BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta sebagai kota metropolis menjadi sebuah melting pot bagi industri kuliner,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada umumnya banyak manusia yang takut pada ular, karena memiliki racun atau

BAB I PENDAHULUAN. sebelumnya berada 1 tingkat di bawah Indonesia dalam jumlah ekspor.

BAB I PENDAHULUAN. digerakan oleh energy ( Pengertian Energi Listrik, n.d.).

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT) adalah salah satu provinsi di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Menurut dr. Andre Yanuar, MD, M.Med, FICS, yang diwawancarai melalui via e-

BAB I PENDAHULUAN. dengan sendirinya dan dibuat tanpa aturan, dikarenakan logo menandakan sesuatu

BAB I PENDAHULUAN. beragam akibat adanya trend kuliner yang kemudian mendorong pengusaha untuk

BAB I PENDAHULUAN bab XIII, pasal 31 ayat (1) dan (2) bahwa: Tiap-tiap warga negara berhak

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. pipih, dan dipanggang dalam oven. Pada biasanya pizza disantap tanpa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Ekonomi Kreatif dalam situs tempo.co (2014: 29 April 2014) bahwa pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Saat ini industri penerbangan di Indonesia mengalami perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Penyebaran arus informasi yang tidak terbatas dan dibatasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. dan mengikuti kebutuhan seperti apa yang di perlukan oleh pasarnya, termasuk

BAB I PENDAHULUAN. Amir dalam bukunya yang berjudul Sukses Memiliki Restoran Tanpa Modal

BAB I PENDAHULUAN. sebagai peluang untuk berkomunikasi dengan pelanggannya. pemasaran yang mempunyai peranan sangat besar dalam memfasilitasi proses

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II METODOLOGI. Metode erat kaitanya dengan bagaimana seorang peneliti menerangkan cara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pembelian suatu produk baik itu pakaian, barang elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Wayang, dan Museum Seni Rupa dan Keramik menurut Gubernur Jakarta, Basuki

BAB I PENDAHULUAN. Tubuh manusia terus tumbuh dan berkembang. Proses pertumbuhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

BAB I PENDAHULUAN. Makanan dan minuman adalah salah satu kebutuhan mendasar manusia sebagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. berkembang. Salah satu aspek yang paling besar perkembangannya adalah teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. anak dengan makanan yang beraneka ragam. Terdapat juga nilai negatif apabila

BAB I PENDAHULUAN. peringatan bahaya kepada kita. Silent killer, itulah sebutan untuk hipertensi

BAB I PENDAHULUAN. Syafputri (2014). Data ini diperkuat oleh pernyataan Badan Pengelolaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan istilah baby blues (Ida Ahdiah, 2014, hlm. 97). dosen kampus Atmajaya dengan Wieka Dyah Partasari, Psi., M.Si.

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. melalui penampilan fisik, bila keduanya bersatu maka seorang wanita dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Mbak Isa sampai yang targetnya kelas A seperti The Duck King yang menjajakan. bebek di mal mal besar (kuliner.kompas.com, 2013).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. layak untuk dikonsumsi. Indonesia sebagai negara penghasil minyak kelapa sawit

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang memiliki aneka ragam buah. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak terpikirkan untuk kenal seperti orang yang berada di negara lain. Ajang

BAB I PENDAHULUAN. Bisnis properti untuk perumahan kelas menengah kebawah di Indonesia dari tahun

BAB I PENDAHULUAN. kesejahteraan, dan kenyamanan. Taman kota juga dapat difungsikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, dengan perkembangan ini membuat segala hal dapat dilakukan

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi massa merupakan jenis komunikasi yang ditujukan kepada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

BAB I PENDAHULUAN. tempat yang sangat penting dalam pembentukan sejarah negara Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. keberadaan industri fashion Indonesia dalam jangka panjang serta melahirkan

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. dapat menyebabkan kematian. Namun pada kenyataannya, kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. bertambah. Terlebih lagi saat bulan Ramadhan tiba, angka gelandangan dan

BAB I PENDAHULUAN. Hasdianah, Siyoto, dan Peristyowati (2014:69) dalam buku Gizi, Pemanfaatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. perubahan peran, hormon dan psikologi, serta kelelahan fisik yang dialami ibu

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mendorong banyak orang untuk beralih mengonsumsi nasi ke roti.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. utama sebagai pengganti nasi bagi masyarakat perkotaan, salah satunya di

BAB.I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB I PENDAHULUAN. Anak merupakan potensi bangsa dimasa depan yang sering kali terabaikan,


UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN. Attention Deficit Hyperactivity Disorder, dalam pengertian secara umum berarti

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. dibicarakan, bukan hanya karena rasanya, namun juga karena wine sering dipakai

