BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

dokumen-dokumen yang mirip
PRINSIP- PRINSIP TEORI BEBAN KOGNITIF DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

2014 PENGUKURAN COGNITIVE LOAD MAHASISWA BIOLOGI PADA PERKULIAHAN ANATOMI TUMBUHAN YANG BERBASIS QUANTITATIVE LITERACY

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

2015 BEBAN KOGNITIF SISWA PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMA BERBASIS PESANTREN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangPenelitian

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

Kuesioner Analisis Kebutuhan

2014 PEMBELAJARAN FISIOLOGI TUMBUHAN TERINTEGRASI STRUKTUR TUMBUHAN BERBASIS KERANGKA INSTRUKSIONAL MARZANO UNTUK MENURUNKAN BEBAN KOGNITIF MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN B. Latar Belakang

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan ini menyebabkan

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

Desain Elemen Animasi

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kimia merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai materi,

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

PROSIDING ISSN: PM-23 PROSES KOGNITIF DALAM PEMBELAJARAN BERMAKNA

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Jurnal Silogisme: Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Juni 2017, Vol. 2, No.1. ISSN:

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Poppy Septiandari, 2013

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

APLIKASI CISCO PACKET TRACER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DASAR JARINGAN KOMPUTER DALAM KONTEKS BLENDED LEARNING

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Bagian 1 Pendahuluan Multimedia

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam proses pembelajaran, banyak kendala yang dialami guru ataupun siswa sehingga dapat menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai secara optimal. Seiring perkembangan zaman, guru harus mengatasi hal tersebut, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Dalam artikel yang ditulis pada edukasi.kompasiana.com (2013), Anik Widayati mengungkapkan bahwa Media pembelajaranbisadigunakansebagaialat bantu yang berfungsimelancarkanjalannyakegiatanbelajarmengajar, agar tujuanpembelajarantercapaidenganbaik. Lebih lanjut lagi, dikatakan bahwa Setiapmatapelajaranmempunyaitingkatkesukaran yang bervariasi, adabahanpelajaran yang tidakmemerlukanalat bantu, tetapiadabahanpelajaran yang sangatsulit sehingga memerlukanalat bantu... Dalam TIK, pembelajaran teoritis pada materi jaringan komputer dasar di kelas dapat didukung oleh penggunaan media pembelajaran. Saat ini media yang masih banyak digunakan oleh guru adalah media pembelajaran konvensional seperti papan tulis, modul, buku, dan lain-lain. Media tersebut sifatnya kurang interaktif yang menyebabkan peran siswa menjadi pasif dalam pembelajaran sehingga dapat mengurangi minat belajar siswa. Dari hal tersebut, penggunaan media pembelajaran konvensional membuat pencapaian tujuan pembelajaran menjadi kurang optimal. Penyajian materi pada materi jaringan komputer dasar membutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat memodelkan dan membuat penyajian materi lebih menarik. Hal tersebut dikarenakan jaringan komputer secara umum merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh guru dibandingkan materi lainnya. 1

2 Kurangnya peralatan jaringan merupakan masalah utama bagi guru karena menyebabkan siswa kurang optimal pada praktikum jaringan komputer. Namun, masalah ini sebenarnya cukup terbantu dengan adanya aplikasi Cisco Packet Tracer. Melalui aplikasi ini, pengguna dapat melakukan simulasi secara langsung melalui media komputer dari jaringan komputer dasar hingga kompleks. Hasilnya siswa dapat merasakan secara langsung namun virtual bagaimana misalnya mengatur IP adress, subnetting, bentuk-bentuk port pada router, dan lain-lain tanpa peralatan di dunia nyata.dari hal tersebut, penggunaan media komputer pada praktikum jaringan komputer, dapat membantu proses pembelajaran lebih optimal. Berbeda halnya dengan praktikum jaringan komputer yang telah memiliki sebuah media pembelajaran yang dapat membantu prosesnya, pembelajaran jaringan komputer dasar secara teori atau di kelas, belum banyak digunakan media pembelajaran melalui komputer. Adapun yang sudah menggunakan media pembelajaran, namun masih kurang interaktif dan penyajiannya cenderung berbentuk tekstual. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu proses pembelajaran siswa khusunya pada materi jaringan komputer dasar di kelas. Multimedia pembelajaran merupakan bentuk perkembangan media pembelajaran yang lebih interaktif. Multimedia pembelajaran merupakan presentasi pembelajaran yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Dengan adanya kombinasi tersebut, penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan menarik perhatian siswa. Selain itu, guru dapat menjadikan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif sebagai metode baru agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Dengan diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif pada kegiatan pembelajaran di kelas, tujuan pembelajaran dapat tercapai lebih optimal. Hal ini disebabkan oleh beberapa karakteristik yang dimiliki multimedia pembelajaran

