BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Android yang meliputi analisa masalah dan desain sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Untuk merancang atau menyempurnakan sebuah aplikasi mobile, kita perlu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. HALAMAN PENGESAHAN ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR TABEL... xi

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


SATIN Sains dan Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dihadapi. Dan agar mempermudah dalam pembuatan perancangan sistem yang

53 Gambar 4. 1 Proses Bisnis sistem yang sedang berjalan Keterangan: 1. Peminjam wajib menyerahkan kwitansi atau bukti transaksi. 2. Staff admin memer


BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh kebagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM


BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

Transkripsi:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan cara menganalisis pada objek-objek yang diperlukan untuk sistem yang akan dirancang, dimaksudkan untuk memfokuskan kepada fungsi sistem yang berjalan, tanpa menitik beratkan kepada alur proses dari sistem. Dan dari hasil analisis ini divisualisasi dan didokumentasiakan dengan UML melalui diagram use case, skenario use case dan aktifitas diagram, pertimbangan diagram tersebut ini karena dianggap mewakili secara keseluruhan sistem yang berjalan yang dapat dimengerti oleh user. Tahap pertama yang dilakukan agar bisa menghasilkan aplikasi mobile yang baik adalah dengan mempelajari bagaimana sistem mengajar yang sedang berjalan saat ini di sekolah. Cara penggambaran sistem mengajar tersebut penulis menggunakan UML dengan menggunakan Diagram Use Case, Skenario Use Case dan Diagram Activity. Merupakan tahap identifikasi terhadap alur sistem yang terjadi dalam proses pembelajaran pada SMPN 14 Bandung. Proses analisis sistem dibutuhkan untuk dapat mengevaluasi sistem yang sedang berjalan dan kebutuhanya sehingga dapat diusulkan perancangan yang dapat mendukung sistem lebih baik.

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan Analisis difokuskan pada sistem pembelajaran yang terjadi pada Pendidikan Matematika SMPN 14 Bandung. Berdasarkan metode analis yang digunakan, maka berikut merupakan gambaran sistem yang sedang berjalan secara umum : 1. Proses pembelajaran dimulai ketika Guru dan siswa datang langsung di dalam kelas. 2. Guru pada lazimnya memiliki materi dan siap atas materi yang disampaikan kepada siswa pada setiap pertemuan disertai dengan latihan soal. 3. Sebagai siswa, pada lazimnya mendapatkan latihan soal untuk dapat memperdalam pemahaman terhadap materi yang dipelajari. Adapun kegiatan yang telah divisualisasikan ke dalam diagram use case adalah sebagai berikut:

Gambar 4.1 Use Case Diagram pada Sistem yang sedang Berjalan 4.1.1.1 Skenario Use Case Yang Berjalan Skenario Use Case adalah sebuah dokumentasi terhadap kebutuhan fungsional dari sebuah sistem. Berikut ini adalah Skenario Use Case yang sedang berjalan di SMP Negeri 14 Bandung.. Adapun aktor yang terlibat dalam sistem aplikasi e-learning matematika tingkat SMP Berbasis Android diantaranya adalah: 1. Guru. 2. User.

Gambar 4.2 Aktor Use Case Sistem yang berjalan 1. Nama Use Case : Pembahasan Materi Aktor Deskripsi : Guru :Meliputi proses pembuatan materi oleh Guru yang akan diajarkan dalam pertemuan di kelas secara langsung kepada murid. 2. Nama Use Case : Memulai Mengerjakan Soal Aktor Deskripsi : Guru dan User : Meliputi proses pembuatan soal oleh Guru untuk evaluasi yang akan diberikan dalam pelajaran yang diberikan dan dikerjakan oleh user dalam pertemuan di kelas secara langsung. 4.1.2 Activity Diagram Berikut adalah activity diagram yang sedang berjalan di SMPN 14 Bandung yang mengacu pada setiap skenario use case yang sudah dibuat sebelumnya.

