BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

A. Area Kerja Flash MX

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI

Program Pembuat Animasi 2D Flash

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

01. Ulead GIF Animator =======================

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB II LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Perancangan Perancangan adalah bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir analisis sistem. II.2 Multimedia Kata Multimedia itu sendiri di dalam lingkungan komputer mengisaratkan bahwa banyak media yang dibawah kendali komputer. Dalam pengertian yang lain adalah sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis anatara lain : teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah Komputer dapat melakukakn manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia. Tetapi saat ini, sudah ada suatu definisi lebih kuat mengenai komputer multimedia; sebuah komputer multimedia adalah yang dapat mengentrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan text adalah contoh dari media diskrit yaitu 8

9 media yang tidak bergantung dengan waktu, sebagai konsekuensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu. Proses dari sebuah media yang tidak bergantung dengan waktu dapat dimungkinkan untuk dilakukan secara cepat, tetapi pemrosesan media tersebut bukan terpengaruh sepenuhnya oleh waktu, karena sebuah data tidak tergantung pada kondisi waktu. Untuk kasus media yang bergantung pada waktu, nilai proses yang ada berdasarkan waktu pemrosesan dan dalam faktanya urutan cara pemrosesan yang salah akan mengakibatkan bagian data dari media tersebut akan rusak dan tidak bisa digunakan lagi. Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem multimedia adalah sistem yang menggabungkan 2 media, yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit) contohnya teks dan gambar dan media yang bergantung dengan waktu contoh audio dan video.(tri Daryanto, 2005 : 1) II.3 Animasi Animasi sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. (Madcoms, 2008 : 1) Animasi sebuah penyimpanan data terhadap perubahan tempat atau bentuk pada setiap gerakan objek, dan terdapat beberapa teknik untuk menggerakan suatu objek yang setiap pergerakannya disimpan dalam frame dengan jangka waktu yang ditentukan.(mikael Sugianto, 2011 : 151)

10 Dari kedua pengertian di atas, penulis dapat menarik kesimpulan bahwa sebuah animasi adalah suatu objek maupun teks yang dibuat bergerak sedemikian rupa dalam sebuah frame sehingga kelihatan hidup. II.3.1 Sejarah Singkat Animasi Penggunaan animasi sedang berkembang saat ini, misalnya dalam penggunaan animasi pendidikan dan animasi instruksional. Bentuk klasik dari animasi adalah film kartun yang dikembangkan di awal 1990-an oleh Ub Iwerks, Walt Disney, dan yang lainnya. Diperlukan hingga 24 pekerjaan menggambar yang berbeda untuk tampilan animasi selama satu detik. Oleh karena pembuatan animasi sangat memakan waktu dan biaya, kebanyakan animasi untuk TV dan gambar hidup datang dari studio animasi professional. Bagaimanapun juga, bidang dari animasi mandiri telah hidup sedikitnya sejak tahun 1910-an (yaitu: memelopori stop-motion animator Ladislas Starevich di Russian Empire), dengan animasi yang telah diproduksi oleh studio mandiri (dan kadang-kadang oleh seseorang secara individu). Beberapa produser animasi mandiri sudah melanjutkan ke industri animasi yang professional. Bill Plympton adalah salah satu yang paling terkenal dari animator mandiri. Sekarang, peningkatan program animasi yang murah seperti Macromedia Flash dan bebas saluran distribusi seperti Newgrounds dan deviantart menyebabkan animator mandiri dan pekerjaan Anda terlihat oleh (berpotennsi) berjuta-juta orang sehingga penggunaanya menjadi lebih mudah.

11 Limited animation adalah suatu cara untuk meningkatkan produksi dan penurunan biaya animasi menggunakan jalan pintas di dalam proses animasi. Metode itu telah dipelopori oleh UPA dan dipopulerkan oleh Hanna-Barbera, dan diadaptasi oleh studio lain sebagai film kartun bergerak dari gedung bioskop ke televisi. (Janner Simarmata & Tintin Chandra, 2007 : 91) II.3.2 Jenis-jenis Animasi a. Animasi Frame by Frame Setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada setiap urutan frame. Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus.(madcoms, 2008 : 89) b. Animasi Tweening Animasi yang digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar dan juga animasi perubahan bentuk sebuah objek.(madcoms, 2008 : 65) c. Animasi Motion Guide Animasi yang bergerak menyusuri sebuah lintasan atau alur.(madcoms, 2008 : 82) II.3.3 Animasi Interaktif Animasi Interaktif merupakan kumpulan gambar, garis, teks, atau unsur pembentuk objek lain yang memberikan efek gerakan (visual animasi) dan suara (audio) sehingga dengan efek tersebut pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik terhadap

