INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

dokumen-dokumen yang mirip
PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

Interaksi Manusia dan Komputer

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE

MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Visioning a New Way to Work

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak komputer pribadi (Personal Computer) diperkenalkan ke dunia Intel

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PEMBUATAN METODOLOGI

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan era globalisasi dewasa ini, teknologi informasi juga ikut

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Perangkat Lunak Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Bab 3 Metode Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

Transkripsi:

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Prototyping Budhi Irawan, S.Si, M.T

DEFINISI PROTOTYPE Proses membangun model dari suatu sistem. Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek. Salah satu metode pengembangan perangkat lunak. PROTOTYPE EVALUATE RE-DESIGN 2

BENTUK PROTOTYPE Dalam desain sistem interaktif, prototype bisa berupa: Serangkaian sketsa layar Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system Model dari kayu (contoh. PalmPilot) cardboard mock-up Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman 3

CONTOH PROTOTYPE

ALASAN MEMBUAT PROTOTYPE? Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif Lebih mudah mencoba ide-ide baru Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting. Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan 5

KEUNTUNGAN MEMBUAT PROTOTYPE End user dapat berpartisipasi aktif. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan. Mempersingkat waktu pengembangan Sistem. Waktu pengembangan bisa berkurang. Mengurangi biaya pengembangan. Pengembang menerima umpan balik pengguna secara terukur. Memfasilitasi implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan. Kepuasan pengguna yang lebih tinggi. Menghadapkan para pengembang untuk berpotensi untuk meningkatkan sistem dimasa yang akan datang 6

KERUGIAN MEMBUAT PROTOTYPE Proses analisis dan perancangan terlalu singkat. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah. Prototype terlalu cepat selesai. 7

LANGKAH - LANGKAH MEMBUAT PROTOTYPE 1. Permintaan bermula dari kebutuhan user. 2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta. 3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. 4. Implementasikan saran-saran perubahan. 5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas. 6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya. 8

HAL-HAL YANG HARUS DIBUAT PROTOTYPE? Persoalan Teknis Alur Kerja dan Rancangan Tugas Tata letak layar dan Tampilan Informasi Tingkat Kesulitan, Kontroversial, Wilayah Kritis 9

WORKING PROTOTYPE Adalah interaktif dan implementasi kerangka, dalam kasus tertentu dibuat dengan menggunakan algoritma yang sederhana dan working prototipe bertujuan untuk memberikan suatu gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga dari keseluruhan sistem yang akan dibangun 10

WORKING PROTOTYPE Ada tiga bentuk working prototype, yaitu : Vertical Prototype : kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian Horizontal Prototype : semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan Scenario Prototype : hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi 11

WORKING PROTOTYPE 12

HORIZONTAL PROTOTYPE : BROAD BUT ONLY TOP-LEVEL Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam, kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian. 13

VERTICAL PROTOTYPE : DEEP, BUT ONLY SOME FUNCTIONS Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan. 14

METODA PEMBUATAN PROTOTYPING Metoda Non Computer (Manual) 1. Sketsa, Mock Up 2. Story Boarding 3. Skenario 4. Utilitas Skenario Metoda Berbantuan tools Komputer 15

SKETSA MOCK UP Paper based menggambarkan interface Baik untuk mengungkapkan pendapat Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya Murah dan cepat umpan balik sangat menolong 16

PAPER BASE 17

SKETSA Pembuatan sketsa sangat penting dalam pembuatan low-fidelity prototype Tidak tergantung pada ketrampilan menggambar, gunakan simbolsimbol sederhana. 18

STORYBOARD Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan system Menggunakan urutan diagram / gambar Menunjukkan kunci snap shots Cepat dan mudah 19

STORYBOARD Sering dibuat menurut sebuah skenario, memberikan gambaran lebih terinci. Serangkaian gambar/sketsa yang memperlihatkan bagaimana pengguna bisa menjalankan aplikasi sesuai tugas Dilakukan pada awal proses perancangan 20

