PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

Ary Mashuda L

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

Implementasi Natural User Interface dengan Sensor Kinect dalam Sistem Pemesanan Barang

Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDA DI LINGKUNGAN SEKITAR RUMAH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) BERBASIS KINECT

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

PENGENALAN KEGIATAN KELUARGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (AUTIS) MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

MEDIA INTERAKSI ANTARA MANUSIA DENGAN PERANGKAT KERAS MELALUI KINECT MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

TEKNOLOGI NATURAL USER INTERFACE MENGGUNAKAN KINECT SEBAGAI PEMICU KERJA PERANGKAT KERAS BERBASIS WEB. Achmad Teguh Wibowo 1)

BAB I PENDAHULUAN.

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Perancangan Permainan Edukasi Interaktif Berbasis Teknologi Motion Gesture Terhadap Anak Tunagrahita Ringan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN PROSES PEMBUATAN BATIK TULIS. Makalah. Program Studi Informatika

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Pemanfaatan Simulasi Virtual Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Akan Antisipasi Banjir

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine. Damar Pradiptojati

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN ROTAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

2. METODE PENGUMPULAN

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tri Budiyanta L

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BESERTA FUNGSINYA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID MOBILE

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KINECT

Memory Game Menggunakan Kinect

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKA. Makalah. Program Studi Informatika

SISTEM ADMINISTRASI KEUANGAN SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN JAVA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam bidang keamanan, salah satunya adalah pengenalan wajah (face recognition).

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Transkripsi:

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : ST. Laila Mar atus Sholihah PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA ST. Laila Mar atus Sholihah, Endah Sudarmilah Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : laylainmemoriam@gmail.com ABSTRAKSI Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak dengan kemampuan intelektual umum dibawah rata-rata. Agar dapat mandiri, anak tunagrahita perlu bimbingan serta pelatihan merawat dirinya sendiri secara berulang-ulang. Peneliti mengambil permasalahan tersebut dengan merancang dan membuat game edukasi terkait dengan kemandirian yang dibutuhkan anak tunagrahita SDLB-C dengan memanfaatkan teknologi Kinect Xbox 360. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah SDLC (System Development Life Cycle). Mulai dari analisis, perancangan, pembuatan sistem, pengujian hingga perawatan sistem. Pengujian dilakukan dengan mendemokan langsung game edukasi ini kepada anak tunagrahita kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi ini cukup membantu anak tunagrahita dalam meningkatkan kemampuan untuk merawat diri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pemanfaatan Kinect dalam game edukasi pelatihan merawat diri ini mampu memberikan materi merawat diri dengan menarik, akan tetapi dalam memainkannya anak tunagrahita masih perlu bimbingan dari guru atau orang dewasa lainnya. Kata Kunci: anak tunagrahita, game edukasi, Unity3D, Kinect Xbox 360 PENDAHULUAN Anak berkebutuhan khusus tunagrahita merupakan anak denga keterbelakangan mental atau memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Anak berkebutuhan khusus mempunyai karakteristik lamban dalam mempelajari hal baru, lamban dalam mengerjakan tugas-tugas sederhana, mempunyai kesulitan dalm mempelajari dengan kemampuan abstrak, serta lupa dengan apa yang baru saja dipelajari jika tanpa latihan terus menerus. Anak tunagrahita bahkan

kurang dalam kemampuan menolong diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sulit untuk mengurus diri sendiri, seperti berpakaian, makan, mengurus kebersihan diri, dan lain-lain. Oleh karena itu, mereka memerlukan latihan khusus untuk mempelajarikemampuan dasar. Selama ini pelatihan khusus dalam merawat diri dilakukan dengan cara memberikan peragaan serta pelatihan kepada anak-anak dengan bantuan guru. Satu guru mengampu banyak murid untuk memberikan pengenalan cara merawat anggota tubuh. Anak-anak tunagrahita yang pada dasarnya mempunyai sifat dan karakter yang bermacam-macam, dan mempunyai kemampuan pemahaman yang dapat terbantu dalam memberikan variasi penyampaian materi. Semakin maju jaman semakin berkembang pula teknologi, terutama dalam pengembangan teknologi game. Salah satunya adalah teknologi Kinect. Konsol Xbox Kinect merupakan sebuah terobosan teknologi yang memanfaatkan suara dan gerakan tubuh dalam wilayah 3D (3 dimensi) untuk navigasi. Gerak navigasi mencakup semua bagian tubuh, sehingga dalam memainkan permainannya dibutuhkan interaksi gerakan aktif dari user atau pengguna. Aplikasi game ini didedikasikan untuk anak tunagrahita yang memerlukan pelatihan kemandirian. berbeda pula, membuat para guru kewalahan. Alasan penulis memilih judul ini karena masih banyak anak tunagrahita yang memerlukan pendekatan pendidikan merawat diri. Selain itu penulis ingin memanfaatkan teknologi Kinect dalam pembelajarannya, sehingga guru pengajar TINJAUAN PUSTAKA Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut diantaranya:

