BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

dokumen-dokumen yang mirip
DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER PADA ANAK USIA 4-5 TAHUN. Disusun oleh: Arrijal Rian Wicaksono F

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DINAMIKA BERMAIN KOMPUTER. mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Anak dapat

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

HUBUNGAN INTENSITAS PEMANFAATAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SDN SE-GUGUS VIII KECAMATAN BLIMBING KOTA MALANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Molly Novianti, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hingga remaja lebih suka menggunakan gadget untuk bermain game daripada

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. adventure dengan judul "Engklek dengan puzzle matematika" sebagai upaya

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan. Semakin dini stimulus yang diberikan, semakin banyak peluang

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dunia, melalui telepon, satelit dan sistem-sistem komunikasi yang lain. Internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. masa yang terjadi sejak anak berusia 0 6 tahun. Masa ini adalah masa yang

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. psikologis, sosial, dan spiritual. Aziz Alimul (dalam Erwan: 2005). Definisi anak usia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. usia dini yang merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang

BAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. Manusia pada dasarnya berinteraksi antar sesama dengan cara menjalin

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

BAB I PENDAHULUAN. anak menentukan perkembangan anak selanjutnya. Anak usia dini merupakan

UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK MELALUI ALAT PERMAINAN EDUKATIF DARI KARDUS BEKAS DI TK GESI I, SRAGEN SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. merupakan integrasi dari berbagai cabang Ilmu Sosial. Supardi (2011: 183)

BAB I PENDAHULUAN. dasar bagi perkembangan anak selanjutnya. dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini yang berada

2015 MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI BILANGAN ANAK USIA D INI MELALUI GAME ED UKASI SEBRAN

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. formal, non-formal dan informal. Pendidikan anak usia dini jalur pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

Cetakan 1, Juli Cetakan 2, Desember Copyright 2014 KIDIA INDONESIA. Jl. Raya Pasar Minggu, Komplek Pokala No. 1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN SEBAGAI UPAYA PENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan program pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN. bahasa, motorik dan sosio emosional. Berdasarkan Pemerdiknas No. 58. Standar Pencapaian perkembangan berisi kaidah pertumbuhan dan

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan masalah yang cukup kompleks dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak. Dengan kata lain, guru memegang peranan yang strategis dalam

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB I PENDAHULUAN. depan, seperti pendidikan formal di universitas mahasiswa diharapkan aktif, kunci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial, seperti facebook, twitter maupun instagram (data Puskakom UI).

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. dapat menemukan potensi tersebut. Seorang anak dari lahir memerlukan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Istilah kognitif sering kali dikenal dengan istilah intelek. Intelek

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh kebanyakan siswa.

balik antara guru dan siswa dalam suatu situasi pendidikan. Oleh karena itu, guru dalam menyampaikan pembelajaran dituntut untuk mampu menciptakan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia no. 20 tahun 2003 tentang

BAB I PENDAHULUAN. Jalur pendidikan di Indonesia terbagi menjadi tiga arah yaitu. pendidikan informal, pendidikan formal, dan pendidikan nonformal.

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Hampir dapat dipastikan bahwa setiap orangtua menginginkan yang terbaik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Komputer saat ini tidak hanya digunakan oleh orang dewasa namun sudah dapat digunakan oleh anak-anak. Saat ini disekolah sudah banyak menggunakan komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada anak mengenai komputer. Dari hasil survei yang dilakukan di TK Madani didapatkan fakta bahwa anak-anak senang ketika memasuki kelas komputer dan anak hanya cukup diajari satu kali untuk cara mengoperasikan anak sudah dapat menggunakannya sendiri. Anak disekolah cukup mendapat pantauan dari guru kelas yang mengampu dan memberikan permainan yang bersifat edukatif kepada murid-murid. Dari beberapa anak dikelas TK B terdapat 5 orang anak dirumah yang telah difasilitasi komputer oleh orang tua. Anak-anak juga mampu menggunakan laptop orang dewasa mulai dari orang tua atau kakak hingga perangkat komputer lainnya seperti smartphone, tablet, ipad (Wahyuni, 2014). Sistem yang ada di dalam komputer terdiri dari suara, animasi, gambar sehingga terlihat menarik. Anak sering menggunakan komputer sebagai sarana untuk bermain dan ketika permainan komputer yang dimainkan bersifat edukatif maka anak tidak hanya bermain saja akan tetapi anak juga belajar. Komputer saat ini juga sering digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah maupun di rumah dengan cara-cara yang menarik. Berdasarkan hasil penelitian terhadap 20 siswa TK B dengan menggunakan metode one group pretest posstest design didapatkan hasil pretest rata-rata tingkat pemahaman anak terhadap belajar 1

