MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Sarmini NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

CHOIRUL AZIZ L

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN LOGISTIK BERBASIS WEB PADA PT ARINDO PRATAMA CABANG SOLO

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI INVENTARIS DAN SISTEM PENJUALAN PERUSAHAAN BATIK DAN PRINTING USANTEX

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MOBILE GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION) SEBAGAI METODE BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD

SISTEM INFORMASI PEGADAIAN DI PT. BIMA FINANCE BERBASIS WEB

INSTALASI DAN PEMANFAATAN MESIN VIRTUAL UNTUK PENGELOLAAN DATABASE

Ayu Latifatudinni NIM : L

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SMP NEGERI 4 MOJOSONGO BOYOLALI BERBASIS WEB

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN VIRTUAL PRIVATE NETWORK MENGGUNAKAN PPTP (PONT TO POINT TUNNELING PROTOCOL) PADA PT.MEGA TIRTA ALAMI SKRIPSI

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP DI PUSKESMAS SAMBIREJO SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

ANALISIS PENGGUNAAN PORTSENTRY SEBAGAI TOOLS INTRUSION DETECTION SYSTEM PADA JARINGAN KOMPUTER

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PERKREDITAN FURNITURE PADA CV SURYA ABADI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG PRODUKSI BERBASIS WEB PADA UD. SUMBER MAKMUR

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

Goeritno NIM : L

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI )

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

ANALISIS SISTEM KEAMANAN WEP, WPA DAN RADIUS PADA JARINGAN HOTSPOT MIKROTIK

SIMULASI ROUTING PROTOKOL OSPF DAN EIGRP, BERSERTA ANALISA PERBANDINGANNYA DALAM MENENTUKAN KINERJA YANG PALING BAIK

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Effie Adjeng Darmastuti NIM : L200080105 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

ii

iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Keberanian yang sebenarnya ibarat layang-layang. Sentakan angin yang menentangnya bukan melemparkannya ke bawah, sebaliknya menaikkannya. (John Petitsenn) PERSEMBAHAN : 1. Kedua orang tuaku yang dengan bersusah payah menghidupiku, mendidikku, merawatku, dan menerima aku apa adanya 2. Kakakku satu-satunya yang sedang mengerjakan skripsinya, jangan mau kalah ya. 3. Keluarga Potter Stein, maafkan keponakanmu ini yang selalu merepotkan kalian. 4. Dua sosok manusia yang membuatku merasa tak pernah sendiri, semoga kita bisa selalu bahagia bersama selamanya. 5. Teman-teman Teknik Informatika 2008 (Dita, Murni, Vivi, Giani, Rista), maaf kalau aku banyak salah dengan kalian, terima kasih untuk kebersamaan dan segala bentuk bantuan kalian, semoga kita bisa sukses bersama iv

v

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanahu Wata ala yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba- Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak untuk perbaikan ke depannya. Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Allah SWT atas segala bentuk kemudahan yang diberikan kepada hamba-nya. 2. Shalawat dan salam semoga tetap dilimpahkan kepada Rasul Muhammad SAW dan keluarganya, serta para sahabatnya. 3. Kedua orang tua yang memberikan do a dan dukungan dalam berbagai bentuk. 4. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, kritik, dan saran dalam menyusun skripsi ini. vi

5. Bapak Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 6. Bapak Ady Purna Kurniawan, S.T. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 7. Bapak dan Ibu Guru Sekolah Dasar Negeri 1 Guwokajen, Jatirejo, Sabrang, dan Sukorame yang telah meluangkan waktu untuk menguji program. 8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Surakarta, Maret 2012 Effie Adjeng Darmastuti vii

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... Halaman Pengesahan... Motto dan Persembahan... Daftar Kontribusi... Kata Pengantar... i ii iii iv v vi Daftar Isi... viii Daftar Tabel... xi Daftar Gambar... xii Daftar Lampiran... xv Abstraksi... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 4 1.5 Manfaat Penelitian... 4 1.6 Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Telaah Penelitian... 6 2.2 Landasan Teori... 8 viii

2.2.1 Pembelajaran... 8 2.2.2 Media Pembelajaran... 9 2.2.3 Media Pembelajaran Interaktif... 9 2.2.4 Animasi... 10 2.2.5 Storyboard... 11 2.2.6 Macromedia Flash 8... 11 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 12 3.1 Waktu dan Tempat... 12 3.2 Peralatan... 13 3.3 Alur Penelitian... 14 3.4 Materi... 15 3.5 Statechart Diagram... 19 3.6 Storyboard... 20 3.7 Pembuatan Program Aplikasi Media Pembelajaran... 26 3.8 Pengujian Program Aplikasi Media Pembelajaran... 27 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 29 4.1 Hasil Perancangan Program... 29 4.1.1 Halaman Awal Program... 29 4.1.2 Halaman Daftar Materi... 29 4.1.3 Halaman Awal Materi... 30 4.1.4 Halaman Peta Konsep... 31 4.1.5 Halaman Tujuan Pembelajaran... 31 4.1.6 Halaman Materi... 32 ix

4.1.7 Halaman Soal... 33 4.1.8 Halaman Akhir Soal... 35 4.1.9 Halaman Akhir Materi... 36 4.1.10 Script pada Tombol... 37 4.2 Pengujian... 43 4.2.1 Pengujian Guru... 43 4.2.2 Pengujian Siswa... 45 4.3 Pembahasan... 51 4.3.1 Angket Guru... 51 4.3.2 Soal Latihan Siswa... 51 4.3.3 Angket Siswa... 52 4.3.4 Analisa Program... 52 BAB V PENUTUP... 56 5.1 Kesimpulan... 55 5.2 Saran... 55 DAFTAR PUSTAKA Lampiran x

