BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PENCARIAN BUKU PADA RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap ini focus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. implementasi perangkat lunak pada kode program.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN...

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pertama tama install terlebih dahulu java versi terbaru pada. atau didalam

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisa Sistem

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dimaksudkan untuk menitik beratkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. disesuaikan dengan desain sistem yang sudah dibuat. Rancang Bangun sistem

BAB III LANDASAN TEORI

Gambar 3.1 Data Flow Diagram Level 0

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk merancang perangkat lunak. Analisis perangkat lunak merupakan langkah pemahaman persoalan sebelum mengambil tindakan atau keputusan penyelesaian hasil utama. Sedangkan tahap perancangan adalah membuat rincian sistem hasil dari analisis menjadi bentuk perancangan agar dimengerti oleh pengguna. 4.1 Konsep Augmented Reality pada Brosur Perumahan Produk promosi seperti bisnis property atau perumahan saat sekarang ini masih menggunakan media brosur untuk pemasaranya. Tetapi untuk brosur perumahan pada saat ini masih menggunaan brosur biasa yang sudah banyak digunakan oleh brosur perumahan lainya sehingga pelaku usaha dituntut untuk semakin kreatif dalam menciptakan strategi pemasaran. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan media brosur berbasis Augmented Rality sebagai media pemasaranya. Pengguna dalam hal ini adalah perorangan atau berkelompok. Untuk menggunakan brosur berbasis Augmented Rality pengguna harus melakukan pemasangan aplikasi mobile Augmented Rality kemudian menjalankan aplikasi. Selain dapat melihat objek 3D atau bentuk rumah secara keseluruhan pengguna juga dapat mendapatkan informasi tentang segala hal yang terkait dengan rumah dengan kriteria tertetu. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membaca brosur perumahan adalah seperangkat mobile android dengan spesifikasi tertentu yang sudah di install aplikasi Augmented Rality brosur.

4.1.1 Brosur Augmented Reality Produk dari cara kerja brosur dengan menggunakan Augmented Reality ini adalah sebuah brosur perumahan yang terdiri dari gambar dan text. Namun karena dikembangkan dengan teknologi Augmented Reality, media brosur dijadikan sebagai tracking objek yang digunakan untuk menampilkan animasi 3D. Konsep dari brosur perumahan berbasis teknologi Augmented Reality dirancang sama seperti brosur perumahan biasa lainya. Hanya saja kelebihan dari brosur berbasis Augmented Reality adalah pengguna dapat melihat bentuk 3D dari contoh rumah yang ada di brosur sehingga bentuk rumah terlihat menjadi nyata. Dengan adanya Augmented Reality pada brosur ini para pengguna atau calon pembeli tidak perlu lagi datang ke lokasi perumahan untuk melihat bentuk rumah secara nyata. 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi mobile augmented reality sebagai media penjualan rumah dengan pendekaan markerless ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah vuforia versi 2.0.30 dan unity 3D dimana aplikasi ini mendukung untuk pembuatan aplikasi augmented reality dan sudah mendukung library vuforia yang sudah terintegrasi dengan berbagai jenis platform. Seri device Android yang disarankan minimal OS android 2.2. 4.2.1 Fungsionalitas Sistem Aplikasi brosur perumahan berbasis augmented reality ini diakses oleh satu user saja (Single User ). Dimana user tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan menggunakan media marker brosur yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut : 1. User membuka aplikasi melalui Smartphone Android yang sudah terinstall aplikasi ARbrosur. 2. User mengarahkan kamera ponsel android kearah brosur yang ingin dimunculkan animasi 3D nya. IV - 2

3. Ketika user mengarahkan kamera ke brosur yang akan ditampilkan animasi 3D nya, secara otomatis kamera Smartphone Android akan melacak marker yang sudah diregistrasi tersebut dan kemudian akan memunculkan animasi 3D perumahanya. Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam sebuah flow chart dibawah ini. start User mengarahkan kamera android ke brosur Identifikasi marker melalui kamera F Valid? T Muncul animasi 3D rumah End Gambar 4.1 Flow chart Sistem IV - 3

Pada gambar 4.1 dapat diketahui bahwa user memiliki peran sebagai pengontrol jalannya aplikasi ARbrosur. Dalam aplikasi ini memiliki dua actor yaitu user dan Vuforia sendiri. Karena sifat dari aplikasi ini stand alone dimana tidak ada interaksi client-server sehingga dalam proses menjalankannya hanya membutuhkan satu user saja dan library vuforia. Dalam pendeteksian marker sekaligus koordinat yang ada tersebut harus sudah didefinisikan dalam sistem pada tahap implementasi kode program. Karena letak koordinat tersebut bersifat tetap dan tidak dapat diubah-ubah sehingga dalam proses deteksi koordinat dan event yang ditimbulkan berdasarkan koordinat tersebut akan lebih mudah diatur. 4.2.2 Use Case Diagram Merujuk pada flow chart sistem aplikasi ARbrosur perumahan yang sudah digambarkan sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram berikut juga spesifikasi dari use case diagram. Nama Aktor Pre Kondisi : Aplikasi ARbrosur perumahan : User : marker belum terdeteksi Post kondisi : <<include>> Animasi 3D Deteksi marker User Vuforia Gambar 4.2 Use Case Diagram ARbrosur perumahan IV - 4