BAB I PENDAHULUAN. menurun. Hal ini serupa dengan yang diungkapkan oleh salah satu dokter spesialis

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak terhindarkan lagi dalam hidup sehari-hari. Namun sayangnya, dampak fenomena ini tidak selamanya bersifat positif. Menurut pakar EQ dunia, Goleman (2015), dalam kesempatan wawancara dengan Amplify Education Inc., penggunaan teknologi memberikan dampak berupa penurunan kemampuan kecerdasan emosional seseorang. Pasalnya, penggunaan teknologi secara individualis akan mengurangi kadar interaksi sosial dalam pertemuan tatap wajah antar manusia. Di sisi lain, Freedman, Fariselli, dan Ghini dari organisasi EQ dunia bernama, Six Seconds, melakukan riset berskala global pada tahun 2011-2014. Mereka melakukan penelitian penilaian EQ pada beberapa wilayah regional di dunia seperti Amerika, Eropa, dan Asia Pasifik, di mana salah satu sampel negara yang ada merupakan sampel dari Indonesia. Hasil riset menunjukkan bahwa angka EQ secara global dari tahun-tahun tersebut mengalami penurunan sebesar 2%. Sebaliknya, menurut data Internetworldstats.com, pada tahun 2011-2014, presentase pengguna internet dunia justru mengalami kenaikan sebesar 12,2%. Hal ini memverifikasi pernyataan Goleman bahwa meningkatnya penggunaan teknologi menghasilkan penurunan angka kecerdasan emosional seseorang. Indonesia sendiri merupakan negara dengan penggunaan teknologi ponsel pintar yang cukup besar. Menurut data survei Redwing Asia pada tahun 1

2012, Indonesia tercatat memiliki 278 juta pengguna ponsel dan menempatkan dirinya pada urutan penetrasi ponsel terbesar keempat di dunia. Indonesia juga berada di posisi ke 10 pada urutan penetrasi ponsel pintar terbesar di dunia pada tahun 2011. Pengguna internet Indonesia pun didominasi oleh generasi digital natives. Berdasarkan data APJII (2014), 49% pengguna internet di Indonesia merupakan mereka yang berusia di bawah 25 tahun. Hal ini memungkinkan Indonesia memiliki potensi yang cukup besar dalam hal penurunan kecerdasan emosional yang disebabkan oleh teknologi pula. Kabar baiknya, menurut Goleman (1995), kecerdasan emosional ini merupakan sesuatu yang dikontrol oleh otak. Sehingga, kecerdasan emosional ini dapat dilatih untuk lebih ditingkatkan lagi (hlm 44). Di Indonesia sendiri sudah mulai bermunculan pelatihan-pelatihan yang dapat meningkatkan EQ. Namun, pelatihan-pelatihan tersebut seringkali membutuhkan biaya lebih dan kurang menyentuh generasi muda, terlebih yang masih di bangku sekolah. Perlu adanya sebuah media alternatif yang dapat melatih EQ dengan menggunakan salah satu media yang diketahui paling banyak digunakan oleh generasi muda Indonesia, yaitu teknologi. Strategi yang efektif adalah dengan merancang sebuah alat bantu pelatihan berupa teknologi aplikasi ponsel yang digunakan tanpa menghilangkan unsur interaksi sosial dari penggunanya. 2

1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang muncul pada perancangan Tugas Akhir ini adalah: Bagaimana merancang pesan visual pada media interaktif yang melatih kecerdasan emosional bagi remaja? 1.3. Batasan Masalah Ruang lingkup pembatasan Tugas Akhir ini akan dibatasi pada: 1. Perancangan media dengan target sasaran pra-remaja dan remaja yang setingkat dengan siswa SMP-SMA, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 11-18 tahun. Dari generasi digital native yang ada, penulis menyempitkan lagi cakupan target agar lebih terfokus. Target dispesifikkan kepada remaja karena masa pubertas adalah waktu di mana perubahan luar biasa terjadi pada anak secara biologis, kapasitas berpikir, dan juga fungsi otak. Transisi tersebutlah yang membuat masa itu menjadi tantangan secara emosional. 2. Media interaktif ini difokuskan untuk konsumen yang berdomisili di ibu kota DKI Jakarta. Hal ini dikarenakan pemfokusan kasus dilakukan pada remaja yang melakukan kontak dengan internet dan media sosial. Sementara, menurut data APJII pada tahun 2014, Jakarta menjadi wilayah dengan penetrasi internet paling tinggi dengan 65% penduduknya merupakan pengguna internet. 3. Media interaktif ini dirancang untuk secara terfokus menargetkan konsumen yang memiliki smartphone. Hal ini disebabkan menurut data Emarketer pada 3

