BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Model Rute dan Peta Interaktif Posyandu di Kota Semarang menggunakan Geolocation dan Haversine Berbasis Mobile Android

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

1. BAB I PENDAHULUAN

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini, analisa dan perancangan sangatlah dibutuhkan untuk dapat memberikan penjelasan serta pemikiran yang dituangkan untuk mempermudah membuat aplikasi augmented reality Tugas Akhir ini. 3.1 ANALISA 3.1.1 Analisa Pembuatan Sistem Aplikasi augmented reality yang dibangun sebagai aplikasi pembantu dalam membantu menjelaskan objek apa yang akan di buat kepada customer. Aplikasi ini dibuat stand alone (berdiri sendiri) karena akan digunakan sebagai aplikasi stand alone maka di butuhkan satu buah smartphone dan satu buah marker (gambar 2dimensi yang telah di setting sebagai target augmented reality). Berikut ini merupakan diagram alir kerangka pikir berdasarkan metode XP (Extreme Programming) yang menjelaskan proses dalam menyelesaikan aplikasi ini: Gambar 6 : Diagram Alir Kerangka Berpikir 23

XP Planning Pada tahap ini, ditetapkan fitur beserta fungsi dari aplikasi yang akan dibuat. Fitur beserta fungsi ini disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan. Untuk mengetahui kebutuhan perusahaan, dilakukanlah suatu wawancara dengan pemilik dari benkel las terkait. XP Design Pada tahap ini dilakukan tahap perancangan antarmuka (UI) dan perancangan sistem. Perancangan antarmuka dibuat dengan prinsip Keep It Simple(KIS). Perancangan sistem untuk aplikasi yang dikembangkan dibuat dalam bentuk use case diagram beserta use case narative-nya. XP Coding Pada tahap ini dilakukan pembuatan kode program (coding) yang disesuaikan dengan sistem dan antarmuka (UI) yang telah dirancang sebelumnya. Pada tahap ini juga terdapat refactoring struktur program sebagai salah satu proses untuk menyederhanakan algoritma tanpa mengubah hasil akhirnya. XP Testing Setelah tahap pembuatan kode program (coding) selesai, maka dilakukan pengetesan terhadap program yang telah selesai. Pengetesan dilakukan dengan melibatkan pemilik dari bengkel las terkait. 3.1.2 Analisa Pengguna Analisa pengguna ini menerangkan bahwa pengguna/user yang dapat menggunakan aplikasi. Pengguna/user akan dibuat yang memiliki akses untuk mejalankan aplikasi augmented reality.. 24

3.1.3 Analisa Kebutuhan Dalam membangun aplikasi augmented reality dengan object pagar, canopy, balkon, railing tangga dan teralis ini dilakukan beberapa tahap analisa kebutuhan yaitu : 1. Melihat kebutuhan dalam penggunaan aplikasi tersebut. 2. Menyediakan aplikasi yang dapat menjadi media untuk mempermudah pekerjaan 3.2 ANALISIS PERMASALAHAN Pada analisa permasalahan dilakukan cara analisa yaitu analisa perusahaan, dan analisa aplikasi sejenis. 3.2.1 Latar belakang Institusi dan Analisis Permasalahan Bengkel las sinar baja merupakan suatu bentuk wirausaha yang menjual jasa atau keahlian dalam bidang las listrik, bengkel las listrik yang berfungsi sebagai wadah untuk membuat berbagai macam keiniginan customer dengan bahan dasar besi.bengkel las sinar baja sudah berdiri sejak tahun 1980, lokasi pertama bengkel las beralamat di JL.HOS Cokroaminoto Cileduk Tangerang, kemudian di tahun 2007 pindah lokasi di JL.KH Ahmad Dahlan Tangerang dan di tahun 2010 sampai sekarang beralamat di Desa Sibanteng kecamatan Lewiliang Kabupaten Bogor.Bengkel las sinar baja sendiri mempunyai satu cabang yang di buka di tahun 2007 yang beralamat di Jl. KH Hasyim Ashari, Kec. Tangerang, Banten Analisis permasalahan pada perusahaan dilakukan dengan menggunakan metode wawancara. Berikut pertanyaan dan jawaban dari hasil wawancara : Nama Jabatan Tanggal / Waktu Tempat : Abdul Rachman : Pemilik dari Bengkel Las Sinar Baja : 15 November 2015 / 12.00 WIB : Bengkel Las Sinar Baja 25