Menurut Atang Setiawan (2010), dalam skripsi yang berjudul Program Kebutuhan Bina diri Bagi Anak Tunagrahita Ringan dan Sedang mengatakan program pendidikan bina diri secara prinsip dikembangkan untuk membantu anak tunagrahita agar dapat hidup lebih wajar dan mandiri. Untuk membantu anak tunagrahita dapat hidup mandiri diperlukan program yang mampu membantu anak belajar dan bisa melakukan dengan wajar dan baik. Menurut Achmad Teguh Wibowo dkk (2013), dalam jurnalnya berjudul Teknologi Natural User Interface menggunakan Kinect sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Interface System menyebutkan bahwa Human Computer Interaction (HCI) merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana membuat interaksi antara manusia dan komputer dapat terjadi seramah dan seefisien mungkin. Salah satu penerapan prinsip dari HCI adalah teknologi Natural User Interface (NUI). NUI merupakan payung dari beberapa teknologi seperti speech recognition multitouch dan kinectic interface seperti kinect. NUI dimaksudkan untuk menghilangkan hambatan mental dan fisik pengguna. Kinect adalah alat dengan menerapkan NUI, dengan menangkap data citra berwarna, citra kedalaman, gesture, jarak, posisi dan ketinggian tubuh pengguna. Data yang berasal dari kinect diubah menjadi suatu perintah yang dapat dimengerti oleh perangkat keras. Data tersebut dikombinasikan dengan Fuzzy Interface System metode TSK untuk mendapatkan hasil yang semaksimal mungkin dalam proses memicu kerja perangkat keras sebagai simulasi sistem smart house, sehingga prinsip dari HCI yaitu membuat interaksi antara manusia dan komputer terjadi seramah dan seefisien mungkin dapat tercapai. Menurut Saptunar (2012), dalam skripsinya yang bejudul Meningkatkan Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak Tunagrahita Sedang mengungkapkan

proses pembelajaran menyetrika pakaian dengan menggunakan metode latihan dilakukan degan peraga dan bertahap serta latihan berulang-ulang. Pembelajaran menyetrika pakaian dengan metode latihan diberikan dengan peraga sekaligus dengan penjelasan yang dapat dicontoh anak cara melakukan keterampilan tersebut, sehingga dengan latihan berulang-ulang maka tampilan dari sebuah apliasi terlihat lebih menarik. Pada pertengahan tahun 2009, Microsoft mengumumkan dimulai Proyek Natal (Natural User Interface) yang sekarang dikenal sebagai kinect. Kinect merupakan alat yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yang mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dalam game. pengetahuan atau keterampilan dapat Berdasarkan penelitian-penelitian dimilik. Menurut Renny Runiawati dkk (2013), dalam skripsinya yang berjudul Perancangan dan Implementasi Game Bergenre Fighting Berbasis Augmented Reality Menggunakan Motion Kinect yang sudah ada, peneliti menyimpulkan bahwa dengan penerapan penggabungan edukasi kemandirian dengan game engine Unity 3D serta teknologi Kinect dapat memberikan dampak positif yang lebih maksimal bagi anak tunagrahita. mengatakan bahwa untuk pembuatan game 3D, salah satunya yaitu Unity 3D. Salah satu keunggulan dari Unity 3D adalah mempermudah game developer dalam pembuatan Graphical User Interface (GUI), terutama untuk pembuatan game 3D. GUI berperan sebagai graphic interface untuk dapat membantu user lebih mengerti maksud dari suatu aplikasi dan METODE SDLC (System Development Life Cycles) dikarenakan metode ini lebih sesuai untuk digunakan dalam pembuatan sistem. Dengan menggunakan SDLC peneliti dapat kembali atau mengulang ke tahapan sebelumnya jika kemungkinan saat