Deskripsi : Use Case Deteksi_brosur perumahan Tabel 3.1 Use Case User 1.Membuka aplikasi 3.Mengarahkan kamera ke brosur perumahan Sistem 2.Tampil aplikasi 4.Validasi marker 5.Jika tidak valid, maka kembali ke no 3 6.Jika valid, maka tampilkan animasi 3D perumahan. 4.2.3 Class Diagram Class diagram menggambarkan hubungan antara kelas yang ada pada aplikasi ARbrosur. Adapun class diagram yang digunakan sebagai parameter pengerjaan aplikasi ARbrosur ini dapat dilihat pada skema di bawah ini IV - 5

About +public texture texture +privatebool showfinish = true +public string next +void start() +void OnGUI() MenuUtama +public texture2d texture36 = null +public texture2d texture42 = null +public texture bg = null +private bool show finish = true +void start() +void Update() +void OnGUI() MenuTipe +public texture2d texture36 = null +public texture2d texture42 = null +public texture2d texture72 = null +public texture2d textureback = null +public int buttonfsize +void start() +void Update() +Void OnGUI() Button 36 +void start() +void Update() +void OnGUI() Button 42 +void start() +void Update() +void OnGUI() Button 72 +void start() +void Update() +void OnGUI() Detail +public texture texture +private boll showfinish = true +public string next +void start() +void Udate() +void OnGUI() Gambar 4.3 Class Diagram ARrumah 4.2.4 Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk dapat mengetahui alur proses dan interaksi antara objek yang terdapat pada aplikasi ARbrosur. Pada gambar 4.4 merupakan rancangan sequence diagram aplikasi ARrumah. A. Sequence Diagram rumah MenuUtama MenuTipe Button 36 Detail : user 1 : Void start() 2 : Void OnGUI() 3 : Void OnGUI() 4 : Void OnGUI() 5 : animasi 3D dan detail rumah tipe 36 Gambar 4.4 Sequence Diagram Rumah IV - 6

Dari Gambar diatas terlihat user membuka aplikasi ARbrosur perumahan kemudian tampil menu utama, kemudian user memilih tipe rumah 36, kemudian user mengarahkan kamera perangkat mobile ke marker sebagai tracking objeck, kemudian setelah tampil animasi 3D rumah tipe 36 ketika user memilih tombol detail maka akan tampil info detail dari animasi 3D rumah tipe 36. 4.3 Pembuatan Marker Pembuatan marker dilakukan dengan mengambil gambar brosur perumahan yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil gambar tersebut diedit atau dicrop bagian tertentu yang akan dijadikan sebagai image tracker. Image hasil editan akan di-upload ke website Qualcomm Developer. File yang telah di-upload tersebut akan dinilai kualiatasnya oleh sistem. Semua marker yang telah di-upload melalui vuforia akan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah di-generate vuforia) berupa file xml. File xml ini merupakan file konfigurasi dari vuforia terhadap marker - marker yang telah di-upload. Pada aplikasi ARbrosur ini menggunakan tiga jenis marker sesuai dengan tipe rumah yang ad yaitu tipe 36, tipe 42 dan tipe 72. Dalam pembuatan marker dalam hal ini markerless diperlukan sebuah file gambar.jpg yang nantinya akan di upload ke Vuforia, marker yang telah di upload akan dinilai kualitasnya oleh system, berikut adalah contohnya: Gambar 4.5 Contoh marker IV - 7

Gambar diatas merupakan contoh gambar yang baik dalam proses pendeteksian marker. Gambar tersebut memiliki features yang tinggi, detail dan ketajaman gambar tersebar disemua bagian gambar. Objek yang menyusun gambar tersebut menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras yang tinggi. 4.3.1 Membuat Marker Untuk membuat marker pada vuforia, kita harus mendaftarkan terlebih dahulu objek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia. Hal ini dilakukan karena belum tersedia tool untuk membuat marker sendiri pada Unity. Untuk langkah-langkah pendaftaran marker adalah sebagai berikut : 1. Login ke vuforia. 2. Klik target manager. 3. Jika database kita belum ada, maka terlebih dahulu create database. 4. Klik database yang telah kita buat tadi untuk menambahkan objek kedalamnya. 5. Pilih add target 6. Isi setiap field pada form add new target sesuai dengan ketentuan yang IV - 8

