BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mnegevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkn perbaikkan. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini merupakan tahap yang kritis karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Misalanya anda diharapkan pada seuatu masalah untuk menentukan seberapa jauh sistem tersebut telah mencapai sasarannya. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut : 1. Menetukan ruang lingkup sistem 2. Mengumpulkan fakta 3. Menganalisis fakta III.1.1.Analisis Kelemahan Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan game Tetris ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, 30

31 dan peluang dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 1. Analisis Kekuatan ( Strenghts ) Kekuatan dalam game Tetris ini adalah game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau cara memainkan game Tetris pun tersedia didalam aplikasi game tersebut sehingga pengguna game ini dapat mengetahui cara permainan game ini. 2. Analisis Kelemahan ( Weakness ) Kelemahanya adalah game ini hanya dapat dimainkan singleplayer saja, game ini hanya memilki tampilan game 2 dimensi, Tidak suport Stick Controller, dan game ini tidak menyediakan fasilitas on-line. 3. Analisis Kesempatan ( Opportunity) Saat ini perkembangan game di Indonesia belum pesat dan jumlah game yang freeware masih sedikit, suatu saat game tetris ini dapat diunduh secara gratis. 4. Analisis Ancaman ( Threats ) Saat ini sudah tersedia game sejenis namun banyak permainan tetris dapat dimainkan pada peralatan gamot, playstation dan lain sebagainya. Namun pada game tetris berbasis komputer memiliki kesulitan untuk memperolehnya.

32 III.1.2.Analisis Kebutuhan Sistem Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan game ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Game mempunyai sistem permainan yang sederhana dan mudah dimengerti. 2. Game tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi. 3. Game bersifat singleplayer. Dalam pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian game. Berikut ini aspek - aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan game 1. Aspek Perangkat Keras (hardware) Perangkat keras ( Hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak ( software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya Spesifikasi hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : a. Komputer dengan processor Intel Pentium IV 1,5 Ghz. b. Memory 1 GByte c. Harddisk 120 GB d. VGA card 256 Mb dengan Monitor 14 inchi. e. Printer inkjet. f. Mouse dan Keyboard.

33 2. Aspek Perangkat Lunak (software) Perangkat lunak ( software) adalah program yang digunkan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembangunan game ini antara lain : a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 b. Microsoft Visual Basic 2010 c. Adobe Photoshop CS5 3. Aspek Sumber Daya Manusia Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan game ini antara lain : a. Sistem Analis b. Desain Grafis c. Programmer d. Pengguna/Pemain III.1.3.Analisis Kelayakan Sistem Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini menggunakan perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi.

34 2. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. Game ini dikatakan layak hukum karena software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam game tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content tidak mengandung unsure pornografi, penipuan dan hal-hal yang menyangkut kejahatan. 3. Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini sudah banyak masyarakat yang mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan game ini mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menggunakan game ini sudah cukup banyak III.2. Perancangan Sistem III.2.1.Gambaran Umum Secara umum game ini dirancang untuk memberikan pengajaran/ menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Pada game ini pengguna dapat menggunakannya untuk mengembangkan kreatifitas anak-anak. Anak-anak diajak untuk belajar dengan cara yang berbeda. Pada game ini terdapat suara dan gambar yang akan menarik perhatian anak-anak untuk memainkannya. Terdapat beberapa konfirmasi sebagai penanda jika telah berhasil atau gagal.

35 III.2.2.Perancangan Proses Pada perancangan proses ini, diuraikan rancangan berupa diagram Use Case Diagram dan Activity Diagram. III.2.2.1. Use Case Diagram 1. Use Case Awal Permainan 2. Use Case Memulai Permainan Gambar III.1 Use Case Awal Permainan <<extends>> <<extends>> Gambar III.2 Use Case Memulai Permainan III.2.2.2. Use Case Spesification Menjelaskan secara detail kegiatan yang dilakukan user dan merespon dari sistem pada game tetris.