1. Activity Diagram Pembahasan Materi Gambar 4.3 Activity Diagram Pembahasan Materi pada Sistem yang sedang berjalan

2. Activity Diagram Mengerjakan Latihan soal Gambar 4.4 Activity Diagram Latihan Soal pada Sistem yang sedang berjalan

4.1.3 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan Dari pengembangan ystem pembelajaran yang sedang berjalan Pada STKIP, maka ystem dengan memanfaatkan teknologi informasi perlu dilakukan untuk dapat memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi mahasiswa dengan bisa mengatasi berbagai kemungkinan masalah sebagai berikut: No Permasalahan Bagian Pemecahan 1 Tidak ada media pembelajaran yang dapat Guru Dibuat ystem aplikasi mobile sebagai media guru memungkinkan Guru untuk dapat memberikan menyampaikan materi materi pembelajaran kepada murid, ketika suatu saat terdapat masalah dalam hal ruang dan waktu. kepada murid melalui perangkat mobile tanpa terbatasi oleh ruang dan waktu. 2 Belum ada media Murid Mendapatkan materi dan pembelajaran dengan menjawab soal. mandiri, berlatih latihan soal dengan perangkat mobile 4 Belum ada media komunikasi yang praktis Guru dan murid Media komunikasi aplikasi mobile yang dapat dan system bekajar yang digunakan untuk

bisa berjalan dimanapun tanpa harus ada seorang memudahkan melakukan murid kegiatan guru dan masalah hal ruang dan waku. belajar mengajar tanpa harus adanya guru yang mendampingi. Tabel 4.1 Sistem Yang Sedang Berjalan 4.2 Perancangan Sistem Perancangan Sistem dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses ytang diinginkan oleh user. Sesuai dengan metode pendekatan yang digunakan adalam pendekatan objeck oriented, maka metode yang digunakan untuk menggambarkan seluruh proses dan objek adalah Unified Model Language. 4.2.1 Tujuan Perancangan sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum pengembangan sistem usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan aplikasi mobile kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan dalam sistem yang sudah ada yang mengembangkan sistem yang telah ada demi kepuasan, kenyamanan dan kemudahan. Tujuan perancangan sistem aplikasi mobile pendukung pembelajaran pada murid adalah sebagai berikut:

1. Menerapkan aplikasi mobile sebagai sistem pembelajaran pendukung. Dimana murid bisa mendapatkan materi pembelajaran ketika terbentur masalah yang berkaitan dengan ruang dan waktu. 2. Membangun Fasilitas yang memungkinkan murid dapat belajar mandiri melalui aplikasi mobile pendukung pembelajaran ini, yaitu dengan latihan menjawab soal yang sudah disediakan di aplikasi mobile. 3. Membangun media melalui aplikasi mobile yang dapat digunakan sebagai wadah untuk guru dan murid. 4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan Aplikasi mobile pendukung pembelajaran pada murid ini secara sederhana dapat digambarkan sebagai sebuah bentuk fasilitas yang berperan sebagai mediator pendukung pembelajaran bagi murid dan juga sebagai solusi penyampaian informasi materi dari guru. Oleh karena itu aplikasi mobile ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif ketika dihadapkan dengan persoalan keterbatasan ruang dan waktu serta dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat kepada pihak yang terkait dalah sistem pembelajaran pada murid. Proses yang dapat dilakukan oleh aplikasi mobile pendukung pembelajaran ini adalah sebagai berikut : 1. Media penyampaian materi pembelajaran dari guru kepada mahasiswa. 2. Menyediakan media komunikasi yang berkaitan dengan pembelajaran untuk murid.

3. Media pembelajaran mandiri dengan fasilitas latihan menjawab soal yang disediakan di aplikasi mobile tersebut. 4. Dilengkapi dengan fasilitas penyampaian informasi hasil atau nilai untuk murid. 4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan Dari evaluasi sistem yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa solusi dengan prosedur usulan sebagai berikut: 1. Murid harus menginstall aplikasi mobile dari programmer sebelum dapat menggunakan fasilitas yang disediakan dalam aplikasi mobile pendukung pembelajaran materi yang akan didapatnya. 2. Aplikasi mobile ini memberikan alternatif yang efektif ketika pembelajaran materi tidak harus terhenti karena masalah ruang dan waktu. Dengan memberikan tempat penyampaian materi pada murid secara mobile tanpa harus adanya bimbingan dari guru. 3. Media pembelajaran mandiri (latihan soal mobile) yang dapat dimanfaatkan oleh murid untuk memperdalam kemampuannya pada suatu pembelajaran matematika. Dimana soal untuk latihan jawab soal di aplikasi mobile ini sudah tersedia. 4. Dari hasil latihan soal yang dilakukan secara aplikasi mobile ini dapat langsung dilihat dengan cepat dan akurat.

4.2.3.1 Use Case Yang Diusulkan Gambar 4.4 Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan 4.2.3.2 Skenario Use Case yang diusulkan Aktor adalah seseorang atau apa saja (pengguna sistem, sistem lain) yang berhubungan dengan sistem. Adapun aktor yang terlibat dalam sistem aplikasi e- learning matematika tingkat SMP Berbasis Android diantaranya adalah: 3. User.