Gambar 4.6 form add new target 7. Klik add. 8. Selesai, tampilan form untuk objek yang telah berhasil didaftarkan adalah sebagai berikut. Gambar 4.7 form objek terdaftar IV - 9

Untuk men download objek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara : 1. Centang objek yang akan kita gunakan sebagai marker. Gambar 4.8 form download marker 2. Klik download selected targets. 3. Pada form download selected target pilih radio button unity editor. Gambar 4.8 download marker IV - 10

4. Klik create 5. Tunggu beberapa saat hingga proses pembuatan database untuk objek yang dipilih selesai. Berikut proses pembuatan marker apabila digambarkan dalam sebuah flowchart. Mulai Selesai Membuat objek marker Download marker yang sudah teregistrasi Meregistrasika nobjek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia. Gambar 4.9 Flowchart pembuatan marker Target pada vuforia adalah representasi dari objek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti: 1. Gambar target, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan katrunucapan. 2. Target cylinder, yaitu foto, papan permainan atau gambar lain yang diterapkan paa permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang. 3. Teks (target kata), yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti katakata sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam bukbuku, Koran, majalah atau media lain. 4. Target yang ditetapkan pengguna seperti target gambar, misalnya foto, sampul buku, poster, tetapi ini memungkinkan penambahan gambar saat program berjalan. 5. Target from cloud image, misalnya tatrget gambar yang diambuul dari internet atau cloud. 6. Multi-target, misalnya kemasan produkatau produk yang bentuk IV - 11

persegi atau persegi panjang, ini memungkinkan menambah objek 3D sederhana. Gambar 4.10 marker rumah tipe 36, 42 dan 72 Pada Gambar diatas merupakan salah satu desain marker yang akan digunakan untuk memunculkan objek yaitu animasi 3D. Marker tersebut diregistrasi ke web qualcomm pada menu my trackables. Marker akan diberi nilai kualitas marker. Setelah marker diregistrasi, kita dapat mengekstrak marker tersebut dan mengimplementasikannya dalam aplikasi. Pada gambar 4.11 merupakan desain sistem dan pada gambar 4.12 merupakan alur jalannya aplikasi. Gambar 4.11 Desain Sistem IV - 12

4.4 Perancangan Antar Muka Antar muka aplikasi ARbrosur perumahan augmented reality ini akan didesain sesederhana mungkin sehingga user yang menggunakan aplikasi ini dapat dimudahkan dalam penggunaannya. Adapun desain user interface yang akan dibangun adalah seperti di bawah ini : IMPLEMENTASI MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN RUMAH DENGAN PENDEKATAN MARKERLESS ASEP SUPRIYANTO 10751000168 Gambar 4.13 Splash Screen Aplikasi ARrosur Setelah muncul splash screen seperti gambar 4.13 kemudian akan tampil menu utama dri aplikasi ARbrosur. Menu tersebut terdiri dari menu untuk pilihan Augmented Reality dan menu about. Augmented Reality About Gambar 4.14 Tampilan menu utama IV - 13

Rumah 36 Rumah 42 Rumah 72 Back Gambar 4.15 Tampilan Menu Tipe Rumah Ketika user memilih tombol rumah 36,42 atau 72 maka aplikasi akan mengakses kamera android dan menampilkan animasi atau objek 3D rumah pada marker yang sudah didefinisikan. Adapun desain antar muka secara umum yaitu berupa tampilan kamera android yang nantinya akan langsung mendeteksi marker brosur perumahan. Rumah tanpa atap Rumah atap Animasi 3D Rumah Detail Kembali Gambar 4.16 tampilan aplikasi saat marker terdeteksi Pada gambar 4.16 merupakan tampilan aplikasi pada saat marker terdeteksi dan akan menampilkan animasi 3D rumah dari masing masing tipe rumah yang di pilih yaitu tipe 36, 42, dan 72. Pada tampilan menu aplikasi ARbrosur pada saat marker terdeteksi ada empat pilihan tombol yaitu tombol rumah tanpa atap, rumah atap, detail dan kembali. Ketika tombol rumah tanpa IV - 14

atap dipilih maka aplikasi ARbrosur akan menampilkan animasi 3D rumah tanpa atap atau desain rumah tampak bagian dalam sedangkan ketika tombol rumah atap dipilih maka aplikasi ARbrosur akan menampilkan bentuk animasi 3D rumah secara keseluruhan. Sedangkan ketiks tombol detail dipilih maka aplikasi akan menampilkan detail dari masing masing animasi 3D rumah yang terdeteksi. Selanjutnya apabila user memilih tombol kembali maka aplikasi ARbrosur akan kembali ke menu tipe rumah aplikasi yaitu gambar Gambar 4.15. IV - 15