Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

dokumen-dokumen yang mirip
Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Algoritma Branch & Bound

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Penyelesaian Permasalahan Knight s Tour Menggunakan Algoritma Breadth First Search (BFS)

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Algoritma Runut Balik pada Pathuku Games

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Algoritma Transversal pada Graf dan Algoritma Pencocokan String dalam Sistem Jual-Beli Tiket Bioskop

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Pembentukan Pohon Pencarian Solusi dalam Persoalan N-Ratu (The N-Queens Problem)

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Perbandingan BFS dan DFS pada Pembuatan Solusi Penyelesaian Permainan Logika

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

PEMANFAATAN PROOF NUMBER SEARCH DAN AND/OR TREE PADA PENCARIAN SOLUSI TSUME-SHOGI

Penerapan Teori Graf untuk Menyelesaikan Teka-Teki Permainan The Knight's Tour

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Transkripsi:

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem Arie Tando (13510018) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510018@std.stei.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang teori dasar tentang pohon dan juga penerapannya dalam algoritma branch and bound. Algoritma branch and bound adalah algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan solusi pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis dengan langkah terpendek. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dengan algoritma branch and bound adalah N- Queen Problem yang merupakan permasalahan dalam menyusun N buah bidak Ratu dalam permainan papan catur dengan ukuran papan adalah N x N dengan syarat bidak Ratu tidak saling makan dengan cara terpendek. dengan struktur pohon yang merupakan salah satu pokok bahasan didalam Struktur Diskrit. 2. DASAR TEORI 2.1 Pohon Definisi pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Kata kunci Algoritma Branch and Bound, N-Queen Problem, Pohon. 1. PENDAHULUAN Permasalah yang ada di dalam kehidupan sehari-hari pastilah membutuhkan solusi yang tepat serta efisien agar masalah dapat selesai dengan benar tanpa waktu yang cukup lama. Sama halnya di dalam dunia informatika, permasalahan di dunia informatika sangatlah banyak sehingga ada banyak cara untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Contoh permasalahan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari adalah pencarian jalur terpendek. Dalam mencari jalur terpendek bisa dengan beberapa algoritma untuk menyelesaikan masalah tersebut sebagai contoh bisa dengan BFS (Breadth-First Search), DFS (Depth-First Search), Algorima Runut Balik, Algorima Brute Force, Algoritma Branch and Bound, dan lain lain. Algoritma-algoritma untuk mencari jalan terpendek adalah algoritma pencari solusi dan masih banyak algorima yang bisa digunakan untuk mencari jalur terpendek, tetapi tidak semua algoritma yang telah disebutkan dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan secara efisien. Dalam permasalahan tertentu setiap algoritma dapat menyelesaikan masalah dengan tingkat efisien yang berbeda-beda. Dalam makalah ini, akan dibahas tentang N-Queen Problem. N-Queen Problem adalah permasalahan yang dapat diselesaikan dengan algoritma pencari solusi. Salah satu algoritma pencari solusi yang akan digunakan untuk N-Queen Problem adalah Algoritma Branch and Bound atau biasa disebut Algoritma B&B. Algoritma Branch and Bound adalah algoritma yang dapat di representasikan Gambar 1 Sifat-sifat pohon : misalkan G = (V,E) adalah graf takberarah sederhana dan jumlah simpulnya n. Maka, semua pernyataan di bawah ini adalah ekivalen : 1. G adalah pohon 2. Setiap pasang simpul di dalam G terhubung dengan lintasan tunggal 3. G terhubung dan memiliki m = n -1 buah sisi 4. G tidak mengandung sirkuit dan memiliki m = n -1 buah sisi 5. G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan membuat hanya satu sirkuit 6. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan Pohon berakar (rooted tree) adalah pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. Gambar 2 : contoh pohon berakar

