BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BERKENALAN DENGAN MAXIMA

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan2 Percabangan & Perulangan pada Python

Artikel BERKENALAN DENGAN MAXIMA

AP2B-Dini Triasanti KONSEP DASAR PYTHON

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR MENGGUNAKAN MATLAB

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Algoritma Pemrograman A

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

Implementasi Antarmuka Aplikasi a. Login Gambar 4-1. Tampilan Halaman Utama Cara Pemakaian: 1. User mengisi username e dan password. 2. Tekan b

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

ricak.wordpress.com Component Name & Interface

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

PRAKTIKUM 1 INPUT - OUTPUT

LAPORAN PRAKTIKUM BAHASA PEMOGRAMAN VISUAL. Asnita Meydelia C. K OFF E

BAB 2 LANDASAN TEORI

1. Form Login. 2. Form Grafik Penjualan (Mobil & Sparepart), dan Service

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

datanya. Hasil User dapat melanjutkan aktivitas selanjutnya setelah memilih File yang diinginkan. 2. Use Case Menyisipkan Teks Table 4-2 Deskripsi Use

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kerusakan jalan dari masyarakat. Sebelumnya user harus mempersiapkan

USER MANUAL APLIKASI DIREKTORAT JENDERAL CIPTA KARYA DIREKTORAT JENDERAL CIPTA KARYA

BAB 6 PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

Program Kalkulator Sederhana dengan Python (Desktop Application)

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dilakukan dalam pengumpulan data tersebut, antara lain:

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Gambar 3.1 Diagram Blok Alat

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III EXPLORASI. 3.1 Pengenalan Pustaka Tkinter pada Python

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

1. Mahasiswa mampu membuat form pada dokumen HTML. 2. Mahasiswa memahami cara penggunaan dari fasilitas Form pada halaman dokumen HTML

Gambar 4.1 Basis Data Aplikasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER HARDWARE & SOFTWARE

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB IV STUDI KASUS Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai studi kasus yang dikembangkan oleh penulis sebagai implementasi dari hasil eksplorasi yang dilakukan. 4.1 Rumusan masalah Pada bagian rumusan masalah ini akan dijelaskan mengenai studi kasus yang diambil oleh penulis. Adapun tujuan dari studi kasus ini adalah untuk mengimplementasikan hasil eksplorasi yang dilakukan oleh penulis dengan cara membangun suatu aplikasi grafis sederhana dengan menggunakan Python sebagai tools pemrograman. Dalam pembangunan aplikasinya menggunakan pustaka Tkinter sebagai dasar untuk membuat GUI pada python. 4.2 Pendekatan masalah Studi kasus yang diambil berkaitan dengan cara pemakaian dari Tkinter. Kasus yang akan dibuat berupa suatu aplikasi antarmuka sederhana untuk membuktikan langkah langkah dalam pemanggilan skrip dasar pemrograman GUI pada python dengan pustaka Tkinter. Kasus yang duangkat meliputi pembuatan Top Level window, pembuatan Frame dengan ditambahkan Tombol, pembuatan aplikasi kalkulator sederhana dimana pada aplikasi kalkulator ini akan dibuat sebuah Top Level window dan ditambahkan komponen tombol, dan komponen entry, dan yang terakhir pembuatan suatu aplikasi sederhana yaitu aplikasi pengecekan pendaftaran kursus. IV-1

IV-2 4.3 Studi kasus Dalam studi kasus ini akan di jelaskan dengan mengangkat beberapa kasus yang memperlihatkan cara cara pemanggilan dan penggunaan dari Tkinter widget. Dalam kasus yang akan diangkat dalam studi kasus ini, merupakan kasus yang sangat sederhana agar bisa lebih jelas dalam menguraikannya. Untuk lebih jelasnya akan diuraikan dibawah ini : 4.1 Membuat sebuah window utama (Top level) Kasus dasar ini merupakan sebuah tampilan window utama sederhana tanpa tambahan komponen lain. Berikut adalah contoh dari Top Level window : (Source code lengkap dapat dilihat di lampiran.source code) Gambar 4.1. Window utama (Top level window)

IV-3 4.2 Window utama dengan diberikan komponen lainnya (dalam kasus ini adalah sebuah frame dan tombol) Kasus ini merupakan window utama dengan tambahan komponen sederhana yang sering dipakai, yaitu sebuah frame dan sebuah button. Dan pada tombolnya diberikan perintah untuk menampilkan Message. (Source code lengkap dapat dilihat di lampiran.source code) Gambar 4.2. Window utama dan komponen Button