12 animasi tersebut (http://www.scribd.com/doc/132745016/animasi-interaktif- Melalui-Action-Script#download). II.3.4 Pengertian Abjad dan Angka Abjad merupakan seperangkat huruf terselaras, yaitu setiap hurufnya menandai satu fonem dalam bahasa lisan, baik yang masih eksis maupun sudah punah ditelan zaman (http://id.shvoong.com/humanities/linguistics/2364748- pengertian-abjad-alfabet/#ixzz2dls77s8c). II.3.5 Playgroup Kelompok bermain, secara sederhana, kelompok bermain dapat dijelaskan sebagai kegiatan bermain yang teratur dari kelompok anak-anak usia prasekolah, di rumah masing-masing secara bergantian pula sesuai giliran tempatnya (http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2184351-pengertian-play-groupkelompok-bermain/#ixzz2dlu38118). II.3.6 UML UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.

13 UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk: 1. Merancang perangkat lunak. 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis. 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem. 4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML telah diaplikasikan dalam bidang investasi perbankan, lembaga kesehatan, departemen pertahanan, sistem terdistribusi, system pendukung alat kerja, retail, sales dan supplier. Blok pembangun utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci ( jenis timing diagram ) dan lainnya ada yang bersifat umum ( misalnya diagram kelas ). Para pengembangan system beriorentasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. Intinya UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. II.3.7 Use Case Use-case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Usecase diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (user), sehingga pembuatan use-case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

14 II.4 Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 adalah software program animasi berbasis vektor. Software ini berfungsi untuk membuat animasi, baik itu objek maupun teks. Banyak animasi yang dapat dikerjakan oleh software ini untuk keperluan beragam, seperti animasi film kartun, animasi desain web, animasi logo perusahaan sampai aplikasi multimedia yang lebih kompleks lagi.(bayu Stevano dan Beranda Agency, 2007 : 1) II.5 Elemen-Elemen Dalam Program Macromedia Flash 8 Berikut beberapa elemen yang terdapat dalam Macromedia Flash 8. II.5.1 Toolbox Berisi tool yang terbagi dalam empat kategori, yaitu Tools, View, Color dan Option. Masing-masing bagian mempunyai fungsi yang berbeda.

15 Selection Tool Free Transform Line Peen Tool Oval Tool Pencil Tool Ink Bottle Tool Eyedropper Tool Hand Tool Subselection Tool Gradient Transform Tool Lasso Tool Text Tool Rectangle Tool / Poly Star Brush Tool Paint Bucket Tool Eraser Tool Zoom Tool Stroke Tool Black and white Stroke Tool Fill Color Swap Color No color Snap To Objects / Option Pendukung dari tombol yang terpilih Gambar 2.1 ToolBox (Bayu Stevano dan Beranda Agency, 2007 : 2) II.5.2 Timeline Berisi panel yang berfungsi untuk mengorganisasi layer dan mengontrol jalannya animasi. Komponen utama Timeline adalah Layer, Frame dan Playhead. Gambar 2.2 Timeline (Bayu Stevano dan Beranda Agency, 2007 : 2)

16 II.5.3 Stage Merupakan area kerja atau tempat yang berfungsi untuk bekerja dengan objek, teks, simbol dan elemen lainnya untuk keperluan animasi. Gambar 2.3 Stage (Bayu Stevano dan Beranda Agency, 2007 : 2) II.5.4 Panel Properties Berisi kumpulan panel, seperti Panel Properties, Panel Filters dan Panel Parameter. Masing-masing panel mempunyai fungsi yang berbeda. Gambar 2.4 Panel Properties (Bayu Stevano dan Beranda Agency, 2007 : 2)

17 II.5.5 Actions Berfungsi untuk melakukan pemrograman dengan bahasa pemrograman yang disebut dengan istilah Action Script. Di dalamnya terdapat Action ToolBox, Script Pane dan Script Assisst. Gambar 2.5 Panel Actions (Bayu Stevano dan Beranda Agency, 2007 : 2)