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengisian Angket Guru... 44 Tabel 4.2 Tabel Prosentase Jawaban Guru... 45 Tabel 4.3 Tabel Hasil Kuis Sebelum dan Setelah Belajar dengan Program... 46 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengisian Angket Siswa... 48 Tabel 4.5 Tabel Prosentase Jawaban Siswa... 50 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian... 14 Gambar 3.2 Statechart Diagram... 19 Gambar 3.3 Desain Halaman Awal... 20 Gambar 3.4 Desain Halaman Daftar Materi... 21 Gambar 3.5 Desain Halaman Awal Materi... 21 Gambar 3.6 Desain Halaman Peta Konsep... 22 Gambar 3.7 Desain Halaman Tujuan Pembelajaran... 22 Gambar 3.8 Desain Halaman Materi... 23 Gambar 3.9 Desain Halaman Soal Pilihan Ganda... 23 Gambar 3.10 Desain Halaman Soal Pilihan Ganda... 24 Gambar 3.11 Desain Halaman Soal Drag and Drop... 24 Gambar 3.12 Desain Halaman Akhir Materi... 25 Gambar 3.13 Desain Navigasi... 25 Gambar 3.14 Desain Tombol Keluar... 26 Gambar 3.15 Desain Tombol Daftar Materi... 26 Gambar 3.16 Desain Tombol Peta Konsep... 26 Gambar 3.16 Desain Tombol Peta Konsep... 26 Gambar 3.17 Desain Tombol Soal... 26 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal Program... 29 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Daftar Materi... 30 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Awal Materi... 30 xii

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Peta Konsep... 31 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tujuan Pembelajaran... 32 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Materi... 32 Gambar 4.7 Tampilan Soal Pilihan Ganda dengan Jawaban Benar... 33 Gambar 4.8 Tampilan Soal Pilihan Ganda dengan Jawaban Salah... 34 Gambar 4.9 Tampilan Soal Isian dengan Jawaban Benar... 34 Gambar 4.10 Tampilan Soal Isian dengan Jawaban Salah... 34 Gambar 4.11 Tampilan Soal Drag and Drop dengan Jawaban Benar... 35 Gambar 4.12 Tampilan Soal Drag and Drop dengan Jawaban Salah... 35 Gambar 4.13 Tampilan Akhir Soal... 36 Gambar 4.14 Tampilan Akhir Materi... 37 Gambar 4.15 Tampilan Tombol Keluar... 38 Gambar 4.16 Tampilan Script pada Tombol Keluar... 38 Gambar 4.17 Tampilan Tombol Daftar Materi... 38 Gambar 4.18 Tampilan Script pada Tombol Daftar Materi... 39 Gambar 4.19 Tampilan Tombol Peta Konsep... 39 Gambar 4.20 Tampilan Script pada Tombol Peta Konsep... 39 Gambar 4.21 Tampilan Tombol Materi 1... 40 Gambar 4.22 Tampilan Script pada Tombol Materi 1... 40 Gambar 4.23 Tampilan Tombol Materi 2... 40 Gambar 4.24 Tampilan Script pada Tombol Materi 2... 40 Gambar 4.25 Tampilan Tombol Stop dan Play... 41 Gambar 4.26 Tampilan Script Tombol Stop... 41 xiii

Gambar 4.27 Tampilan Script Tombol play... 41 Gambar 4.28 Tampilan Script dengan Perintah on (press)... 42 Gambar 4.29 Tampilan Tombol Ulangi... 42 Gambar 4.30 Tampilan Tombol Back... 42 Gambar 4.31 Tampilan Tombol Next... 42 Gambar 4.32 Grafik Hasil Angket Guru... 44 Gambar 4.33 Diagram Lingkaran Hasil Kuis Siswa... 47 Gambar 4.34 Grafik Hasil Angket Siswa... 50 xiv

DAFTAR LAMPIRAN Surat Penelitian... Storyboard... Daftar Script... Foto Pengujian... Angket Guru... Angket Siswa... Soal Latihan Siswa Sebelum Menjalankan Program... Soal Latihan Siswa Setelah Menjalankan Program... Silabus... xv

ABSTRAKSI Perkembangan teknologi komputer dapat dimanfaatkan siswa untuk belajar secara mandiri. Siswa kelas 3 sekolah dasar merupakan anak yang berada pada kelas awal sekolah dasar, dimana anak mulai mencari tahu mengenai sebab akibat yang terjadi. Salah satu mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa kelas 3 sekolah dasar yaitu Ilmu Pengetahuan Alam yang dapat dipelajarai melalui suatu demonstrasi atau simulasi, sedangkan pada kenyataannya, siswa hanya diajarkan mengenai teori saja dan pembelajaran terpusat kepada guru. Siswa kelas 3 sekolah dasar membutuhkan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk membantu siswa belajar secara mandiri dalam bidang Ilmu Pengetahuan Alam untuk siswa kelas 3 sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengumpulan materi, perancangan program dengan pembuatan storyboard terlebih dahulu, perekaman suara, pembuatan program dengan Macromedia Flash 8, kemudian dilakukan pengujian program dengan melibatkan guru dan siswa menggunakan kuisioner. Media pembelajaran ini berisi sepuluh materi yang diajarkan kepada siswa kelas 3 sekolah dasar dengan berbagai gambar dan animasi yang menarik. Latihan soal juga diberikan untuk mengingatkan siswa terhadap materi yang telah dipelajari. Hasil dari penelitian ini yaitu program Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar telah selesai dibuat. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa 100% responden menyatakan program ini menarik dan dapat digunakan siswa untuk belajar secara mandiri. 85% siswa mengalami peningkatan nilai yang bervariasi antara 12%- 80%. Kata kunci : Media Pembelajaran, IPA, software animasi xvi