Terminologi pada pohon berakar (Gambar 2) 1. Anak (child) dan Orangtua (parent) b,c, dan d adalah anak-anak simpul a, a adalah orangtua dari anak-anak itu 2. Lintasan (path) Lintasan dari a ke j adalah a,b,e,j. Panjang lintasan dari a ke j adalah 3 3. Saudara kandung (sibling) f adalah saudara kandung e, tetapi g bukan saudara kandung e, karena orangtua mereka berbeda 4. Derajat (degree) Derajat sebuah simpul adalah jumlah anak pada simpul tersebut. Derajat a adalah 3, derajat b adalah 2, derajat d adalah 1 dan derajat e adalah 0. Derajat maksimum dari semua simpul merupakan derajat pohon itu sendiri. 5. Daun (leaf) Simpul yang berderajat nol disebut daun 6. Simpul (node) Simpul yang memiliki anak disebut simpul dalam. 2.2 Algoritma Branch and Bound Algoritma Branch and Bound (B&B) merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi direpresentasikan kedalam pohon ruang status. Algoritma Branch and Bound mirip dengan algoritma Runut-Balik. Pada algoritma Runut-Balik menggunakan skema DFS, sedangkan pada Algoritma Branch and Bound menggunakan skema BFS. Walaupun algoritma Branch and Bound berdasarkan skema BFS Algoritma Branch and Bound berbeda dengan BFS. Untuk mempercepat pencarian solusi, maka pada algoritma Branch and Bound diberikan sebuah nilai ongkos pada setiap simpul sehingga dalam pencarian nilai tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitnya tetapi berdasarkan nilai ongkos yang di berikan pada setiap simpul. Simpul dengan ongkos yang lebih kecil akan memberikan taksiran ongkos termurah yang merupakan jalur dari simpul menuju simpul solusi. Ongkos yang dimaksud pada algorima ini adalah suatu fungsi pembatas yang berguna untuk membatasi pembangkit yang simpulnya tidak mengarah ke simpul solusi. Pohon n-ary adalah Pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak n buah anak disebut pohon n-ary Gambar 3 : contoh pohon 3-ary Pohon n-ary dikatakan teratur atau penuh jika setiap simpul cabangnya mempunyai tepat n anak. Pohon Biner adalah pohon n-ary dengan n = 2 dengan simpul dalam pohon biner mempunyai paling banyak 2 buah anak dibedakan antara anak kiri (left child) dan anak kanan (right child). Gambar 5 Pada gambar 5 merupakan contoh algoritma Branch and Bound. Pada simpul 1 merupakan simpul awal dengan urutan simpul berikutnya adalah simpul 2,5,8,14 karena nilai bound pada simpul 2 < simpul 5 < simpul 8 < simpul 14. Lalu simpul berpindah pada simpul 2 dan dilakukan lagi pengurutan simpul seperti diatas hingga menemukan solusi. Pada simpul 6 ditemukan solusi yaitu merupakan perluasan dari simpul 6 adalah simpul 7 dan simpul 17 dengan simpul 7 sebagai solusi. Setelah simpul solusi ditemukan maka simpul hidup yang lain tidak dilanjutkan lagi karena sudah menemukan ongkos dengan nilai terkecil. Gambar 4 Pada gambar 4 merupakan gambar pohon biner yang berbeda karena pada simpul b memiliki anak d dengan posisi berbeda. Pada gambar kiri d merupakan right dari b sedangkan pada gambar kanan d merupakan left dari b. 3. N-QUEEN PROBLEM 3.1 Definisi N-Queen Problem Pertama kali permasalahan ini bernama 8 Queen Puzzle. 8 Queen Puzzle pertama kali diusulkan pada tahun 1848 oleh pemain catur Max Bezzel. Setelah beberapa tahun, banyak matematikawa, termasuk Gauss, telah bekerja

