BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Multimedia

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III HASIL DAN UJI COBA

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AMQS V.50. Apa itu AMQS V5.0?

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

AMQS V4.0. Apa itu AMQS V4.0?

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

AMQS Touch Screen V4.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI II.1. Media Pembelajaran Menurut Hasrul (2011), Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan audien (mahasiswa), dengan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna baik melalui perangkat keras maupun perangkat lunak sehingga dapat meningkatkan dan efesiensi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan kata lain media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audien (mahasiswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Menurut Drs. Rudi Susilana, M.Si dan Cepi Riyana, M.Pd (2010) media pembelajaran dapat menekankan beberapa hal berikut ini: a. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakn fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif. 12

13 b. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakn situasi belajar yang diharapkan. c. Media pembelajaran dalam penggunannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa enggunaan media dalm pembelajaran harus selalu melihat epada kopetensi dan bahan ajar. d. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata. e. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat. f. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajarmengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan mengunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi. g. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.

14 Pengajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Komunikasi antara siswa dengan komputer dalam Computer Assisted Instruction (CAI) meliputi tahap-tahap sebagai berikut : 1. Komputer menyajikan materi pelajaran. 2. Siswa mempelajari materi tersebut. 3. Komputer mengajukan pertanyaan. 4. Siswa memberikan respon. 5. Komputer memeriksa respon tersebut, bila dinilai benar, komputer menyajikan materi berikutnya, tetapi jika dinilai salah, komputer memberikan jawaban yang benar beserta penjelasannya. II.2. Multimedia Menurut Nanik Sri Rahayu (2013), multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

15 Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication. a) Multimedia content production Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. b) Multimedia communication Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet untuk mempublikasikan/menyiarkan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain. II.2.1. Komponen-komponen multimedia a) teks Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya

16 mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. b) Grafik (Gambar) Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. c) Audio Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek efek suara lain. d) Video Video adalah gambar gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. e) Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu,

17 animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. II.2.2. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Menurut Nur Hadi Waryanto (2008), Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru. 2. Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 3. Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran.

18 II.2.3. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Gambar II.1. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Sumber: Desain Multimedia untuk SMK/MAK kelas XI ( Nanik Sri Rahayu, 2013) 1. Mendefinisikan masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. 2. Studi kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

19 3. Analisis kebutuhan sistem Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. 4. Merancang konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog 8. Memproduksi sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.

20 10. Menggunakan sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara sistem II.3. Fisika Kata fisika sudah tidak asing lagi dibenak para pelajar karena sulitnya rumus-rumus dan teori praktikumnya. Pelajar mengenal dan mempelajari pelajran fisika mulai dari SMP sampai SMA dan kalangan lainnya. Berhitung dan teori praktek merupakan aktifitas sehari-hari, tiada aktifitas tanpa menggunakan fisika, akan tetapi banyak yang tidak tahu apa itu fisika ( Izus Samarudin, et el. 2014). II.4. Adobe Flash Professional CS6 Menurut John Wiley & Sons, Inc.(2012) Adobe Flash Professional CS6 is used to create and deliver interactive content. Adobe Flash Professional CS6 is the authoring environment for creating rich, interactive content and advertisements for digital, web delivery. Artinya: (Adobe Flash Professional CS6 digunakan untuk membuat konten interaktif, iklan digital dan pendukung web). II.4.1. Spesifikasi minimum Hardware dan Software Berikut adalah spesifikasi minimum hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan software Adobe Flash Professional CS6.

21 a) Windows 1. Intel Pentium 4 or AMD Athlon 64 processor 2. Microsoft Windows XP with Service Pack 3 or Windows 7 3. 2 GB of RAM (3 GB recommended) 4. 3.5 GB of available hard-disk space for installation; additional free space required during installation (cannot install on removable fl ashbased storage devices) 5. 1024 768 display (1280 800 recommended) 6. Java Runtime Environment 1.6 (included) 7. DVD-ROM drive 8. QuickTime 7.6.6 software required for multimedia features 9. Some features in Adobe Bridge rely on a DirectX 9 capable graphics card with at least 10. 64 MB of VRAM 11. Broadband Internet connection required for online services b) Mac OS 1. Multicore Intel processor 2. Mac OS X v10.6 or v10.7 3. 2 GB of RAM (3 GB recommended) 4. 4 GB of available hard-disk space for installation; additional free space required during installation (cannot install on a volume that uses a case-sensitive fi le system or on removable fl ash-based storage devices)

22 5. 1024 768 display (1280 800 recommended) 6. Java Runtime Environment 1.6 7. DVD-ROM drive 8. QuickTime 7.6.6 software required for multimedia features 9. Broadband Internet connection required for online services II.4.2. Action Script Action Script adalah bahasa pemograman dari Adobe Flash yang digunakan untuk member perintah, diman bahasa pemograman tersebut diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi leibh interaktif (Endro Joko Wibowo, 2013). II.4.3. Tampilan Adobe Flash Professional CS6 Adapun tampilan utama software Adobe Flash Professional CS6 adalah seperti pada gambar berikut ini.

Gambar II.2. Tampilan utama Adobe Flash Professional CS6 Sumber: Adobe Flash Professional CS6 (John Wiley & Sons, Inc. 2012) 23