BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN. seorang pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa.

BAB I PENDAHULUAN. di rumahnya terlihat redup, atau baterai ponsel-nya terlihat menggelembung atau

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Ada beberapa keunggulan dari internet ialah dapat menyampaikan informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet bukanlah hal yang baru bagi masyarakat. Setiap anggota masyarakat kini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pemasangan iklan merupakan hal yang utama untuk memasarkan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Krisis yang dialami Amerika dan sebagian negara Eropa saat ini secara tidak

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang dapat diakses oleh masyarakat yang membutuhkan. disampaikan dengan menggunakan perangkat komputer.

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perilaku Konsumen, costumer service dan periklanan. By Agus Irawan. Universitas serang Raya

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. produk dengan kualitas baik (product), harga bersaing di pasaran (price), promosi

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. proyek tersebut secara sendirian. Bahkan, bila nilai proyeknya besar, maka

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan bisnis dalam era globalisasi semakin dinamis, komplek dan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan pasar merupakan salah satu aspek yang sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, permintaan kendaraan bermotor khususnya sepeda motor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Salah satu strategi pemasaran yang efektif yaitu melalui promosi. Promosi merupakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk memotivasi seseorang pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik, memenangkan dukungan publik untuk berfikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan. Iklan yang merupakan sebuah seni dari persuasi didefinisikan sebagai desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang digunakan komunikator dalam hal ini perusahaan atau produsen untuk menyampaikan informasi tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya pelanggannya melalui suatu media masa. Selain itu, semua iklan dibuat dengan tujuan yang sama yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para konsumen untuk mencoba atau mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dapat berupa aktivitas mengkonsumsi produk dan jasa yang ditawarkan. Dalam dunia periklanan, animasi sudah mulai menjadi salah satu bidang yang digunakan selama beberapa tahun terakhir. Iklan animasi bisa menimbulkan banyak efek. Berbeda bila menggunakan iklan dengan media manusia. Contohnya, iklan animasi dengan situasi dan kondisi orang yang ramai, bisa dilakukan salinan data untuk objek yang banyak. Namun, bila menggunakan media orang, harus dengan jumlah manusia yang banyak. Coklat merupakan makanan yang hampir semua orang suka baik dari warna dan bentuknya saja sudah enak, coklat biasanya dibuat dengan semenarik 1

2 mungkin walaupun ada beberapa bentuk coklat yang biasa saja seperti coklat batangan, pemilihan coklat sebagai bentuk media promosi untuk mengenalkan coklat dan juga memberikan informasi mengenai harga coklat yang murah tetapi bukan murahan dengan rasa yang enak. Adobe Flash CS6 merupakan software animasi yang paling banyak digunakan untuk membuat animasi, baik itu animasi game yang kompleks ataupun animasi sederhana, untuk animasi coklat Monggo ini penulis menggunakan software ini sebagai tool bantu. Berdasarkan latar belakang diatas penulis berinisiatif mengambil judul Pembuatan Animasi Iklan Coklat Monggo Sebagai Media Promosi. I.2. Ruang Lingkup Masalah Adapun masalah yang akan di angkat dan di selesaikan adalah sebagai berikut: 1. Mencakup tentang pembuatan animasi iklan promosi coklat Monggo dengan berbasis Flash. 2. Merancang sebuah bentuk iklan yang menarik sehingga menjadi media promosi yang handal. I.2.1. Identifikasi Masalah Sesuai dengan latar belakang pemilihan judul di atas yang dibahas diharapkan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka yang menjadi batasan permasalahan di dalam tugas akhir ini ini adalah :

3 1. Membuat iklan tersebut tidak menggunakan database hanya dibuat dengan tampilan yang menarik agar produk tersebut terjual laris, 2. Perlu suatu media penyampaian iklan yang handal sehingga iklan dapat dibuat semenarik mungkin sehingga iklan tersebut tepat sasaran. I.2.2. Rumusan Masalah Meninjau dari pokok permasalahan yang telah penulis uraikan pada latar belakang diatas maka dapat diambil beberapa rumusan masalah sebagai berikut : 1 Bagaimana membuat iklan yang menarik dengan menggunakan Flash? 2 Bagaimana menyampaikan informasi tentang isi iklan yang disampaikan? I.2.3. Batasan Masalah. Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang dibahas dibatasi pada masalah : 1. Animasi yang digunakan hanya untuk menampilkan informasi mengenai coklat dan jenis dari produk coklat. 2. Tidak menggunakan database 3. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS6 I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan dari penyusun tugas akhir ini adalah : 1. Membuat perancangan animasi iklan Coklat Monggo berbasis flash.

4 2. Mengenalkan pembuatan iklan dengan cotoh produk Coklat Monggo berbasis Flash pada mahasiswa/i. 3. Pembuatan Iklan produk Coklat Monggo yang dinamis yaitu adanya suara, teks, dan gambar yang berupa animasi. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang dilakukan oleh penulis antara lain adalah agar : 1. Mengerti tentang tata cara pembuatan animasi iklan coklat sebagai media promosi. 2. Aplikasi iklan yang dibuat jika berhasil dengan baik, tentunya dapat digunakan oleh mahasiswa/i sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi iklan produk lainnya. I.4. Metodologi Penelitian Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan adalah mengambil teori-teori dari buku-buku, majalah, yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi iklan menggunakan Adobe Flash CS6. Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, ada beberapa metode yang penulis lakukan. Metode-metode tersebut adalah : a. Riset Pustaka (Library Research). Penulis mengambil teori-teori dari buku-buku, yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi design berbasis Flash, menggunakan Adobe Flash CS6.

5 b. Penelitian Lapangan (Field Research). Dalam penelitian lapangan ini, penulis menggunakan teknik untuk mengumpulkan data, antara lain : 1) Identifikasi Pengenalan tentang produk iklan, dan tata cara pembuatan iklan yang menarik. 2) Konseptualisasi Pembuatan konsep tentang iklan produk yang akan dibuat. 3) Implementasi Setelah konsep iklan produk Coklat Monggo sudah didapat maka pembuatannya dituangkan kedalam aplikasi Adobe Flash CS6 sesuai perancangan. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam Bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, Ruang lingkup Permasalahan Tujuan dan Manfaat Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II : TINJUAN PUSTAKA Pada Bab ini dijelaskan mengenai landasan teori yang berkaitan dengan aplikasi yang digunakan dan alat yang digunakan.

6 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada Bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam simulasi iklan animasi. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada Bab ini berisi tentang pembahasan dari penelitian serta menampilkan hasil perancangannya. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada Bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari Tugas Akhir tentang Pembuatan Animasi Iklan.