melanjutkan ke tahapan selanjutnya akan menghasilkan analisis, rancangan, atau implementasi yang salah. Adapaun tahapan dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam diagram alir pada gambar 1. Pemain harus berasa sejauh kurang lebih 1,5 meter di depan sensor kinect agar dapat teridentifikasi oleh alat sensor. Jika pemain telah teridentifikasi, maka kursor permainan berbentuk tangan yang akan tampil pada layar akan berherak sesuai arah gerak tangan kanan pemain. Tangan kanan pemain berfungsi sebagai controller untuk menggantikan mouse atau stick yang Gambar 1 Flowchart SDLC biasa digunakan sebagai controller sebuah game. Cara klik tombol pada aplikasi permainan ini adalaha dengan HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah Aplikasi Game Edukasi Pelatihan Merawat Diri untuk Anak Tunagrahita berbasis Kinect yang berisi tentang pelatihan merawat kebersihan anggota tubuh serta alat-alat yang dapat digunakan untuk merawat kebersihan anggota tubuh. Perlu diperhatikan saat akan memainkan aplikasi ini harus dipastikan perangkat sensor kinect sudah terpasang dengan komputer yang akan digunakan. menggerakkan jari tangan seperti gerakan meraih kemudian gerakan melepas. 1. Halaman Awal Halaman awal merupakan halaman pembuka atau halaman yang muncul pertama kali saat program dijalankan. Halaman ini berisi nama aplikasi, backsound musik sebagai pengiring aplikasi, serta tombol berwarna hijau untuk masuk menuju halaman menu utama. Pada saat

memainkan game halamn ini akan muncul. Kemudian saat tombol hijau diambil atau diraih makan pemain akan memasuki halaman selanjutnya, yaitu halaman utama. berfungsi untuk memulai permainan, dan daun pintu sebagai menu keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi game. Saat halaman menu utama terbuka maka akan terdengar audio suara yang menjelaskan tombol-tombol mana yang dapat diambil atau digunakan untuk menuju Gambar 2 Halaman Awal 2. Halaman Menu Utama Halaman menu utama akan muncul setelah user mengambil tombol hijau pada halaman awal. Halaman ini terdiri dari beberapa menu pilihan dengan variasi bentuk, yaitu kotak televisi sebagai menu demo yang berfungsi untuk melihat video animsi tentang merawat kebersihan diri, kotak balok mainan halaman berikutnya. Gambar 3 Halaman Menu Utama 3. Halaman Demo Halaman demo akan muncul setelah user mengambil menu demo yang berada di menu utama. Pada halaman ini user akan diminta untuk memasangkan bagian anggota tubuh mana yang sesuai dengan kegunaan alat untuk merawat tubuh. sebagai menu mulai yang

4. Halaman Mulai Halaman mulai merupakan halaman yang akan muncul setelah user mengambil Gambar 4 Halaman Demo Pada tampilan halaman demo terdapat beberapa gambar bagian anggota tubuh pada sisi kanan. Sedangkan sisi kiri tampilan terdapat pilihan alatalat untuk merawat kebersihan anggota tubuh, diantaranya adalah shampo, sabun mandi, sabun pembersih tangan, dan sikat gigi. Pada saat pemain mengambil dan memindahkan salah satu objek anggota tubuh di sebelah kananke objek benda sebelah kiri sesuai pasangannya, maka pemain menu mulai yang berada di menu utama game merawat diri. Pada halaman ini user akan diberikan melalui audio suara. User akan diberi dua pilihan tombol, tombol hijau untuk setuju memainkan misi, tombol merah untuk tidak jadi memainkan misi. Pada saat user mengambil tombol hijau maka pemain akan masuk ke halaman permainan yang dapat dilihat pada gambar 6. Sedangkan jika pemain memilih tombol merah maka akan kembali ke halaman menu utama aplikasi. akan menuju ke tampilam video animasi tentang cara membersihkan anggota tubuh yang telah dipasangkan. Gambar 5 Halaman Mulai