3 seperti yang dikemukakan oleh Munir (2012) yakni : 1). Multimedia berbasis komputer ; 2). Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara digital; 3). Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik; 4). Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran; 5). Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran. Adapun yang menjadi hambatan ataupun kelemahan dari multimedia pembelajaran adalah 1). Karena berbasis komputer, maka membutuhkan infrastruktur komputer dan pendukung yang biayanya cukup mahal ; 2). Memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus untuk perancangan dan pengembangannya. Multimedia pembelajaran interaktif berisi perpaduan antara teks, gambar, suara, video, dan animasi, tetapi apabila dalam penyajiannya kurang baik dapat menimbulkan Cognitive Load. Cognitive Load adalah situasi dimana working memory (satu bagian pada otak manusia yang memiliki kapasitas terbatas) memproses informasi yang melebihi kapasitasnya sehingga kinerjanya semakin tinggi. Faktor utama yang mempengaruhi Cognitive Load adalah banyaknya hal (atau informasi) yang perlu diperhatikan (Chipperfield, 2006). Dari pernyataan tersebut dapat diketahui bahwa semakin banyaknya informasi yang harus diproses, maka besar kemungkinan terjadinya Cognitive Load. Apabila hal ini terjadi dalam pembelajaran, maka tujuan pembelajaran sulit untuk tercapai. Oleh karena itu, kinerja working memory harus dikurangi. Berdasarkan pada hasil penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, untuk mengurangi kinerja working memory pada siswa dalam pembelajaran berbasis multimedia, maka multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan ini menerapkan Cognitive Load Theory (CLT). Dengan menerapkan CLT, informasi yang diproses pada working memory akan dihubungkan ke long term memory (Baddeley, 1986). Apabila keduanya terhubung, maka dapat mengurangi kinerja working memory.long term memory

4 memiliki kapasitas yang besar bahkan tidak terbatas dibandingkan dengan working memory.informasi yang berada di long term memory tersimpan dalam bentuk skema. Skema menggabungkan beberapa elemen informasi menjadi elemen tunggal berdasarkan fungsi tertentu (Connie Malamed, 2011). Skema dapat mengintegrasikan elemen informasi yang baru dengan elemen informasi yang sudah tersimpan secara otomatis, sehingga dapat mengurangi kinerja working memory saat memproses informasi. Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif untuk diterapkan dalam pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai lebih optimal. Multimedia pembelajaran interaktif menerapkan CLTpada bagian desain dan penyajian materi. Selain itu, agar lebih menarik, multimedia pembelajaran akan dibantu oleh Puzzle Games (yang selanjutnya akan didefinisikan sebagai Kuis Istilah ). Materi jaringan dasar berisi cukup banyak teori dan istilah yang digunakan dalam jaringan komputer, sehingga dengan dibantu oleh Puzzle Game, diharapkan siswa akan lebih mudah dalam pemahaman materi ini. Oleh karena itu, judul yang diangkat adalah PENERAPAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) PADA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUGAME KUIS ISTILAH PADA MATERI JARINGAN B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, dirumuskan permasalahan seperti berikut ini : 1. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbantugame kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbantugame kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar?

