BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

BAB III AKSARA SUNDA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android

Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform

PERATURAN DAERAH KABUPATEN LEBONG NOMOR TAHUN 2013 TENTANG AKSARA KA GA NGA DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA BUPATI LEBONG,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Vol. 2, No. 2, November Scientific Journal of. Informatics

PENGENALAN AKSARA JAWA MENGGUNAKAN OPERATOR PREWITT

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)

Penerapan Algoritma Backtracking Dalam Game Pencaria Kata Menggunakan Aksara Batak Toba

PENGGUNAAN UNSUR AKSARA NUSANTARA PADA HURUF MODERN

EKSTRAKSI FITUR AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa yang digunakan terdiri atas bahasa lisan dan bahasa tulis. Oleh karena itu,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA PADA APLIKASI TRANSLATOR LATIN - AKSARA JAWA SKRIPSI

PASANGAN DAN SANDHANGAN DALAM AKSARA JAWA 1. oleh: Sri Hertanti Wulan Jurusan Pendidikan Bahasa Daerah FBS UNY

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

NASEHAT DARI AKSARA JAWA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dengan makin pesatnya kemajuan perkembangan zaman, bidang teknologi. pun semakin luas dan dituntut mendorongproses

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN KATA AKSARA JAWA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 LATAR BELAKANG

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang akan dilakukan, tujuan, batasan masalah dan manfaat. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali digunakan untuk menulis bahasa asli penduduk Bali yaitu Bahasa Bali. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba, India. Hal tersebut menyebabkan Aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan Aksara Modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara karena berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari Bahasa Kawi atau Jawa Kuno. Versi modifikasi Aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam Bahasa Bali meminjam dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis Palam), ditumpuk kemudian diikat dan disebut lontar (Bantara Bemby, 2008). Aksara Bali dapat dikategorikan sebagai aksara kompleks karena beberapa sebab berikut: 1. Susunan logical dan visual dari karakternya bisa berbeda (perlu pengaturan ulang). 2. Bentuk dan posisi dari rendering karakter yang terletak di atas atau di bawah karakter lainnya sangat bervariasi dan bergantung pada konteks karakternya. 3. Deretan karakter tertentu sering membentuk ligature kompleks. Ligature adalah bentuk huruf yang digunakan yang dapat merepresentasikan lebih dari satu karakter. 1

2 Aksara Bali awalnya hanya berjumlah 18 buah yaitu ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, dan nya. Aksara Bali jumlahnya terbatas, sedangkan Bahasa Bali terus berkembang terutama mengambil dari Bahasa Jawa Kuno dan Sansekerta, maka Aksara Bali kemudian berkembang menjadi lebih banyak jumlahnya. Menurut Wayan Simpen, dalam bukunya Pasang Aksara Bali (dalam bahasa Indonesia bermakna aturan penulisan Aksara Bali) disebutkan bahwa jumlah aksara vokal sebanyak 14 buah dan aksara konsonan sebanyak 33 buah, jadi seluruhnya berjumlah 47 buah. Kini Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua murid menunjukan sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya pasang pageh Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka (Nurjaya I Gede,2005). Hal tersebut menyiratkan bahwa guru Bahasa Bali harus mampu menyederhanakan materi pelajaran yang sulit serta memerlukan banyak waktu dengan cara membuat model, bagan, ilustrasi, contoh-contoh aplikatif sehingga mudah dicerna oleh siswa sesuai dengan tingkat kognitifnya. Seiring perkembangan teknologi, permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran baru di bidang Teknologi Informasi yaitu salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Smartphone berbasis Android sebagai media pembelajaran pasang pageh Aksara Bali yang diimplementasikan ke dalam sebuah game edukasi bagi anak-anak. Game edukasi berbasis Android ini diharapkan mampu menjadi sarana pembelajaran yang unik dan menyenangkan bagi anak-anak usia dini, agar niat belajar anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali lebih meningkat. Anak-anak juga diharapkan dapat merasakan bahwa belajar mengenal pasang pageh Aksara Bali dalam suatu kata bukan lagi hal yang sulit melainkan sebuah aktivitas yang menyenangkan sehingga anak-anak terpacu keinginannya untuk belajar, sehingga kebudayaan asli Bali ini tetap lestari. Hal inilah yang mendasari perancangan Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali berbasis Android.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan permasalahan sebagai 1. Bagaimana merancang game edukasi ini sehingga mampu menumbuhkan minat anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali yang merupakan budaya asli Bali. 2. Bagaimana merancang game edukasi ini sehingga dapat membantu memudahkan anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali. 3. Bagaimana game edukasi ini mendapatkan respon melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak dalam menggunakan game edukasi ini sebagai media bantu dalam mempelajari pasang pageh Aksara Bali. 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup dan batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai 1. Game edukasi ini di rancang pada platform Android. 2. Android yang digunakan adalah Android versi 2.3 Ginger Bread ke atas. 3. Perancangan game menggunakan aplikasi Corona SDK. 4. Game ini dikhususkan untuk anak-anak berumur 10-12 tahun (SD Kelas IV hingga SD Kelas VI). 5. Katagori pasang pageh Aksara Bali yang dijadikan pembahasan dalam game ini adalah pasang pageh cecek, bisah, surang, adeg-adeg, dan pengangge ardasuara. 6. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Drag and Drop. 7. Pemain dalam game ini hanya untuk 1 orang user (single player) pada satu perangkat Android.

4 1.4 Tujuan Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai 1. Game ini dirancang agar dapat menumbuhkan minat anak-anak untuk mempelajari pasang pageh Aksara Bali yang merupakan budaya asli Bali. 2. Game edukasi yang berbasis Android ini memudahkan anak-anak untuk memahami pasang pageh Aksara Bali. 3. Game edukasi ini dirancang agar mendapatkan respon melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak dalam menggunakan game edukasi ini sebagai media bantu dalam mempelajari pasang pageh Aksara Bali. 1.5 Manfaat Manfaat yang diperoleh dari Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali ini adalah sebagai 1. Memberikan solusi dalam proses pembelajaran kepada anak-anak yang secara manual belajar menggunakan buku, sekarang mampu mendapatkan media pembelajaran multimedia melalui game mobile. 2. Menciptakan suatu game edukasi yang mampu memberikan pembelajaran mengenai pasang pageh Aksara Bali yang dirancang secara menarik khususnya diperuntukkan kepada anak-anak. 3. Menjaga komunikasi antara pengajar dan anak-anak dalam memahami pasang pageh Aksara Bali. 1.6 Sistematika Penulisan Rincian sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai BAB I : PENDAHULUAN Berisikan latar belakang mengenai masalah, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan batasan masalah, serta sistematika penulisan

5 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam proses perancangan game edukasi pasang pageh Aksara Bali berbasis android. BAB III : GAMBARAN UMUM SISTEM Berisikan tentang penggambaran umum game beserta tahap-tahap perancangan. BAB IV : PEMBAHASAN Berisikan hasil analisa dan pembahasan hasil dari laporan. BAB V : PENUTUP Berisikan simpulan dan saran dari laporan ini.