2 membaca dan menulis permulaan melalui aplikasi-aplikasi yang menarik dari komputer yaitu 53,33% dan setelah belajar dengan menggunakan aplikasi permainan dalam komputer menunjukkan kenaikan persentase rata-rata nilai postest sebesar 18,33%. Jadi, pada saat anak TK bermain komputer dan menggunakan aplikasi permainan untuk belajar maka cukup membantu untuk menyerap informasi yang diterima terutama saat anak belajar membaca. Dengan tampilan yang menarik dari animasi dan aplikasi yang ada didalam komputer maka anak mudah menangkap informasi yang diterima (Liminto, 2008). Sebagian penelitian pada anak usia dini menyatakan bahwa komputer sebagai alat yang baik untuk diterima ketika anak sedang bermain. Banyak penelitian menemukan bahwa hubungan positif antara penggunaan komputer dan kemajuan anak adalah pada saat bermain komputer. Hal itu juga membantu memperluas pengetahuan yang belum mereka ketahui dari bermain komputer dan pemahaman tentang dunia luar, mengembangkan kemampuan untuk belajar, memahami peran-peran tehnologi dalam kehidupan sehari-hari. (Omayya, 2012). Game digital pada komputer memiliki efek positif bagi anak. Dalam permainan dapat memupuk keterampilan penyelidikan terhadap sesuatu hal yang belum diketahui anak. Permainan digital dalam komputer juga dapat meningkatkan prestasi akademik dengan aplikasi permainan yang bersifat edukatif. Anak dapat memecahkan masalah dan mengambil keputusan secara cepat dari permainan yang sedang dimainkan. Game pada komputer juga dapat menumbuhkan kreativitas, dapat berfikir secara logis, mempermudah dalam berkomunikasi dengan orang lain. Akan tetapi orang tua harus selektif terhadap

3 permainan yang ada dalam komputer atau game digital lainnya karena semakin menarik dan semakin menyenangkan permainan yang dimainkan maka kegiatan belajar anak akan semakin lemah justru dapat menurunkan prestasi akademik anak (Park,2012). Anak-anak usia prasekolah akan mudah belajar jika menggunakan alat-alat yang menarik seperti komputer untuk belajar tentang ejaan, membaca, berhitung atau aritmatika dan pengetahuan lainnya. Akan tetapi jika dalam komputer diberikan permainan-permainan yang bersifat kurang edukatif dan orang tua kurang mengontrol pada saat anak bermain komputer maka hasil belajar anak akan menurun sehingga kegiatan belajar menjadi terhambat dan intensitasnya jadi berkurang. Hasil sampel penelitian yang dilakukan pada 47 anak prasekolah dengan usia sekitar 5-6 tahun menunjukkan bahwa anak-anak minimal 40 menit perhari selalu memainkan permainan yang ada didalam komputer, sehingga anak merasa hanya ingin memainkan permainan yang ada didalam komputer dan memusatkan perhatiannya pada komputer sehingga waktu belajar anak hanya digunakan untuk memainkan permainan-permainan di komputer saja tanpa ada unsur belajar (Vernadakis, 2005). Di Indonesia, meskipun belum banyak ditemukan riset yang mendalam mengenai jumlah komputer rumah yang dipergunakan anak-anak tetapi dari waktu ke waktu kepemilikan komputer semakin meningkat setiap tahunnya dan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengan komputer terutama digunakan untuk bermain game. Di Amerika Serikat, sejak tahun 1999 diperkirakan 67% dari rumah yang ada di AS sudah memiliki game komputer

4 kemudian 60% memiliki PC dan 37% telah terkoneksi dengan internet sehingga setiap hari anak-anak sudah dapat mengakses komputer di rumah ataupun di sekolah untuk banyak hal terutama untuk permainan (Andri Setiawan, 2005). Merebaknya kemajuan media yang berhubungan dengan tehnologi seperti video game, gadget, televisi, internet sangat mudah diakses atau digunakan oleh siapa saja tidak hanya orang dewasa bahkan saat ini anak-anak mudah menggunakannya. Anak akan lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game menggunakan playstation dan komputer daripada melakukan hal lain seperti belajar, atau bermain di luar rumah. Anak akan bermain dengan duduk diam di rumah daripada bermain di luar. Dari hasil penelitian terhadap anak kelas TK B atau sekitar usia ± 5 tahun sebanyak 100 anak di Semarang mendapatkan hasil bahwa rata-rata anak bermain video game menggunakan alat elektronik seperti komputer selama 2-4 jam setiap hari dengan hanya berdiam diri di dalam rumah tanpa ada kegiatan di luar rumah dan belajar (Desiningrum & Prihatsanti, 2011) Kini banyak permainan elektronik dan video game yang keduanya hampir tidak memberi manfaat dalam perkembangan anak. Pada umumnya anak-anak dibawah usia 5-6 tahun tidak diperkenankan terlalu banyak berkutat dengan komputer namun banyak orang tua saat ini yang merasa bangga dan memfasilitasi anak-anak mereka dengan alat elektronik canggih seperti komputer. Meskipun komputer baik untuk rangsangan edukatif, komputer relatif kurang memberikan rangsangan aktif bagi pertumbuhan tubuh dan pikiran anak kecil. Banyak anakanak kecil yang terus menerus duduk di depan komputer padahal bermain di luar ruang lebih banyak memberi manfaat karena bermain akan melatih kemampuan