Gambar 4.5 Aktor Use Case Sistem yang diusulkan 1. Skenario Melihat Materi Pembahasan Aktor : Murid Sekenario : melihat materi yang sudah tersedia Murid Sistem 1.Memilih menu materi 2.Menampilkan materi perbab 3.Memilih materi berdasarkan BAB 2. Skenario Mengerjakan Latihan Soal 4. Menampilkan materi yang dipilih Tabel 4.2 Skenario materi pembahasan Aktor : Murid Sekenario : Mengerjakan latihan soal yang sudah disediakan Murid Sistem 1. Memilih menu latihan soal 2. Memasukan nama 3.Menampilkan kategori soal

4.Memilih kategori soal 5. Menampilkan soal-soal 6. Mengerjakan soal 7. Menampilkan nilai Tabel 4.3 Skenario Latihan soal 4.2.3.3 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan. Berikut adalah diagram aktivitas yang mengacu pada setiap skenario use case yang sudah dibuat sebelumnya.

1. Activity Diagram Mengelola materi dan latihan soal Gambar 4.6 Activity Diagram Mengelola materi dan latihan soal

2. Activity Diagram Materi Gambar 4.7 Activity Diagram Materi

3. Activity Diagram Latihan soal Gambar 4.8 Activity Diagram Latihan Soal

4.2.3.4 Sequence Diagram latihan soal : Berikut merupakan sequence diagram untuk pembahasan materi dan a. Sequence diagram materi Gambar 4.9 Sequence Diagram Materi

b. Sequence Diagram Latihan Soal Gambar 4.10 Sequence Diagram Latihan Soal

4.2.3.5 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (fungsi). Controller class diagram menggambarkan class diagram untuk controller, seperti yang divisualisasikan pada gambar. Gambar 4.11 Class Diagram Aplikasi e-learning 4.2.3.6 Deployment Diagram Berikut ini Deployment diagram yang menggambarkan susunan fisik dan perangkat lunak dalam system :

Gambar 4.11 Deployment Diagram Aplikasi e-learning 4.2.4 Perancangan Antar muka Perancangan antar muka merupakan penggambaran tampilan yang digunakan secara langsung oleh pengguna, interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna dalam sistem. Adapun dalam antar muka ini terdapat beberapa bagian yang harus dilakukan, yaitu dari mulai menentukan struktur menu yang ada dalam program, tampilan input dan output pada setiap fungsi yang telah ditentukan, diurraikan sebagai berikut.

4.2.4.1 Perancangan input Perancangan input yaitu sebuah tampilan yang dirancang sebagai tempat untuk memasukan data-data yang diberikan oleh pengguna sistem (user), yang merupakan sumber untuk proses pengolahan yang akan menghasilkan sebuah informasi yang berguna bagi pengguna. Pengguna atau user dalam aplikasi terdapat Menu, Materi, dan Latihan Soal. a. Rancangan Menu Gambar 4.12 Tampilan Menu Desain halaman menu ini adalah halaman utama yang tampil ketika user membuka aplikasi pada aplikasi mobile yang dibuka. Halaman ini meminta user untuk memilih materi atau latihan soal, dilengkapi dengan tombol menu dan exit.

b. Rancangan Materi Gambar 4.13 Tampilan Menu Materi Desain halaman materi ini adalah halaman kedua yang tampil ketika user membuka aplikasi mobile yang ditentukan. Halaman ini menampilkan materi yang berupa image dan animasi, dilengkapi dengan tombol back dan next. c. Rancangan Latihan Soal

1. Soal Pertama IMAGE 2. Soal Kedua IMAGE Gambar 4.14 Tampilan Latihan Soal Desain halaman latihan soal ini adalah halaman ketiga yang tampil ketika user membuka aplikasi mobile yang ditentukan. Halaman ini terdapat soal cerita atau soal yang mempunyai image di dalamnya, dilengkapi dengan tombol submit dan next. 4.2.4.3 Perancangan output Perancangan Output atau keluaran merupakan hasil dari pengolahan data yang diterima dari proses masukan data berupa informasi yang berguna bagi pengguna atau user. Adapun rancangan output dari sistem pendukung pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

A. Tampilan Score Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan berupa informasi nilai yang merupakan hasil dari latihan soal yang dikerjakan oleh user atau murid. Gambar 4.15 Tampilan Nilai