Gambar 6 Mini Game Tahap 1 Gambar 7 Mini Game Tahap 2 Pada halaman permainan akan tampak objek berbentuk sikat gigi dengan objek gigi yang penuh dengan kuman dan kotoran gigi. Misi pada permainan ini adalah pemain diminta untuk membersihkan gigi dengan cara mengambil sikat gigi kemudia menggeser ke objek kuman. Sehingga kuman akan hilang. Permainan ini dimaksudkan untuk simulasi menggosok gigi. Apabila misi permainan menyikat gigi telah selesai maka pemain dapat melanjutkan ke permainan selanjutnya atau bisa kembali ke menu utama jika tidak ingin memainkan. PENGUJIAN Penelitian dan pengujian aplikasi game dilakukan di SLBC-YPSLB Surakarta pada siswa kelas satu SD sebagai aktor dengan didampingi guru pengajar dalam memberikan penjelasan serta bimbingan dalam memainkan game. Para siswa bisa mencoba secara langsung game ini, akan tetapi masih banyak juga yang perlu bantuan dari guru pengajar karena karakteristik siswa yang berbeda-beda daya tangkapnya. Dikarenakan kondisi responden yang jumlahnya terbatas, maka penilaian sistem menggunakan metode kualitatif yang didukung dengan kuisioner untuk guru pengajar. Dengan demikian diharapkan agar hasil analisa deskriptif yang dilakukan penulis lebih akurat.

KESIMPULAN Kesimpulan dar penelitian pemanfaatan kinect untuk game edukasi pelatihan merawat diri untuk anak sekolah dasar berkebutuhan khusus tunagrahita telah selesai dibuat dan diujikan di SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengambil siswa kelas 1 SD dan 3 guru pengajar.

Daftar Pustaka Ardhianto, Eka., Wiwien Hadikurniawati, dan Edy Winarno. Juli 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. Volume 17, No.2. [Online]. Tersedia dalam.http://www.unisbank.ac.id. Ismail, Andang.2012. EDUCATION GAMES. Yogyakarta : Pro-U Media. Putri, Siska Afri Adistyo. 2012. Peningkatan Prestasi Belajar Membaca Permulaan Melalui Penggunaan Media Flashcard Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 3 SLB Negri Cangakan Karanganyar. Skripsi. Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Jurusan Ilu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. Runiawati, Renny., Cynthia Kania, Lucy Permata Sari, dan Yencie Hendrawan. 2013. Perancanagn dan Implementasi Game Bergenre Fighting Berbasis Augmented Reality Menggunakan Motion Kinect. [Online]. <http://eprints.binus.ac.id>[2013, September 29]. Saptunar. 2012. Meningkatkan Keterampilan Menyetrika Pakaian Anak Tunagrahita Sedang. [Online]. <http://file.upi.edu/direktori/fip> [2013, September 29]. Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana, L.E. Nugroho, A. Susanto. 2013. Tech review : Game platformfor upgrading counting ability on Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Egineering (ICITEE 2013). Webb, J.,and J. Ashley. 2012. Begining Kinect Programming with the Microsoft Kinect SDK. [Online]. <http://books.google.co.id> [2013, September 30]. Wibowo, A.T., Erni Yudaningtyas, dan S. Sunaryo. Juni 2013. Teknologi Natural User Interface menggunakan Kinect sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Interface System. Jurnal EECCIS, Vol.7, No.1. [Online]. <http://jurnaleeccis.ub.ac.id> [2013, Oktober 3]

BIODATA PENULIS Nama NIM Tempat Lahir : ST. Laila Mar atus Sholihah : L200100172 : Sragen Tanggal Lahir : 3 Agustus 1991 Jenis Kelamin Agama Pendidikan : Perempuan : Islam : S1 Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat Rumah : Pundunggede RT 02 RW 15, Kel. Kadipiro, Kec. Banjarsari, Surakarta. No. HP : +6285225415767 Email : laylainmemoriam@gmail.com