36 1. Use Case Awal Permainan Nama Use Case Aktor Use Case Awal Permainan User Pemain Deskripsi Singkat User Pemain membuka aplikasi game dan memilih beberapa menu yang disediakan, yang terdiri dari Start, Informasi dan Keluar Tujuan Agar menentukan apakah pemain akan bermain atau tidak? Event Pemain Pemain Klik Start Respon Sistem Sistem Akan Menampilkan Interface Permainan Game Tetris dan Menampilkan kotak untuk mengisi Nama 2. Use Case Memulai Permainan Nama Use Case Pelaku Use Case Memulai Permainan User Pemain Deskripsi Singkat User Pemain yang telah memulai permainan dapat mengatur gerak tetris yang disedikan Tujuan Agar pemain dapat memulai permainan dan memilih berbagai jenis tetris Event Pemain Klik OK setelah mengisi nama pemain Klik CANCEL Respon Sistem Menampilkan jenis latar yang di inginkan Untuk membatalkan permainan dan kembali ke menu awal

37 III.2.2.3. Activity Diagram Berikut ini merupakan activity diagram pada permaian tetris yang dirancang. 1. Diagram Activity Awal Permainan Berikut ini merupakan gambar diagram activity memulai permainan. Gambar III.3 Diagram Activity Awal Permainan 2. Diagram Activity Menentukan Awal Permainan Berikut ini merupakan gambar diagram activity menentukan awal permainan. Gambar III.4 Diagram Activity Menentukan Awal Permainan

38 3. Diagram Activity Kontrol Gerak Balok Tetris Berikut ini merupakan gambar diagram activity kontrol balok tetris dan kecepatan turun. Kontrol Balok Tetris Gerak Balok Turun Balok Proses Play Gambar III.5 Diagram Activity Kontrol Balok Tetris III.3. Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem. Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistim informasi yang akan didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk pemrogram. Komponen sistem yang didesain adalah interface, keluaran, konfirmasi sistem dan kontrol.

39 III.3.1.Perancangan Interface 1. Interface Awal Game Gambar dibawah merupakan Interface awal game. Game Tetris 2D Start Informasi Keluar Gambar III.6 Interface Awal Game Gambar diatas memperlihatkan judul aplikasi dengan tiga buah tombol yaitu Start yang digunakan untuk memulai permainan atau game, Informasi untuk informasi permainan dan tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi game. 2. Interface untuk mengisi nama pemain Gambar dibawah merupakan Interface mengisi nama pemain Isi Nama Anda? OK Batal Gambar III.8 Interface yang digunakan untuk mengisi nama pemain

40 3. Interface untuk memilih latar permainan Gambar dibawah merupakan Interface untuk memilih gambar labar permainan. Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3 Gambar III.8 Interface Menentukan Latar Permainan 4. Interface saat bermainan game tetris Gambar dibawah merupakan Interface saat bermain game tetris. Layar Permainan score balok Score dibuat dari ScoreLabel berisi informasi banyaknya poin yang didapat Balok pada game dibuat dari PreviewBox yang berhubungan dengan GameBox Start Informasi Keluar Layar permainan yang dibuat dari GameBox Tombol start dibuat dari botton, berfungsi untuk memulai permainan Tombol informasi dibuat dari botton, berisi informasi tentang sejarah game tetris Tombol keluar dibuat dari botton, berfungsi untuk keluar dari permainan

41 III.3.2.Perancangan Output Tampilan (output) adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Dalam tahap desain output ini adalah output yang berupa tampilan dimedia kertas atau layar video. Berikut ini adalah perancangan output dari aplikasi yang dirancang. 1. Rancangan Output Restart Permainan Rancangan ini digunakan sebagai konfirmasi ketika memulai atau restart permainan Restart Permainan? Yes No Gambar III.9 Rancangan Output Restart Permainan 2. Rancangan Output Informasi permainan berakhir Rancangan ini digunakan untuk menampilkan output informasi permainan berakhir. Game Over Klik disini untuk memulai permainan Gambar III.10 Rancangan Keluaran Informasi permainan berakhir

42 III.4. Konsep Model Game Tetris Semua bentuk balok terdiri dari 4 buah kotak yang disusun. Bentuk balok bisa berubah apabila user mengklik tombol keyboard panah atas. Untuk menggerakan balok maka user harus mengklik tombol keyboard panah kiri untuk memindahkan balok ke arah kiri dan tombol keyboard panah kanan untuk memindahkan balok ke arak kanan. Sedangkan tombol keyboard panah bawah berguna untuk mempercepat gerak turun balok. Balok yang turun dari atas dan akan berhenti di dasar layar permainan. Saat balok tersebut membentuk garis horizontal maka akan mendapat score 100. Gambar III.11 Bentuk-Bentuk Balok Tetris