tahun 2013, penetrasi smartphone di Indonesia sangat kuat sehingga menempatkan Indonesia di urutan ke empat dengan jumlah pengguna smartphone terbanyak di dunia. Konsumen jenis tersebut berasal dari kalangan menengah ke atas. Alasan tersebutlah yang membuat segmentasi aplikasi ini untuk seluruh jenis remaja dari kalangan menengah ke atas (ses B ses A). 1.4. Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan Tugas Akhir ini adalah untuk merancang media interaktif yang mampu melatih kecerdasan emosional remaja. 1.5. Manfaat Perancangan Perancangan Tugas Akhir ini diharapkan dapat menciptakan remaja-remaja yang memiliki kecerdasan emosional atau kontrol emosi yang baik sebagai penerus bangsa di masa depan. 1.6. Metode Penelitian Tugas Akhir ini meneliti mengenai perilaku dan motivasi manusia. Seperti yang dinyatakan Bogdan dan Taylor (dikutip oleh Moleong, 2010), penelitian seperti ini menggunakan jenis metode penelitian adalah kualitatif. Penulis menggunakan studi kuesioner, wawancara, studi eksisting, dan studi literatur sebagai metodologi penelitian perancangan yang akan dilakukan. 4

1.7. Metode Perancangan Proses perancangan desain ini diuraikan ke dalam beberapa tahap sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data Dalam proses ini, dilakukan pencarian inti masalah, mengumpulkan faktafakta dan data yang relevan. Orientasi ini didukung dengan studi survei dari lembaga survei-survei berskala nasional seperti APJII, studi survei dari penulis, dan studi dokumentasi dari situs berita-berita nasional maupun internasional. Penelitian ini juga diperkuat dengan proses wawancara ahli. Kemudian, penulis melakukan proses existing studies, di mana penulis mencari aplikasi-aplikasi yang sudah ada, kemudian membandingkannya satu dengan yang lain, dan digunakan sebagai referensi. 2. Sketsa Penulis menyatukan ide-ide yang didapat dari brainstorming ke dalam pembuatan sketsa struktur UI (User Interface)/UX (User Experience). 3. Proses Digitalisasi Pada tahap ini proses desain dikerjakan berdasarkan sketsa-sketsa yang telah dibuat dan dieksekusi versi digitalnya dengan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator, After Effects dan Photoshop. 4. Implementasi Kemudian seluruhnya akan dilanjutkan ke dalam proses coding pada aplikasi Adobe Flash untuk dirangkai menjadi satu kesatuan aplikasi. Proses ditutup dengan penyimpanan file dalam format yang kompatibel dan siap unduh pada gawai yang dituju. 5

1.8. Skematika Perancangan LATAR BELAKANG Maraknya penggunaan ponsel pribadi di kalangan remaja ternyata berdampak negatif pada kecerdasan emosional mereka. Meskipun sudah banyak adanya pelatihan kecerdasan emosional yang ada di Indonesia, sayangnya, pelatihan tersebut seringkali terfokus pada dewasa. Media yang digunakan pun cenderung sama untuk semua usia. Perlu adanya media yang menarik untuk generasi yang lebih muda. RUMUSAN MASALAH TUJUAN Bagaimana merancang pesan visual pada media interaktif yang melatih kecerdasan emosional bagi remaja? Merancang media interaktif yang mampu melatih kecerdasan emosional remaja. STUDI KEPUSTAKAAN Kecerdasan Emosional, Desain Media Interaktif, Pola Perilaku Remaja, Desain User Interface dan User Experience, Elemen-Elemen Media Interaktif, Identity dan Brand Aplikasi EXISTING STUDIES Mencari contoh-contoh aplikasi permainan ponsel yang mendukung interaksi sosial, dan aplikasi EQ yang sudah ada. Contoh-contoh tersebut dicari kelebihan dan kekurangannya, kemudian kelebihan yang didapat akan dijadikan referensi dalam merancang. KHALAYAK SASARAN Demografi: Remaja, laki-laki dan perempuan, 11-18 tahun Psikografi: Pengguna aktif smartphone. Geografi: DKI Jakarta INSIGHT Menciptakan pribadi remaja yang memiliki kecerdasan emosional yang baik sebagai penerus bangsa di masa depan KONSEP PERANCANGAN Ide Utama: Merancang sebuah alat bantu pelatihan berupa teknologi aplikasi ponsel yang digunakan tanpa menghilangkan unsur interaksi sosial dari penggunanya. Teknik Visualisasi: Meletakkan titik berat pada keterampilan dasar EQ yang merupakan langkah awal dalam mempraktikkan kecerdasan emosional, yaitu Emotional Awareness. Media: Media interaktif berupa permainan pada gawai smartphone. 6