mencari solusi puzzle tersebut dan akhirnya diberi nama N-Queen Problem. Solusi pertama kali di berikan oleh Franz Nauck pada tahun 1850. Nauck juga memberikan solusi puzzle dengan N-Queen Problem. Edsger Dijkstra pada tahun 1972 memakai masalah ini untuk memperkenalkan pemrograman terstruktur. Dia mempublikasikan dengan detail tentang pengembangan dari Depth First Backtracking Algorithm. N-Queen Problem merupakan suatu permasalahan dimana ada terdapat N buah bidak Ratu dalam permainan catur dan dengan papan catur berukuran N x N. Bidak Ratu sebanyak N ditempatkan sedemikian rupa dalam papan catur dengan syarat Bidak Ratu tidak boleh saling memakan satu sama lain. Arah gerak makan bidak Ratu pada N-Queen Problem sama dengan arah gerak bidak Ratu pada permainan catur secara umum yaitu bidak Ratu dapat bergerak ke arah horizontal kiri, horizontal kanan, vertikal atas, vertikal bawah dan juga ke arah diagonal, sehingga tidak boleh ada bidak Ratu yang saling berada di dalam satu garis horizontal, vertikal, dan diagonal. Gambar arah gerak bidak Ratu seperti gambar di bawah ini. 3.3 Prinsip BFS dalam pencarian solusi N-Queen Problem Prinsip pencarian solusi pada algoritma Branch and Bound adalah dengan metode BFS. Pada metode ini, semua anak yang dibangkitkan dari simpul-e yaitu simpul saat sedang diacu, berada pada aras yang sama. Algoritma BFS menggunakan sistem antrian (queue) untuk menyimpan data-data yang sedang diproses. Simpulsimpul yang dibangkitkan akan disimpan ke dalam antrian (queue). Simpul-simpul yang akan di proses atau di bangkitkan akan diekspansi dari kepala antrian. Prinsip antrian pada metode BFS sama dengan skema FIFO (First In First Out). Simpul hidup dimasukkan ke dalam antrian lalu simpul berikutnya yang akan menjadi simpul-e (simpul yang akan di proses) adalah simpul pertama pada antrian. Persoalan N-Queen Problem dengan algoritma Branch and Bound yang akan di tinjau adalah persoalan 4-Ratu. Pada metode BFS, pencarian dilakukan secara dinamis. Setiap simpul diberi urutan secara melebar sesuai dengan urutan pembangkitnya. Gambar 7 Gambar 6 Gambar 6 merupakan gambar arah gerak bidak Ratu sehingga pada jalur dengan warna merah tidak boleh ada bidak Ratu yang lain. 3.2 Solusi N-Queen Problems Solusi dalam N-Queen Problems mempunyai solusi yang berbeda-beda dan dapat mempunyai lebih dari 1 solusi. Untuk 8 Queen problem memiliki 92 solusi penempatan bidak Ratu. Jika sebuah solusi pada 8 Queen problem yang simetris (rotasi atau refleksi) hanya dianggap sebagai 1 solusi, maka akan terdapat 12 solusi unik dalam 8 Queen problem. Gambar 7 Table jumlah solusi dari 1 sampai 10 dalam N-Queen Problem. Pada gambar 7 merupakan algoritma BFS yang direalisasikan sebagai bentuk pohon ruang status untuk persoalan 4-Ratu. Pada simpul 1 dibangkitkan 4 simpul dan disimpan dalam antrian. Pada kepala antrian diampil simpul 2 sebagai simpul-e dan di dalamnya dibangkitkan lagi 3 simpul dan disimpan dalam antrian. Begitu juga dengan simpul 3 sampai simpul 5. Setelah simpul simpul 5 dijalankan, diambil kepala antrian yaitu simpul 6 dan diproses. Karena simpul 6 tidak dapat menemukan solusi maka nilai simpul 6 diberi nilai B sehingga tidak dapat diteruskan lagi. Pengecekan dilakukan pada simpul-simpul yang lain sesuai dengan urutan antrian, jika simpul tidak layak diteruskan maka tidak dimasukkan pada antrian sehingga simpul tersebut tidak akan diproses lagi. Jika dilihat dari gambar 7, maka simpul solusi ditemukan pada simpul 30 karena simpul 30 merupakan simpul solusi. Pada saat simpul solusi pertama ditemukan, masih terdapat simpul-simpul yang masih hidup di dalam antrian yaitu simpul 25 dan simpul 27. Metode BFS bekerja berdasarkan FIFO (First In First Out) sehingga mengakibatkan metode BFS kalah cepat dalam menemukan solusi di dalam persoalan N-Queen Problem karena metode ini melakukan pengecekan dari seluruh