STORYBOARD = PROTOTYPE BERBASIS KERTAS Alat untuk memvisualisasikan proyek anda: Navigasi tampilan visual jalur-jalur navigasi Interaktifitas dalam bentuk kata-kata diatas kertas Rancangan layar Layout dasar, warna dasar Sketsa kasar untuk frame, menus, dll. storyboarding is about conceptual thinking, not art. [Al Brown, Presentations magazine, 1997] 21

MEMBUAT STORYBOARD BERDASARKAN SKENARIO 22

PROTOTYPE BERBASIS KARTU Kartu index (3 X 5 inch) Setiap kartu menggambarkan satu layar atau sebagian dari layar. Sering dipakai dalam pengembangan situs web. 23

KARTU INDEX Umum dipakai dalam pengembangan situs web Juga berguna untuk aplikasi dengan jumlah layar yang banyak Setiap kartu mewakili sebuah layar. Sangar membantu dalam mengorganisasikan situs web. Bisa membantu dalam pembuatan arsitektur informasi 24

KARTU INDEX 25

PROTOTYPE BERBANTUAN KOMPUTER Wizard-of-Oz prototyping Pengguna mengira mereka berinteraksi dengan komputer, padahal seorang pengembang memberikan output secara manual menggantikan sistem. Biasanya dilakukan di awal proses perancangan untuk memahami keinginan pengguna. What is wrong with this approach? User >Blurb blurb >Do this >Why? 26

TOOLS PROTOTYPING BERBASIS KOMPUTER Draw/Paint Program Scripted Simulation/Slide Show Interface Builder 27

DRAW/PAINT PROGRAM Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat Prototipe horizontal, tipis Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw 28

DRAW/PAINT PROGRAM 29

SCRIPTED SIMULATION/SLIDE SHOW Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya. Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML 30

SCRIPTED SIMULATION/SLIDE SHOW 31

INTERFACE BUILDER Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface. Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. Mendukung jenis interface yang dikembangkan. Mendukung berbagai macam device Input/Output. Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. Mudah untuk dipelajari dan digunakan. Dukungan yang baik dari vendor. Contoh: Visual Basic, Delphi. 32

INTERFACE BUILDER 33

FIDELITY PROTOTYPING Fidelity Prototyping adalah tingkat kerincian sebuah prototype sistem yang tebagi menjadi 2 yaitu : 1. LOW-FIDELITY PROTOTYPING 2. MID-FIDELITY PROTOTYPING 3. HIGH-FIDELITY PROTOTYPING 34

1. LOW-FIDELITY PROTOTYPING Digunakan di awal desain. Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. Kumpulan dari sketsa individual. Menyajikan urutan inti cerita. Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapt mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas. 35

2. MID-FIDELITY PROTOTYPING Form skematik. Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan : powerpoint, illustrator, dll. 36

3. HIGH-FIDELITY PROTOTYPING Hi fi prototype seperti system akhir. Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan : macromedia director, visual basic, flash, illustrator dll. 37

Rancangan layar terinci membuat implementasi mudah dan tidak ambigu 38

DUA PENDEKATAN DALAM PEMBUATAN PROTOTYPE Evolutioner : Prototipe akhirnya menjadi suatu produk Revolutionary, or throwaway : Prototipe digunakan untuk mendapatkan spesifikasi benar, kemudian dibuang 39

TUGAS KELOMPOK Buatlah sebuah prototype terkait dengan aplikasi / sistem / produk baik software maupun hardware yang akan dibuat dalam bentuk video mp4 (Seperti contoh video) Gunakan salah satu teknik prototipe yaitu paper prototyping Dikerjakan secara berkelompok dan dikumpulkan dalam bentuk cd dan laporan beserta lampirannya dengan dilengkapi nama/nim anggota kelompok dan nama matakuliah dengan sub topik prototype pada videonya