IV-4 4.3 Aplikasi Kalkulator sederhana Pada studi kasus ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi kalkulator sederhana yang menunjukan bagian dari fungsi matematika dan fungsi dari python dan Tkinter. Desain pada kalkulator sederhana ini dibuat sangat sederhana sekali, karena pada kasus ini penulis hanya akan menunjukan fungsi matematika dari python dan tampilan yang dibuat dengan menggunakan pustaka Tkinter. Operator yang penulis berikan adalah operator matematika yang sering digunakan yaitu tambah, kurang, bagi dan kali. Dibawah ini interface dari kalkulator yang dibuat : (Source code lengkap dapat dilihat di lampiran.source code) Gambar 4.3 Tampilan pada aplikasi standar calc Jika terjadi kesalahan dalam melakukan pengisian terhadap entry, maka akan ada muncul teks Kesalahan pada inputan!, teks ini akan muncul apabila user melakukan kesalahan dalam penginputan pada entry, seperti contoh user mengklik tombol - terlebih dahulu terus mengklik tombol =, maka teks tersebut

IV-5 akan muncul, dikarenakan dalam perhitungan didalam kalkulator ini harus berupa angka bukan huruf. Dibawah ini adalah intrface yang menunjukan kesalahan pada inputan : Gambar 4.4 Tampilan kesalahan pada aplikasi standar calc Dalam penggunaan aplikasi ini sama halnya dengan kalkulator yang ada, namun didalam aplikasi kalkulator yang sederhana ini hanya bisa perhitungan standar saja, dalam hal ini penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, juga perhitungan bilangan negatif. 4.3.3.1 Mekanisme kerja Mekanisme kerja dari kalkulator yang dibuat sama halnya seperti aplikasi kalkulator standar yang ada, fungsinya hampir sama dengan kalkulator lainnya yaitu sebagai alat menghitung perhitungan matematik. Pada prinsipnya cara menggunakan kalkulator ini sama yaitu : 1. Masukan angka pertama dengan cara menekan tombol angka yang tersedia pada kalkulator, 2. Masukan operator yang akan digunakan,

IV-6 3. Masukan angka kedua, dan 4. Klik tombol samadengan (=), hasil akan muncul pada textbox paling atas. Penulis memberikan gambaran untuk mekanisme kerja dari kalkulator ini sebagai berikut : 1. Masukan angka pertama adalah 7 Gambar 4.5 Tampilan inputan nilai angka 2. Memasukan operator (dalamm kasus ini penulis memilih operator tambah ) Gambar 4.6 Tampilan inputan nilai operator

IV-7 3. Masukan angka ke dua adalah 16 Gambar 4.7 Tampilan inputan nilai angka ke-2 4. Klik tanda (=) untuk melihat hasilnya Gambar 4.8 Tampilan hasil eksekusi penjumlahan 5. Namun jika penulis mengklik tanda (=) lagi makan akan keluar text seperti berikut Gambar 4.9 Tampilan kesalahan

IV-8 Catatan : Pada aplikasikalkulator ini ada beberapa kekurangan diantaranya : a. Pada kalkulator ini penulis bisa langsung menulis pada textboxnya b. Ketika penulis memasukan huruf pada textbox masih bisa, namun penulis telah memberikan text informasi pada textboxnya, namun text tersebut akan numpuk dengan text yang telah diinput oleh penulis Gambar 4.10 Tampilan kesalahan penulisan huruf c. Untuk nilai negatif klik simbol (neg), namun untuk nilai negatif ini hanya angka pertamanya saja yang bisa dirubah menjadi nilai negatif 4.3.3.2 Kesimpulan Penulis akan menyimpulkan hasil dari pembuatan aplikasi kalkulator ini sebagai berikut : 1. Fungsi matematika python digunakan untuk melakukan perhitungan matematikanya.

IV-9 2. Pustaka Tkinter digunakan untuk pembuatan interface dari kalkulator tersebut. Pada kalkulator ini widget yang digunakan adalah: a. Widget entry, digunakan sebagai tempat untuk menyimpan inputan dan keluaran. b. Widget button, digunakan untuk mengeksekusi hasil inputan 3. Fungsi yang diberikan sederhana, karena penulis hanya akan menunjukan penggunaan pustaka Tkinter saja. 4.4 Perangkat Lunak yang digunakan pada Penelitian Perangkat lunak yang digunakan dalam ekplorasi ini adalah bahasa pemrograman Python v2.5 dan pustaka Tcl/Tk version 8.0. Kemampuan perangkat lunak ini membantu dalam pembuatan aplikasi yang dibuat. Untuk pustaka Tkinter sendiri telah disertakan pada python sendiri pada waktu instalasi