simpul pohon pada tingkat yang sama secara melebar. Mengecekan pohon pada simpul-e dilakukan berdasarkan urutan pembangkit di dalam antrian sehingga seakan-akan buta karena tidak tahu dimana solusi berada dimana menyebabkan pencarian solusi dari simpul-e tidak bisa dipastikan menuju solusi yang tepat sehingga untuk mencari solusi maka perlu dilakukan pengecekan simpul secara keseluruhan. Skema FIFO yang berlaku memang mengharuskan semua simpul hidup di dalam antrian di proses dan diperluas sebelum mencapai simpul 30. Nilai ongkos pada simpul-simpul bertujuan untuk menyatakan nilai batas (bound). Nilai batas dalam algoritma Branch and Bound dicari dengan suatu fungsi pembatas yaitu suatu fungsi yang bertujuan membangkitkan suatu simpul dengan melihat apakah simpul tersebut mengarah ke simpul solusi dengan memberikan suatu nilai sebagai nilai batas (bound). Cara kerja dari fungsi pembatas dapat berupa [HOR78] yaitu dengan cara mencari jumlah simpul dalam subpohon X yang perlu dibangkitkan sebelum simpul solusi ditemukan atau panjang lintasan dari simpul X ke simpul solusi terdekat. Simpul X adalah simpul dimana akan diberi nilai batas atau nilai ongkos. Gambar dibawah ini adalah realisasi algoritma Branch and Bound menggunakan teori pohon dalam persoalan 4-Ratu. Gambar 8 Gambar 8 merupakan hasil dari pencarian solusi N- Queen Problem dengan metode BFS. Pada simpul 1, X 1 =1 yang artinya penempatan posisi bidak Ratu pada baris-1 kolom ke-1. Lalu pada simpul 2 untuk nilai X 2 =2. Karena bidak Ratu tidak dapat diposisikan pada baris ke-2 kolom ke-2 maka nilai dari simpul tersebut adalah B yang artinya tidak layak lagi dilakukan pencarian karena bidak Ratu saling makan. Berikut ini ilustrasi untuk persoalan diatas. Gambar 10 Gambar 9 Pada gambar 9 posisi A adalah posisi dari simpul 1 arah X 1 =1, menempatkan bidak Ratu di posisi 1,1. Lalu dilanjutkan dengan simpul 2 dengan X 2 =2, menempatkan bidak Ratu di posisi 2,2. Hal ini dilakukan secara rekursif hingga ditemukan simpul yang menjadi solusi sehingga ditemukan sesuai dengan gambar 8 yang merupakan realisasi dari pohon ruang status pada gambar 7. 3.4 Pencarian solusi N-Queen Problem dengan cara terpendek menggunakan algoritma Branch and Bound Prinsip algoritma Branch and Bound sangat mirip dengan BFS, hanya saja pada algoritma Branch and Bound ditambahkan nilai cost atau ongkos dari setiap simpul yang bertujuan sebagai penanda prioritas di dalam antrian. Dengan menambah nilai ongkos dari masing masing simpul maka nilai ongkos tersebut akan menjadi penentu prioritas yang ada di dalam antrian yang di pakai di dalam metode BFS, dengan prioritas terkecil akan berada pada antrian terdepan. Bila dilihat pada gambar 10, pada simpul-e pertama kali adalah simpul 1, pada bagian bawah simpul 1 diberi nilai ongkos 4. Simpul 1 dilanjutkan dengan membangkitkan 4 simpul lainnya yaitu simpul 2,3,4, dan 5. Dengan menggunakan fungsi pembatas maka didapat pada simpul 2 dan 5 yaitu X 1 =1 dan X 1 =4 diberi nilai ongkos sebesar yang artinya simpul tersebut akan berada di paling belakang antrian sehingga tidak akan diproses karena tidak mengarah pada simpul solusi sehingga tidak mungkin bidak Ratu berada pada posisi (1,1) atau (1,4). Langkah selanjutnya dengan fungsi pembatas, nilai simpul 3 dan 4 yaitu X 1 =2 dan X 1 =3 diberi nilai batas sebesar 3. Simpulsimpul yang telah diberi nilai batas dimasukkan ke dalam antrian dengan urutan simpul adalah 3,4,2, dan 5. Selanjutnya simpul yang akan diproses berdasarkan antrian adalah simpul 3. Pada simpul 3 dilakukan dengan membangkitkan 3 simpul dengan nama simpul 9,10, dan 11. Simpul-simpul yang baru dibangkitkan diberi nilai batas dari fungsi pembatas sehingga hasil yang didapat berupa simpul 9 dan simpul 10 diberi nilai, simpul 11 diberi nilai 2. Dengan simpul-simpul yang telah diberikan nilai maka dimasukka n ke dalam antrian sehingga antrian berubah dengan urutan simpul menjadi 11, 4, 2, 5, 9,dan 10. Setelah itu simpul-e dilanjutkan dengan mengambil kepala antrian yaitu simpul 11. Pada simpul 11 dibangkitkan 2 simpul lainya dengan nama simpul 22 dan 23. Simpul 22 diberi ongkos 1 dan simpul 23 diberi