1. Apa kebutuhan dari konsumen saat ini? Jawaban : Aplikasi yang praktis dan mudah dipahami, dengan basis augmented reality di smartphone terutama di Android untuk melihat gambar produk secara tiga dimensi dari buku katalog atau brosur. Saat user memakai smartphone-nya untuk melakukan tracking di buku katalog atau brosur, model tiga dimensi contoh gambarnya akan muncul. Dari gambar tersebut, user dapat merotasi model serta dapat mengganti warnanya sehingga nanti hanya perlu mencetak satu gambar saja pada buku katalog atau brosur yang diinginkan oleh konsumen. 2. Aplikasi ini dapat digunakan di sistem operasi apa? Jawaban : Pada awalnya hanya OS Android, namun untuk kedepannya akan dapat digunakan pada sistem operasi ios juga. 3. Kenapa augmented reality yang dipilih sebagai media promosi oleh produsen? Jawaban : Karena augmented reality masih jarang digunakan oleh kompetitor sehingga dapat menjelaskan tujuan lebih mudah dari pada dengan gambar 2 dimensi yang ada di dalam katalog. Augmented reality sendiri dapat dengan simulasi objek dan warna yang cocok digunakan dan sesuai dengan keinginan. 3.3 KESIMPULAN ANALISIS PERMASALAHAN Menurut hasil wawancara, perusahaan membutuhkan aplikasi augmented reality di smartphone yang berbasis Android yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi, berdasarkan dari gambar dua dimensi pada buku katalog atau brosur. Lalu yang memiliki fitur rotasi, dan dapat mengganti warna produk sesuai pilihan yang tersedia. User hanya perlu menginstall aplikasi di smartphone-nya dan mengarahkan ke marker (katalog) kemudian user dapat denganbebas memilih objek dan warna apa yang inginkannya. 26

3.3.1 Hasil Analisa Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap aplikasi yang sejenis tipenya dengan aplikasi augmented reality yang akan dirancang. 3.3.1.1 Brother AR Suatu aplikasi augmented reality yang dikeluarkan oleh Brother International Singapore Pte Ltd sebagai salah satu cara yang interaktif untuk memasarkan produknya. Aplikasi ini diklaim sebagai 3D mobile augmented reality pertama yang memberikan pengalaman yang berbeda dari Brother mengenai produk printer dan Multi Function Centre (MFC). Aplikasi dapat diunduh secara gratis dari play store. Pada aplikasi ini terdapat fitur virtual setup yang berfungsi untuk mensimulasikan pengaturan dan peletakan printer Gambar 7 : Tampilan Apliksi Brother AR 27

3.3.1.2 Go Sweat Go Ion Suatu aplikasi augmented reality yang dikeluarkan oleh PT. Amerta Indah Otsuka sebagai pemilik merek tunggal minuman pocari sweat di Indonesia. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya berolahraga dan mengkonsumsi produk minuman mereka. Selain itu dengan konten-konten yang menarik di dalamnya mengharuskan pengguna untuk terus bergerak, seperti adanya permainan Capturion, yang mengharuskan pengguna untukmenangkap ion-ion yang beterbangan dengan menggunakan tangan. Gambar 8 : Tampilan Apliksi Go Sweat Go Ion (Sumber : play.google.com) 28

3.3.1.3 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis Table 1 : Analisis Aplikasi Sejenis No Fitur Brother AR Go Sweat Go Ion 1 Variasi produk X X 2 Sinkronisasi X X 3 View 3D model V V 4 Markerless V V 5 Zoom X X 6 Rotate X X 7 Color Chooser X X 8 Animation V V Berdasarkan tabel tersebut yang menjadi kriteria dasar pengamatan terhadap dua aplikasi ini adalah fitur yang ada di dalamnya beserta beberapa fitur baru yang akan ditambahkan dalam aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi Brother AR dan Go Sweat Go Ion memiliki persamaan fitur pada View 3D Model, animation dan markerless. Aplikasi Brother AR dan Go Sweat Go Ion sama-sama tidak memiliki fitur variasi produk, sinkronisasi, zoom, rotate, serta color chooser. Kedua aplikasi ini memiliki konsep yang sejalan dengan aplikasi yang akan dibuat, karena samasama menggunakan teknologi augmented reality ke dalamnya. Fokus utama aplikasi ini adalah pada animasi yang dijalankan. 3.4 PERANCANGAN APLIKASI Dalam penulisan ini, penulis mencoba untuk merancang aplikasi Augmented Reality atau AR yaitu sebuah aplikasi yang bisa menampilkan objek 3D bangunan pagar, terlis, balkon, canopy dan railing tangga dengan menggunakan mobile phone Android. Dimana aplikasi ini diharapkan agar penggunanya dapat membayangkan bagaimana bentuk dari pagar, terlis, balkon, canopy dan railing tangga dengan info material apa saja yang di gunakan Aplikasi ini dapat menampilkan beberapa objek 3D pagar, terlis, balkon, 29