5 3. Bagaimana hasil penerapan CLT pada pengembanganmultimedia pembelajaran interaktif berbantugame kuis istilah pada pembelajaran jaringan komputer dasar? 4. Bagaimana hasil penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktifberbantugame kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar? C. Batasan Masalah Penelitian ini akan dibatasi pada beberapa hal diantaranya : 1. Materi jaringan komputer dasar dibatasi pada pengenalan jaringan, topologi jaringan, dan peralatan jaringan. 2. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan berbasis komputer. Artinya perangkat yang digunakan adalah perangkat komputer. 3. Multimedia pembelajaran interaktifyang dikembangkan bersifat stand alone. Siswa dapat melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan multimedia ini tanpa bantuan guru. 4. Penerapan CLTberdasarkan pada prinsip-prinsip. Adapun dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini hanya beberapa prinsip yang diterapkan. Prinsip yang diterapkan diantaranya, Coherence Principle, Spatial Principle, Temporal Contiguity Principle, Segmenting Principle, Multimedia Principle, dan Personalization Principle. D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah 1. Untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktifberbasis game kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar. 2. Untuk mendapatkan kajian mengenai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif berbantugame kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar.

6 3. Untuk mengetahui hasil penerapanclt pada pengembanganmultimedia pembelajaran interaktifberbantugame kuis istilah pada pembelajaran jaringan komputer dasar. 4. Untuk mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktifberbantugame kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar. E. Manfaat Penelitian 1. Bagi Guru Dengan adanya penelitian ini diharapkan akan menambah pengetahuan guru dalam menerapkan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut lagi, dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif ini, guru dapat menggunakannya untuk membantu proses pembelajaran pada materi jaringan dasar. 2. Bagi Siswa Multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran materi jaringan dasar. Selain itu, siswa dapat menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini sebagai bahan pembelajaran untuk mempermudah pemahamannya. 3. Bagi Peneliti Peneliti dapat mengetahui bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang menerapkan CLTyang berbantugame kuis istilah pada materi jaringan komputer dasar. Selain itu, dari penelitian ini didapatkan ilmu yang berguna bagi perkembangan pengetahuan. F. Definisi Operasional 1. Cognitive Load Theory (CLT)

7 CLTadalahteori yang dikemukakan oleh Sweller (1988) ini berakar pada psikologi kognitif yang dijadikan landasan dalam merancang multimedia pembelajaran. CLT memiliki tiga jenis beban kognitif yaitu Intrinsic Cognitive Load, Extraneous Cognitive Load, dan Germane Cognitive Load. Kinerja memori pada otak (working memory)dipengaruhi oleh ketiga jenis beban ini. Dalam penelitian ini, CLT diterapkan untuk mengurangi Cognitive Loadsiswa saat menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Adapun penerapannya, yaitu pada desain dan pada penyajian materi jaringan komputer dasar. 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia pembelajaran interaktif merupakan bentuk media pembelajaran yang menarik karena didalamnya terdapat kombinasi teks, suara, grafik, video, animasi, dan interaktifitas. Interaktif berarti teradapat komunikasi dua arah antara pengguna dan komputer ataupun media elektronik lain. Dalam penelitian ini, multimedia pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah multimedia pembelajaran interaktif berbantu game Kuis Istilah. 3. Kuis Istilah Dalam penelitian ini, kuis istilah merupakan bentuk Word Games, salah satu bagian dari Puzzle Games. Kuis istilah adalah nama lain yang digunakan dari permainan tebak kata. Aturan permainannya adalah dengan mengisi kotak-kotak jawaban sesuai petunjuk yang diberikan. Bentuk dari petunjuk tersebut adalah pertanyaan atau pernyataan. Adapun petunjukyang diberikan berada dalam ruang lingkup materi jaringan komputer dasar. Untuk memberikan tantangan, maka kuis istilah diberikan waktu menjawab, skor menjawab, bantuan, dan kesempatan menjawab.

8