiva lancar setiap harinya dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan didukung Sistem Informasi yang baik maka

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menyebabkan Dinas Kesehatan kota Medan harus sering melakukan sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang Jaringan, hingga

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu program TNI dalam meningkatkan jumlah perajurit TNI yaitu

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, Kesehatan, Pendidikan, Psikologi, Permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia. Mengetik adalah salah satu kegiatan yang sering dilakukan dalam dunia komputer. Mengetik adalah sebuah proses dimana teks atau angka dimasukkan pada alat seperti mesin ketik, komputer, atau kalkulator dengan menekan tombol pada papan ketik (keyboard). Untuk apa belajar mengetik 10 jari apabila dengan 11 jari saja pekerjaan sehari-hari telah dapat dilakukan? Mungkin pertanyaan tersebut akan terlontar apabila melihat tujuan mengetik 10 jari. Memang seorang teknisi tidak membutuhkan kecepatan dan kepandaian mengetik 10 jari seperti seorang sekretaris, tetapi apabila dihadapkan pada suatu keadaan yang baru, dimana kecepatan merupakan sebuah tuntutan, maka mengetik 10 jari dengan cepat dan tepat adalah sebuah keharusan. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna (user) 1

2 dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan dan juga dalam dunia game. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin merancang suatu perangkat lunak yang mampu untuk mencari solusi latihan mengetik yang berbasis multimedia yang memungkinkan user mengetahui kemampuannya dalam hal mengetik. Oleh karena itu, penulis mengambil skripsi dengan judul Perancangan Aplikasi Latihan Mengetik Dengan Indikator Kesalahan Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Ruang lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun masalah-masalah yang dapat diidentifikasi oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. Dalam aplikasi latihan mengetik user harus mengetikkan huruf yang sama sesuai dengan contoh yang ada pada program aplikasi latihan mengetik. 2. Apakah program yang digunakan dalam Perancangan Aplikasi Latihan Mengetik ini sudah efektif bagi user dalam melakukan latihan mengetik. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana mencari solusi jika user mengalami kendala dalam menjalankan program Aplikasi Latihan Mengetik Dengan Indikator Kesalahan Berbasis Multimedia.

3 I.2.3. Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi latihan mengetik ini antara lain : 1. Aplikasi yang di buat hanya bisa menggunakan teks dengan bahasa latin. 2. Pada saat di jalankan, sistem akan menampilkan form petunjuk penggunaan aplikasi latihan mengetik sebagai form halaman utama. 3. Aplikasi yang di rancang akan menampilkan 2 buah textbox, durasi waktu yang digunakan user pada saat menjalankan aplikasi dan jumlah kesalahan yang dilakukan user pada saat menjalankan program. 4. Tampilan kotak teks tempat user melakukan pengetikan akan berubah warna menjadi merah pada saat user melakukan kesalahan pada saat mengetik. 5. Aplikasi akan menampilkan durasi waktu dan jumlah kesalahan pada saat user telah selesai menjalankan program, kemudian sistem akan menampilkan form konfirmasi untuk melanjutkan ke-form mengetik selanjutnya. 6. Sistem akan menampilkan form selesai pada saat user telah menyelesaikan pengetikan pada form mengetik-5. 7. Aplikasi yang dirancang dibuat dengan menggunakan software Visual Basic.Net 2008.

4 I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan penulisan skripsi ini adalah : 1. Mengimplementasikan penggunaan Visual Basic.Net 2008 dalam membuat program aplikasi latihan mengetik. 2. Merancang sebuah aplikasi latihan mengetik yang mampu mencari solusi bagi user yang ingin melatih kemampuan mengetik 10 jari. I.3.2. Manfaat Manfaat yang diperoleh dari penyusunan skripsi ini adalah : 1. Membantu user dalam hal melatih kemampuan mengetik dengan menggunakan 10 jari. 2. Aplikasi yang dirancang juga dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar. I.4. Metode Penelitian Dalam penulisan Skripsi ini, penulis menggunakan metodologi penelitian yang terdiri dari prosedur perancangan, analisis kebutuhan, spesifikasi dan desain, implementasi dan verifikasi serta validasi. I.4.1. Analisis Kebutuhan Adapun analisa yang penulis lakukan terhadap kebutuhan yang diharapkan dari sistem yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Sistem harus dapat menentukan identifikasi dari kesalahan yang terjadi pada saat user melakukan latihan mengetik.

5 2. Sistem harus dapat mengetahui karakteristik kesalahan pada saat user menggunakan aplikasi latihan mengetik. 3. Sistem harus dapat memberikan cara penanganan dari penyebab kesalahan pada saat mengetik. I.4.2. Spesifikasi dan Desain Adapun spesifikasi yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dirancang membutuhkan sistem operasi Windows 7 agar dapat berjalan dengan baik. 2. Aplikasi yang dirancang hanya dapat mengenali gangguan atau masalah pengetikan pada saat user mengunakan aplikasi. 3. Aplikasi yang dirancang membutuhkan minimal 1 GB kapasitas memori. 4. Proses dan output sistem, kemudian diubah ke dalam bahasa pemograman yang mudah dimengerti komputer. Sedangkan desain sistem yang penulis rancang agar user dapat berinteraksi dengan aplikasi yang dirancang adalah sebagai berikut : 1. Form Petunjuk Form ini merupakan form halaman utama pada saat aplikasi dijalankan, form ini berisi tentang keterangan bagaimana menggunakan aplikasi. 2. Form About Me Berisikan tentang identitas data penulis selaku perancang dari aplikasi yang dibuat.

6 3. Form Mengetik-1, Mengetik-2, Mengetik-3, Mengetik-4, Mengetik-5 Form ini merupakan area tempat user berinteraksi dengan aplikasi yang dirancang. 4. Form Selesai Berisikan penjelasan tentang keterangan bahwa aplikasi telah selesai digunakan. I.4.3. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. I.4.4. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Pengujian ketahanan berkaitan dengan kemampuan aplikasi untuk dapat berjalan pada sistem minimum yakni pada PC dengan Processor IV 1,6 Ghz, Memori 512MB, Kartu Grafik 512 MB. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan.

7 I.5. Sistematika Penulisan adalah: Adapun tahapan-tahapan yang ditempuh dalam penulisan skripsi ini BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN TEORITIS Dalam bab ini berisikan teori dasar yang berhubungan dengan aplikasi dasar pemrograman VB.Net. BAB III : PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini membahas tentang perancangan aplikasi BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini membahas tentang implementasi dari perancangan aplikasi yang dirancang pada bab III, kelebihan dan kekurangan perancangan aplikasi BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan dan saran