canopy dan railing tangga tersebut dapat ditampilkan secara acak sesuai dengan keinginan penggunanya dengan menggunakan sebuah marker yang nanti akan disediakan oleh penulis dalam bentuk buku sebagai media pendukung. Hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat objek 3D yang dibutuhkan dengan menggunakan Blender 2.75 serta menyiapkan tool pendukung untuk Augmented Reality, dan pembuatan buku sebagai alat peraga aplikasi Augmented Reality nantinya. Kemudian penulis melakukan pengumpulan data, baik berupa gambar, penjelasan, artikel, maupun jurnal dari internet yang berkaitan dengan aplikasi AR. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (dibaca : C Sharp) untuk Augmented Reality atau AR. 3.4.1 Use Case User Gambar 9 : Use case Diagram 30

3.5 STRUKTUR NAVIGASI Struktur Navigasi dapat dikatakan sebagai penggambar dari hubungan atau rantai kerja dari seluruh element yang akan digunakan dalam aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini struktur navigasi yang di gunakan adalah Struktur Navigasi Composite : Mulai Yes Identifikasi Marker Mencari Markers No Pilih Objek Posisi dan arah objek Rendering Objek Tampilan Objek 3D Exit Yes End Gambar 10 : Struktur Navigasi AR 31

3.6 PERANCANGAN Dalam perancangan aplikasi sangat dibutuhkan, karena dengan membuat rancangan, pembuat aplikasi tidak akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface dari suatu aplikasi yang dibuatnya. Pada tahapan ini terdiri dari dua rancangan yaitu, perancangan marker, dan perancangan tampilan aplikasi Augmented Reality pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga. 3.6.1 Rancangan Marker Dalam pengujian aplikasi Augmented reality pemesanan pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga diharapkan dapat menarik perhatian penggunanya dalam proses pemesanan. Marker (penanda khusus) dibuat sebuah gambar, sehingga pengguna dapat langsung melihat tampilan objek 3D Augmented Reality aplikasi, dan pada marker akan menampilkan masing-masing objek. LABEL Atau GAMBAR Gambar 11 : Rancangan Tampilan Marker 3.6.2 Rancangan Tampilan Augmented Reality Setelah pengguna melihat halaman awal splash screen, selanjutnya akan masuk kedalam menu utama, dimana disini tampilan Augmented Reality akan muncul. Pengguna sudah bisa untuk menggunakan aplikasi ini dengan menyorotkan kamera pada handphone ke marker yang sudah disediakan. Berikut ini adalah rancangan tampilannya : AUGMENTED REALITY Gambar 12 : Rancangan Tampilan Augmented Reality 32

Penjelasan rancangan tampilan augmented reality tersebut adalah sebagai berikut : 1. Augmented Reality Augmented Reality yaitu objek 3D pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga yang akan muncul apabila kamera pada handphone di dekatkan kepada marker dengan jarak maksimal kurang lebih 50cm dan dari sudut maksimal 60. 3.6.3 Rancangan Tampilan Menu 1 Rancangan tampilan menu aplikasi ini merupakan rancangan tampilan yang terdapat pada menu utama, Ada beberapa macam menu yang dapat digunakan oleh pengguna pada tampilan tersebut. Berikut ini adalah rancangan tampilannya. I X Augmented Reality Kunig Hijau Merah Putih Biru Gambar 13 : Rancangan Tampilan Menu 1 Augmented Reality Penjelasan rancangan tampilan menu aplikasi Augmented Reality adalah : 1. kuning kuning yaitu merubah warna object menjadi warna kuning 2. Hijau hijau yaitu merubah warna object menjadi warna hijau 3. Merah merah yaitu merubah warna object menjadi warna merah 33

4. Putih Putih yaitu merubah warna object menjadi warna putih 5. Biru Biru yaitu merubah warna object menjadi warna biru 6. Next Next yaitu merubah object selanjut nya 7. Prev Prev yaitu merubah object sebelum nya 8. I (about) I (about) yaitu keterangan tentang aplikasi 9. X (exit) X (exit) yaitu keluar dari aplikasi 3.6.4 Rancangan Tampilan Menu About Tampilan ini merupakan halaman yang akan muncul apabila pengguna memilih menu about. Pada halaman ini, pengguna dapat mengetahui dan melihat tentang info pembuat aplikasi. Berikut ini adalah rancangan tampilannya : LABEL Gambar 14 : Rancangan Tampilan Menu About 34