5 sensori motorik dalam berbagai cara. Penelitian dalam bidang psikologi perkembangan menyatakan bahwa eksploratori pada anak-anak kecil akan membentuk dasar bagi pembelajaran dikemudian hari yaitu ketika penggunaan komputer sudah lebih tepat sesuai dengan usia perkembangan anak sehingga penggunaan komputer dapat sesuai dengan yang diperlukan oleh anak (Amstrong, 2002). Saat anak terlalu berlebihan dalam memandang dan menggunakan gadget atau alat elektronik lainnya seperti komputer dan laptop yang dimiliki, di mana saja dan kemana saja anak tidak akan lepas dengan gadget yang dimiliki. Sekarang ini sudah memasuki era smartphone, sehingga banyak yang bisa dilakukan dalam satu genggaman saja. Makin kecanduan anak-anak terhadap video game dikarenakan hardware pemutar game seperti laptop dan dekstop (komputer) yang sudah semakin canggih, seperti kemunculan alat-alat game yang semakin atraktif, tablet, dan smartphone yang sudah dapat memainkan permainan masa kini. Dengan adanya alat-alat elektronik yang semakin maju maka anakanak yang gemar memainkannya semakin bersikap acuh tak acuh kepada lingkungan, anak hanya bermain dengan hal-hal yang menurut mereka menarik. Orang tua merasa tenang jika melihat anak mereka hanya duduk diam dan hanya bermain komputer karena orang tua merasa bahwa anaknya akan aman dan tidak akan pergi kemana-mana (David, 2013). Dari hasil penelitian yang dilakukan terhadap beberapa anak yang menggunakan permainan, yang paling menarik respon anak adalah alat-alat elektronik seperti PC komputer, video atau video genggam. Saat bermain, anak

6 menggunakannya untuk bersenang-senang dan melakukan suatu persaingan untuk menang, melakukan relaksasi serta mengatasi kemarahan. Banyak orang dewasa yang melihat, jika anak bermain dengan permainan elektronik maka anak tersebut memiliki kemampuan yang baik akan tetapi sebenarnya ketika anak bermain elektronik di dalam ruangan anak menjadi sendirian dan kurang memiliki teman. (Olson, 2010). Survei yang dilakukan di Amerika Serikat pada tahun 1999 anak-anak usia 2-17 tahun menghabiskan rata-rata waktu 4 jam 48 menit per hari di depan monitor komputer. Dari survei anak-anak usia 2-7 tahun menghabiskan waktu selama 2-3 jam per hari dan anak usia 8-13 tahun menggunakan waktu dalam menggunakan komputer selama 6 jam. Dari riset tersebut menyatakan bahwa anak-anak hingga remaja akan mengatakan bahwa barang yang akan dibawa bepergian kemana saja adalah komputer dengan akses internet dan permainanpermainan sehingga tidak merasa bosan. Mereka merasa memiliki kekurangan jika barang-barang elektronik yang berisi permainan menarik tidak dibawa pada saat bepergian (Subrahmanyam, 2000). Berdasarkan uraian fenomena-fenomena tersebut, maka dapat diambil suatu rumusan yang hendak menjadi dasar penelitian ini yaitu bagaimana dinamika bermain komputer pada anak usia 4-5 tahun?. Berdasarkan rumusan masalah ini maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Dinamika Bermain Komputer pada Anak Usia 4-5 tahun.

7 B. TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan dan memahami dinamika bermain komputer pada anak usia 4-5 tahun, meliputi proses anak bermain komputer. Dengan mendiskripsikan proses anak dalam bermain komputer maka dapat mendiskripsikan perilaku yang muncul saat anak bermain komputer. C. MANFAAT PENELITIAN 1. Manfaat teoritis a. Bagi peneliti selanjutnya, sebagai bahan acuan atau referensi untuk penelitian selanjutnya sehingga dapat memperluas mengenai penelitian dengan tema yang sama. 2. Manfaat praktis. a. Bagi psikolog perkembangan anak, akan memberikan gambaran tentang dinamika bermain anak melalui media komputer pada anak usia 4-5 tahun sehingga dapat mengetahui proses ketika anak mulai bermain sampai anak berhenti bermain komputer dan memahami dampak bermain komputer bagi perkembangan anak. b. Bagi orang tua dapat lebih selektif dalam memberikan fasilitas bermain pada anak sehingga ketika anak bermain komputer ada proses belajar yang bersifat bermain dan belajar (playing is learning) secara kognitif, afektif, dan sosial emosional.