ongkos. Nilai simpul yang telah diberikan dimasukka n ke dalam antrian dengan urutan simpul adalah 22, 4, 2, 5, 9, 10, dan 23. Simpul dilanjutkan dengan mengambil nilai kepala antrian yaitu simpul 22. Pada simpul 22 diperluas dan di peroleh simpul 30 yang merupakan simpul solusi pertama sehingga hasil pencarian untuk solusi 4-Ratu. Jika dilanjutkan maka akan menemukan solusi yang berikutnya hingga semua antrian selesai diproses. Dari algoritma BFS dan algoritma Branch and Bound dalam N-Queen Problem didapatkan bahwa algoritma Branch and Bound lebih singkat dari algoritma BFS dalam persoalan mencari cara terpendek dari N-Queen Problem. Dalam algoritma BFS semua simpul hasil perluasan dari simpul-e diproses dan diberi nilai pembatas, proses tersebut diulang hingga nilai simpul solusi ditemukan. Sedangkan algoritma Branch and Bound melakukan pencarian dengan cara memberi nilai pembatas pada semua simpul perluasan tetapi hanya diproses dari simpul yang memiliki prioritas simpul tersebut mengarah pada simpul solusi, sehingga jalan terpendek dalam mencari simpul solusi dapat dengan cepat ditemukan. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2010 Arie Tando / 13510018 4. KESIMPULAN Pohon adalah sebuah graf tak berarah yang memiliki banyak kegunaan di dalam aplikasinya. Konsep pohon digunakan untuk merealisasikan bentuk algoritma BFS dan algoritma Branch and Bound di dalam N-Queen Problem. Algoritma Branch and Bound adalah algoritma dengan metode dasar dari algoritma BFS. Algoritma Branch and Bound berbeda dengan BFS adalah pada fungsi pembatas, pemasukan di dalam antrian serta proses dalam mencari simpul solusi. Dalam mencari jarak terpendek dalam menemukan solusi dari N-Queen Problem dapat digunakan algoritma Branch and Bound karena dengan algoritma ini proses dalam mencari solusi lebih cepat dibandingkan dengan algoritma BFS. DAFTAR PUSTAKA [1] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan IF2091, Pohon, 2011. [2] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan, Algoritma Branch and Bound. [3] http://en.wikipedia.org/wiki/eight_queens_puzzle diakses tanggal 9 Desember 2011, pukul 21.00